3ds Max8基础教程

3ds Max8基础教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:张晗
出品人:
页数:420
译者:
出版时间:2006-10-1
价格:36.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302137641
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模教程
  • Max8
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 入门教程
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具体描述

本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司最新推出的面向国内用户的新一代三维动画制作软件——3ds Max 8的使用方法和操作技巧。全书共分21章,分别介绍了3ds Max 8的用户界面、各种设计概念、对象的基本操作、二维模型的创建与编辑、由二维模型创建三维模型、标准几何体和扩展几何体模型的创建、NURBS建模、动画的创建与编辑、场景灯光效果的布置、摄影机的设置、空间变形与环境效果、材质的编辑与应用、对象贴图以及动画的渲染与输出等内容。本书每一章都围绕综合实例来介绍,便于提高和拓宽读者对3ds Max 8基本功能的掌握与应用。

  本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例分析透彻,操作步骤简洁实用,适合广大初学3ds Max 8的用户使用,也可作为各类高等院校相关专业的教材。

好的,这是一份关于 《3ds Max 8 基础教程》之外 的、内容详尽的图书简介,旨在介绍其他相关或进阶的主题,确保不涉及《3ds Max 8 基础教程》的核心内容。 --- 图书名称:《场景光影与材质的艺术:基于主流渲染引擎的深度解析与实践》 图书导言:超越基础,掌控视觉的深度语言 对于所有致力于三维艺术创作的专业人士而言,模型和动画只是构建世界的骨架,而光影、材质与最终的渲染效果,才是赋予这个世界以生命和灵魂的血肉。本书并非针对初学者介绍软件界面或基本操作,而是将视角精准地聚焦于 高级渲染理论、复杂材质的构建,以及光照环境对场景氛围的决定性影响。我们假定读者已经掌握了三维软件(如 3ds Max, Maya, Blender 或 C4D)的基本操作,能够熟练地导入、编辑和组织场景元素。 本书旨在成为连接“会用软件”到“精通渲染”之间的桥梁,深入探讨现代渲染引擎(如 V-Ray, Corona Renderer, Arnold 等)的工作原理、参数调校策略,以及如何通过对物理真实性的理解,创造出具有强烈叙事感和视觉冲击力的最终图像。 第一部分:渲染引擎的底层逻辑与选择策略 本部分将彻底剖析主流渲染器之间的内在差异,帮助读者根据项目需求做出最优的技术选型。 第一章:现代渲染器的技术哲学 光线追踪、路径追踪与全局照明(GI)的演进: 详细对比蒙特卡洛(Monte Carlo)积分在不同采样策略下的收敛速度与噪点特性。解析次表面散射(SSS)与体积光(Volumetrics)的物理模型,而非仅仅是参数的堆砌。 CPU vs. GPU 渲染的效率权衡: 对比 V-Ray CPU、V-Ray GPU、Corona 以及 Arnold 等在内存管理、复杂几何体处理速度以及实时反馈能力上的优劣分析。 内存管理与大型场景优化: 探讨渲染时内存溢出的根本原因,学习如何有效利用置换贴图(Displacement Maps)和程序化纹理来替代高模,以及实例(Instancing)与代理(Proxy)的正确使用边界。 第二章:参数精修与时间控制 降噪算法的深度应用: 不仅仅是勾选“降噪”,而是研究 NLM、Spike 等不同降噪算法对细节保留和渲染时间的影响,掌握其在不同噪点类型下的最佳配置。 渲染时间预算的精确预估: 建立一套基于场景复杂度和所需质量(抗锯齿等级、GI 弹射次数)的渲染时间评估模型,确保项目进度的可控性。 第二部分:物理级材质的构建与破译 本部分将深入 PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)流程的核心,讲解如何精确模拟真实世界中物体的光学反应。 第三章:PBR 材质模型的科学解析 从 Blinn 到 PBR: 详细解析基于微表面(Microfacet)理论的 BRDF(双向反射分布函数)模型,如 GGX 和 Beckmann 分布,理解粗糙度(Roughness)与高光密度之间的精确关系。 金属与非金属的边界: 掌握反射率(Fresnel IOR)与漫反射颜色(Albedo)的相互制约关系,避免在材质设置中出现“油腻”或“塑料感”的常见错误。 高级贴图通道的控制: 深入分析“污染”、“磨损”和“老化”等概念如何通过复杂的贴图混合(Layering)和程序化遮罩(Masking)技术,实现非破坏性的细节叠加。 第四章:复杂材质的实战案例 有机体的模拟: 专注于皮肤、木材、大理石等具有次表面散射特性的材质,学习如何通过多层SSS通道模拟光线的吸收和散射深度。 工业与衰变表现: 针对金属锈蚀、油漆剥落、混凝土风化等主题,展示如何结合程序纹理(如Noise, Cellular)与“污垢贴图”(Dirt Maps)的生成与应用流程。 体积材质的物理化: 雾、烟、云层的密度分布、散射系数(Phase Function)的设置,以及如何利用体积光配合环境光照创建戏剧性的体积效果。 第三部分:光照设计:场景的情绪塑造师 光是信息,也是情感。本部分将光照设计提升到叙事层面,探讨如何运用光影来引导观众的视线和情绪。 第五章:环境光照的高级运用 HDRI 的深度校准: 不仅是加载,而是讲解如何分析 HDRI 图像的光谱信息,如何通过曝光、色温和色调映射(Tone Mapping)精确匹配外部环境的真实色彩。 补光策略与三点布光法的超越: 从传统布光到基于物理反馈的照明系统。学习如何利用“反光板(Bounce Cards)”和“补光面(Fill Surfaces)”来控制阴影的硬度与环境色的渗透,而非单纯增加灯光数量。 天空与大气: 深入研究物理天空模型(如 Hosek-Wilkie)的参数,以及如何通过修改地平线、臭氧层和水汽含量来定制特定时间、特定地点的自然光照条件。 第六章:人工光源的戏剧张力 光的传播与衰减: 准确模拟不同类型灯具(如聚光灯、泛光灯、LED面板)的配光曲线,理解光线在空气中因距离产生的能量衰减。 镜头光效(Lens Effects)的物理模拟: 介绍镜头光晕(Lens Flare)、辉光(Glow)和眩光(Glare)的原理,指导读者如何在渲染器层面实现逼真的光学畸变,而非仅仅依赖后期合成。 动态光照与时间序列渲染: 讲解如何设置精确的太阳轨迹(Sun Path)动画,并结合时间轴对不同时段的光照进行参数微调,实现自然过渡的效果。 结语:从工具到艺术家的飞跃 本书的最终目标是培养读者对“光”和“材料”的直觉敏感度。我们提供的是一套可验证的、基于物理学的思维框架,使您能够摆脱预设模板的束缚,自信地应对任何复杂场景的渲染挑战,将您的三维作品提升到电影级或顶级产品可视化所要求的视觉标准。掌握这些深度知识,您将不再是软件的操作员,而是光影世界的建筑师。

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读后感

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用户评价

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我一直对三维动画和游戏开发充满兴趣,所以抱着学习3ds Max的心情,我入手了这本书。但让我非常失望的是,这本书的内容深度和广度都远远无法满足我对“基础”的期望。它似乎假设读者已经对3D软件有一定的了解,上来就讲解一些我完全不熟悉的概念。比如,它在讨论“建模”时,直接跳到了“样条线编辑”和“多边形编辑”的高级工具,而没有提及如何有效地进行“二维图形到三维模型的转化”,更没有介绍“布尔运算”等基础的形体组合方法。我连最基本的“创建”菜单下的“几何体”类型,比如立方体、球体、圆柱体,都还没有完全弄明白它们各自的参数含义和应用场景,它就已经开始教我如何“挤出”、“倒角”、“塌陷”了。这让我感觉像是被要求背诵复杂的数学公式,却不知道这些公式是用来解决什么问题的。而且,书中在讲解“材质”部分时,也显得非常碎片化。它简单地列举了一些材质球的参数,但并没有详细解释“漫反射”、“高光”、“反射”、“折射”、“凹凸贴图”等概念的原理,以及它们对模型最终渲染效果的影响。我完全不知道如何根据不同的物体和想要达到的效果来选择和调整材质。更别提“灯光”和“渲染”部分了,感觉就是走马观花,完全没有触及到如何布置有效的光照来营造氛围,或者如何优化渲染设置以获得更好的质量和速度。这本书更像是一本“高级技巧手册”的缩影,而不是一个真正意义上的“基础入门指南”。我花费的不仅是金钱,更是学习的宝贵时间和热情。

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我在学习“灯光”部分的时候,感觉这本书就像是匆匆翻过一样,完全没有深入探讨。我期待的是一本基础教程能够详细介绍各种灯光类型,比如“泛光灯”、“聚光灯”、“定向灯”等等,以及它们各自的特点、应用场景和参数设置。比如,对于“泛光灯”,我希望知道如何调整它的“颜色”、“强度”、“衰减”等属性,来模拟不同的光源效果,是明亮的日光,还是温暖的台灯?对于“聚光灯”,我希望了解如何设置它的“照射角度”、“衰减半径”,来控制光线的范围和柔和度。然而,这本书只是简单地提到了几种灯光,然后就直接给出了一个场景的灯光布置示例,让我直接去模仿。我完全不知道为什么作者要这样布置灯光,这种布置方式有什么优缺点。更关键的是,书中对于“灯光衰减”和“灯光阴影”的讲解,也只是点到为止,我没有理解“线性衰减”、“二次衰减”的区别,也不知道如何选择合适的“阴影类型”(比如“标准阴影”、“区域阴影”)来达到逼真的效果。我尝试着自己去调整灯光参数,但由于缺乏理论指导,我只能凭感觉去操作,结果不是画面太亮就是太暗,要么就是阴影生硬得像剪纸。这本书没有给我建立起关于“光影”的基本概念,让我无法理解光线是如何与物体交互,从而形成明暗、体积和空间感的。我真的希望一本基础教程能够引导我理解“三点布光法”等基本布光原理,让我能够自己去创造有表现力的光照效果,而不是仅仅被动地复制。

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我对于这本书中关于“模型导入导出”的讲解感到非常失望。在3D工作流程中,模型之间的互导是非常常见的需求,无论是从其他软件导入模型,还是将模型导出到其他引擎或应用程序中。我期待一本基础教程能够详细介绍3ds Max支持的各种文件格式,比如“OBJ”、“FBX”、“STL”等,并解释它们各自的优缺点,以及在不同应用场景下的适用性。书中只是简单地提到了“导出”功能,但并没有深入讲解如何设置导出参数,比如“单位”、“轴向”、“网格精度”等,这些参数对导入到其他软件的模型质量有着至关重要的影响。我曾经尝试将模型导出到游戏引擎中,结果发现模型出现了比例失调、轴向错乱等问题,完全无法使用。而且,对于“导入”部分,书中也没有提供任何指导,我不知道如何有效地将外部模型导入到3ds Max中,如何处理导入过程中可能出现的错误,比如材质丢失、UV信息混乱等。这本书没有给我一个清晰的“模型交流”的流程,让我无法顺畅地与其他软件或平台进行数据交互。我真的希望一本基础教程能够从最基础的“文件格式”讲起,详细讲解各种格式的特点,以及如何在导入导出时进行合理的设置,让我能够自信地进行模型数据的交换。

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这本书在介绍“插件”和“脚本”方面,给我的感觉是完全避而不谈。我知道3ds Max是一个非常开放的软件,有很多强大的第三方插件和脚本可以极大地提升工作效率,实现一些软件自带功能无法完成的任务。我期待一本基础教程能够至少提及一些常用插件的类型,例如“建模插件”、“渲染插件”、“动画插件”等,并简要介绍它们的作用,甚至提供一些安装和基本使用的指导。然而,这本书对这些内容只字未提。我看到很多在线教程和论坛里提到各种好用的插件,但由于这本书的缺失,我根本不知道从何入手去了解和学习它们。更不用说“脚本”了,我听说使用脚本可以自动化很多重复性的操作,但我对此一无所知。这本书没有给我打开3ds Max更广阔的世界,也没有让我了解到这个软件的强大之处在于其高度的可扩展性。我感觉自己只是被局限在了软件自带的一些基础功能里,而错过了很多提升效率和实现创意的好机会。一本真正好的基础教程,应该能够为学习者指明进一步探索的方向,而这本书在这方面做得非常不足。

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这本书真是我之前3ds Max学习路上的一块绊脚石,虽然名字叫“基础教程”,但内容真的让我摸不着头脑。我一直以为学习3D建模,最起码应该从最基本的视图操作、坐标系理解、基础几何体创建开始吧?然而,这本书直接就跳到了复杂的建模技巧,让我感觉像是刚学走路就被要求跑步。它没有详细讲解如何使用选取工具,比如框选、套索选等,更没有提及如何精确地定位、旋转和缩放物体。我花费了大量时间试图理解那些奇怪的参数面板,但由于缺乏最基础的概念铺垫,我只能凭感觉去尝试,结果可想而知,模型变形、错位是家常便饭。而且,书中对于界面的介绍也语焉不详,很多按钮的功能、快捷键的使用,都只是简单带过,导致我连最基本的界面布局都无法熟练掌握。更不用说进阶的细分曲面建模、多边形编辑等内容了,简直是天书。我尝试对照着它做案例,但由于操作不熟练,即使是教程里看起来很简单的一步,我都需要花费很长时间摸索。这本书给我带来的挫败感远远大于学习的乐趣,让我一度怀疑自己是不是根本不适合做3D。它没有给我一个清晰的学习路径,也没有引导我建立正确的3D思维方式,只是把我丢进了一个充满术语和复杂操作的迷宫。我真的希望一本“基础教程”能够真正从零开始,像一位耐心的老师,一步步地带领我认识3ds Max这个强大的软件,而不是直接给我抛出一堆高难度的挑战。我花了冤枉钱,耽误了宝贵的时间,得到的却是满腔的迷茫和沮丧。

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这本书在介绍“动画”概念时,简直是在挑战我的理解能力。我原本以为“基础教程”会详细讲解如何创建关键帧动画,如何使用“自动关键帧”、“线性插值”、“贝塞尔曲线”等工具来制作流畅的动画。然而,这本书直接跳到了“控制器”和“约束”等更复杂的动画系统。我连最基本的“时间轴”操作都还不太熟练,不知道如何添加、删除和编辑关键帧,也不知道如何观察和调整动画曲线来控制物体的运动轨迹和速度。它只是简单地提到了“曲线编辑器”的概念,但并没有深入讲解如何使用它来编辑动画曲线,让动画更加生动自然。而且,书中对于“物体约束”,比如“父子约束”、“链接约束”等,也只是罗列了一些应用案例,但并没有解释这些约束背后的原理,以及它们是如何实现物体之间的联动关系的。我完全不知道在什么情况下应该使用哪种约束,以及如何正确地设置约束的目标和参数。这让我面对制作动画的任务时,感到无从下手,只能看着别人制作的流畅动画而望洋兴叹。我真的希望一本基础教程能够从最基础的“关键帧动画”讲起,详细讲解时间轴的使用、关键帧的添加与编辑、以及动画曲线的调整,让我能够逐步掌握制作简单动画的技巧。

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这本书在介绍“材质编辑器”时,简直是一场灾难。我花了很多时间试图理解那些复杂的节点和参数,但由于作者的讲解过于跳跃和笼统,我始终无法构建起一个清晰的认知框架。它提到了一些“贴图类型”,比如“噪波贴图”、“污垢贴图”、“棋盘格贴图”,但并没有详细解释这些贴图的生成原理、使用目的,以及如何有效地调整它们的“缩放”、“旋转”和“平铺”参数来达到理想的效果。我看到教程里做一个逼真的木纹材质,需要连接很多节点,但对于这些节点之间的逻辑关系,以及为什么需要这样做,书中几乎没有提供任何解释。我只能看着它模仿,但结果总是差强人意。而且,书中对于“UVW贴图”的讲解也显得非常薄弱。它提到了“展开”、“调整”、“UVW编辑器”等术语,但并没有清晰地阐述“UVW坐标”的概念,以及为什么需要对模型进行UV展开。我不知道如何有效地“解开”一个复杂的模型,让贴图能够均匀地分布在模型表面,而不是出现扭曲或拉伸。这让我面对模型时,只能使用最简单的“盒子映射”或“球形映射”,完全无法发挥贴图的潜力。这本书没有给我提供一个系统性的学习方法,也没有引导我去理解材质和贴图背后的科学原理,只是简单地罗列了一些操作步骤,让我感觉自己在机械地模仿,而没有真正掌握其中的精髓。我真的非常希望一本基础教程能够从最基础的“纹理”概念讲起,逐步深入到各种贴图的类型、属性,以及如何将它们有效地应用到模型上,从而赋予模型真实感。

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这本书在“高级建模技巧”和“复杂物体创建”方面的讲解,给我一种“空中楼阁”的感觉。它似乎假设读者已经具备了扎实的建模基础,可以直接进入到一些相对复杂的创建过程。比如,它在讲解“角色建模”时,直接跳到了“拓扑”和“布线”的细节,但并没有花足够的时间去讲解如何从“基础模型”开始,逐步构建出人物的骨骼和肌肉形态。我连如何有效地创建“基础人头”模型都还没有完全掌握,就又要开始学习如何细化“手指关节”或者“脸部表情”。而且,书中在讲解“机械建模”时,也显得过于笼统,它只是给出了一个简单的机器人手臂的案例,但并没有详细讲解如何使用“阵列”、“镜像”、“倒角”等修改器来高效地创建复杂的机械结构。我看到教程里制作的精细机械模型,非常羡慕,但我不知道从何下手去创建那些复杂的曲面和精密的连接。这本书没有给我一个“由简入繁”的学习路径,也没有提供足够的案例来让我练习和巩固基础的建模技巧。我真的希望一本基础教程能够从最简单的“基础体”开始,逐步过渡到“多边形建模”和“样条线建模”的组合应用,并且提供一些详细的、循序渐进的案例,来帮助我掌握创建各种复杂物体的能力。

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我对这本书在“渲染”章节的讲解感到非常不满。我一直以为“基础教程”应该包含如何设置基本的渲染参数,以便获得清晰、准确的图像。然而,这本书对“渲染器”的介绍极其模糊,它提到了“扫描线渲染器”和“光线跟踪渲染器”,但并没有深入解释它们之间的区别,以及各自的优劣势。我不知道在什么情况下应该选择哪种渲染器,以及它们对渲染时间和图像质量的影响。更让我困惑的是,书中对于“渲染输出设置”的部分,只是简单地提到了“分辨率”和“文件格式”,但并没有详细解释不同分辨率对图像细节的影响,以及“BMP”、“JPG”、“PNG”、“TIF”等格式在不同应用场景下的适用性。我经常在渲染出图像后,发现分辨率不足以满足后期处理的需求,或者文件格式不兼容。而且,书中对于“全局照明”、“反射”、“折射”等高级渲染技术的提及,也只是蜻蜓点水,让我完全不明白它们是如何工作的,以及如何通过调整这些参数来提升渲染的真实感。我花费了很长时间尝试自己去调整渲染设置,但由于缺乏有效的指导,我只能不断地尝试错误的组合,浪费了大量的电脑时间和精力。这本书没有给我一个清晰的渲染流程,也没有帮助我理解如何权衡渲染质量和速度之间的关系。我真的希望一本基础教程能够从最基础的“渲染设置”讲起,例如如何选择合适的渲染输出尺寸,如何设置正确的抗锯齿级别,以及如何理解一些基础的渲染参数,让我能够逐步掌握渲染的基本技巧。

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这本书在讲解“模型优化”和“场景管理”方面,给我留下了非常糟糕的印象。我一直以为,一本基础教程应该会包含一些关于如何提高模型效率、减小文件大小、以及如何清晰地组织和管理场景内容的建议。然而,这本书在这方面的内容几乎是空白。它没有讲解如何使用“优化修改器”来减少模型面数,也没有介绍如何进行“模型清理”,比如删除未使用的节点、合并重叠的顶点等。当我尝试制作一些较为复杂的场景时,文件变得越来越大,软件运行也越来越卡顿,但我却不知道该如何解决这个问题。而且,书中对于“图层管理器”和“场景资源管理器”等场景管理工具的介绍也异常简略。它只是简单地提到了这些工具的存在,但并没有详细说明如何使用它们来有效地组织模型、材质、灯光等场景元素。我无法按照逻辑清晰地划分模型,导致在复杂的场景中很难找到我需要的对象。我花费了大量时间在混乱的场景中寻找特定的模型,极大地降低了我的工作效率。我真的希望一本基础教程能够给我一些关于“场景优化”的指导,比如如何合理地使用“实例”和“参照”,如何有效地管理“材质球”和“贴图”,以及如何进行“文件打包”等,让我能够更高效地处理大型项目。

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