本书本着实用的原则,通过一个个典型案例的解析,深入地介绍了使用Visual C/C++进行图形图像处理和游戏编程的方法及技巧。 全书分三章共计56个实例。第1章是图形图像、游戏编程基础与应用实例,该章使用Visual C/C++进行图形图像、游戏编程基础与应用列举了14个典型而实用的编程实例,为图形图像处理应用和游戏编程奠定了基础。第2章是图形图像编程实例,该章精选了34个Visual C/C++在图形图像处理应用中典型而实用的编程实例。第3章是游戏编程实例,该章精选了8个Visual C/C++在游戏编程应用中典型而实用的编程实例。
买了书的前辈,都怎么看的呀?我实在看得头痛呀!刚才有个同学说他在猎豹网校上学的,象看电影一样,可容易了。有空要去看一下了。否则我会累倒在这里了。
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读完《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》,我最大的感受是,这本书的作者是一位真正懂“传道授业解惑”的人。它不是那种“教你速成”的书,而是脚踏实地地带你走进 C++ 图形和游戏编程的殿堂。它所选取的“典型实例”都非常有代表性,而且讲解得极为透彻。我特别喜欢它对“纹理映射(Texture Mapping)”的讲解。很多书可能只是简单地说“用纹理覆盖模型”,但这本书则深入讲解了纹理坐标的生成,UV 展开(UV Unwrapping)的概念,以及如何将 2D 纹理应用到 3D 模型表面,同时还探讨了纹理过滤(texture filtering)技术,如线性插值(linear filtering)和各向异性过滤(anisotropic filtering),如何影响纹理的视觉效果。作者还通过实例展示了如何加载不同格式的纹理文件,并在 Visual Studio 环境下将其应用到模型渲染中。另外,书中关于“遮挡剔除(Occlusion Culling)”的讲解也让我受益匪浅。在大型 3D 场景中,如何有效地剔除那些被其他物体遮挡而不需要渲染的物体,是提升性能的关键。这本书介绍了各种不同的遮挡剔除技术,例如视锥体剔除(frustum culling)和深度缓冲剔除(depth buffer culling),并提供了相应的 C++ 代码实现。这让我明白,游戏性能的优化,需要从渲染管线的各个环节去考虑。我甚至还从书中学习到了关于“渲染管线(Rendering Pipeline)”的基本结构,从顶点处理、几何处理到像素处理,以及每个阶段的作用。这对于理解图形渲染的整个流程至关重要。这本书的实例不仅是代码的堆砌,更是解决问题的思路和方法的展示。它教会了我如何分析问题,如何选择合适的算法,以及如何用 C++ 实现并优化它们。对于任何想要在 C++ 领域深入学习图形图像和游戏编程的读者来说,这本书都是一本不可或缺的学习资料。
评分我可以毫不夸张地说,《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》是我学习 C++ 图形和游戏编程过程中,遇到过最棒的一本书。它完美地结合了理论和实践,而且选取的实例都非常经典且具有代表性。我非常喜欢书中关于“摄像机控制”的讲解,它不仅仅停留在简单的移动和旋转,而是深入探讨了如何实现第一人称、第三人称以及自由视角等多种摄像机模式,并且还考虑到了碰撞检测与摄像机的交互,以及平滑的摄像机跟随效果。作者在讲解过程中,非常注重代码的可读性和可维护性,提供了大量清晰的注释和结构化的代码。我印象特别深刻的是,书中关于“光照模型”的章节。它从最基础的简单光照模型,逐步深入到更复杂的 PBR(Physically Based Rendering)模型,并详细解释了各种光照参数,如漫反射(diffuse)、高光(specular)、粗糙度(roughness)、金属度(metalness)等,以及如何在 C++ 代码中实现这些效果。书中还介绍了环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和全局光照(Global Illumination)的概念,并提供了实现这些效果的思路。这让我对真实感渲染有了更深入的理解。另外,书中对“动画系统”的讲解也十分到位。它不仅介绍了骨骼动画,还探讨了其他类型的动画,如形变动画(morphing animation)和基于物理的动画(physics-based animation)。作者还详细讲解了如何构建一个灵活的动画控制器,来管理和切换不同的动画状态。这本书不仅仅是技术手册,更像是一位循循善诱的老师,它鼓励读者去思考,去探索,并提供了解决问题的有效方法。我强烈推荐这本书给任何想要在 C++ 领域深入学习图形图像和游戏编程的开发者。
评分《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》这本书,真的让我对 C++ 在图形和游戏开发中的应用有了更深刻的认识。它所选取的主题都非常实用,而且讲解得非常细致。我尤其欣赏书中对“3D 模型加载与渲染”这部分内容的深入剖析。它不仅仅是教你如何使用现成的库来加载模型,更是从 OBJ、FBX 等常见模型格式的解析入手,让你了解模型数据的结构,包括顶点、法线、纹理坐标、材质信息等。然后,它再结合 DirectX 或 OpenGL API,演示如何将这些数据上传到 GPU,并进行高效的渲染。我印象特别深刻的是,书中关于“后处理效果(Post-processing Effects)”的章节。它介绍了如何利用屏幕纹理(screen texture)和渲染到纹理(render-to-texture)的技术,来实现诸如模糊(blur)、边缘检测(edge detection)、色彩校正(color correction)等各种视觉效果。作者在讲解时,不仅给出了具体的 C++ 代码,还详细解释了每个效果背后的图像处理原理。这让我不仅仅学会了“怎么做”,更学会了“为什么这么做”。而且,书中还涉及了一些关于“性能优化(Performance Optimization)”的技巧,例如如何使用批处理(batching)来减少绘制调用(draw calls),如何使用 LOD(Level of Detail)技术来根据距离动态调整模型复杂度,以及如何利用多线程(multithreading)来并行处理一些计算密集型任务。这些内容对于开发大型复杂游戏来说,至关重要。这本书就像一位经验丰富的工程师,不仅教你技术,更教你如何将技术应用到实际工程中,并且考虑效率和可维护性。我强烈推荐这本书给所有对 C++ 图形图像和游戏编程感兴趣的朋友们。
评分读了《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》这本书,我感觉自己仿佛获得了一份宝贵的“开发秘籍”。它所精选的“典型实例”都非常有针对性,而且讲解得十分深入。我印象最深刻的是书中关于“着色器编程”的章节。虽然这本书不是专门讲解着色器的,但它巧妙地将着色器的基本概念,如顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader),以及它们在渲染管线中的作用,融入到了具体的实例中。它展示了如何在 C++ 代码中加载和编译 HLSL 或 GLSL 着色器,以及如何通过着色器实现各种复杂的视觉效果,例如卡通渲染(cel shading)、描边效果(outline effects)和卡通光照(toon lighting)。这让我对图形渲染的底层实现有了更深的理解。书中还深入探讨了“地形渲染”的技术。它介绍了如何生成高分辨率的地形,如何应用多种地形纹理,以及如何实现 LOD(Level of Detail)技术来优化大规模地形的渲染性能。作者还展示了如何利用 GPU 来加速地形的生成和渲染,以及如何实现动态天气效果和水面渲染。这部分内容对于开发开放世界游戏来说,具有极高的参考价值。我甚至还在书中找到了关于“音频引擎”的基本介绍,虽然不是重点,但它也简单阐述了如何在 C++ 中集成和使用音频库,来播放背景音乐和音效,以及如何实现简单的 3D 音效定位。这本书的优点在于,它不是简单地罗列 API,而是通过实际项目,一步步引导读者去理解和掌握核心技术,并且注重代码的质量和效率。这本书对于想要在 C++ 领域深入学习图形图像和游戏编程的开发者来说,是一本绝对值得拥有的宝藏。
评分这本《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》可以说是一本非常扎实的学习资料。我一直在寻找一本能够深入浅出地讲解 C++ 图形图像和游戏编程的书籍,市面上同类书籍确实不少,但很多要么过于理论化,让人望而却步,要么只是简单地罗列API,缺乏实际的指导意义。然而,当我翻开这本书的目录,看到那些“典型实例解析”的字样时,我就知道我可能找对了。书中从基础的二维图形绘制,到复杂的3D场景渲染,再到具体的游戏开发实例,都进行了详尽的剖析。我特别欣赏书中对每一个知识点的讲解都紧密结合实际代码,通过一步步的代码实现,让我能够清晰地理解理论知识是如何转化为实际应用的。例如,在讲解光照模型时,作者并没有仅仅停留在数学公式的层面,而是通过构建一个简单的球体模型,逐步添加环境光、漫射光和镜面光,并解释了每种光源对物体表面颜色的影响,以及如何通过纹理映射和法线贴图来提升视觉效果。这种“知其所以然”的学习方式,让我受益匪浅。此外,书中对游戏逻辑的实现,例如角色移动、碰撞检测、AI行为等方面,也提供了非常实用的代码示例和思路。即使是对于我这样在游戏开发领域不算新手的人来说,书中对于一些底层优化和性能调优的讲解,也给了我很大的启发。它不仅仅是一本“怎么做”的书,更是一本“为什么这么做”的书,让我能够更深刻地理解图形学和游戏编程的精髓。对于想要系统学习 Visual C++ 图形图像和游戏编程的读者来说,这本书绝对是不可多得的宝藏。它涵盖的知识点非常全面,从入门到进阶,都能找到适合自己的内容。而且,书中提供的源代码也十分完善,可以直接在 Visual Studio 环境下编译运行,这大大节省了读者自己搭建开发环境和调试代码的时间。我非常推荐这本书给所有对这个领域感兴趣的朋友们。
评分这本书《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》绝对是我近期阅读过的技术书籍中,最让我感到惊喜和满意的一本。首先,它选择的切入点就非常吸引人——“典型实例解析”。这意味着它不仅仅是在介绍枯燥的理论,而是通过实际项目来驱动学习。我个人一直认为,学习编程,尤其是像图形图像和游戏编程这样与视觉和交互紧密相关的领域,脱离了实际的例子,学习效果会大打折扣。这本书在这方面做得非常出色。它没有回避一些初学者可能会遇到的难题,而是将它们分解成一个个可以理解的步骤。我特别喜欢书中关于“骨骼动画(Skeletal Animation)”的章节。在很多书中,骨骼动画往往被讲得非常抽象,而这本书通过一个具体的角色模型,一步步演示了如何加载模型数据,如何定义骨骼结构,如何进行蒙皮(skinning)计算,以及如何播放动画。代码中的数学计算,例如四元数(quaternions)在旋转插值中的应用,都有非常详细的解释,让你知道为什么需要用四元数,而不是简单地用欧拉角(Euler angles)。这种循序渐进的讲解方式,让我在理解复杂概念的同时,也能够将理论与实践紧密结合。另外,书中对“场景管理(Scene Management)”的讨论也很有深度。从简单的场景图(Scene Graph)到更复杂的八叉树(Octree)等空间划分技术,都进行了介绍,并且通过实例展示了它们在提升渲染效率和管理大量游戏对象方面的作用。这让我意识到,在游戏开发中,仅仅关注单个对象的渲染是远远不够的,如何有效地组织和管理整个游戏场景,是至关重要的。我甚至在书中找到了关于“着色器语言(Shader Language)”的基础讲解,虽然它不是专门讲解着色器的书,但它能够让你了解在 C++ 中如何调用和编写 GLSL 或 HLSL 着色器,并将其应用到具体的渲染流程中,这对于想要深入理解图形渲染管线(Rendering Pipeline)的读者来说,是非常有价值的。这本书就像一个经验丰富的导师,带着你一步步走进图形图像和游戏编程的世界,让你在实践中不断发现问题,解决问题,从而获得真正的成长。
评分读完《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》,我感觉自己对图形学和游戏开发的理解提升了一个新的台阶。这本书并非那种“速成”的教材,而是真正注重基础原理和实践相结合。我特别喜欢它对于“实例解析”的处理方式,它不像某些书籍那样简单地堆砌代码,而是将每个实例作为一个完整的学习单元,从问题的提出,到解决方案的设计,再到最终代码的实现,都进行了详尽的阐述。例如,书中有一个关于实现一个简单的粒子系统(particle system)的章节,它不仅讲解了粒子的生命周期、运动规律、渲染方式等核心概念,还深入探讨了如何在 C++ 中高效地管理大量粒子,以及如何通过 GPU 加速来提升渲染性能。书中提供的 C++ 代码,结构清晰,注释到位,即使是对于一些复杂的算法,也能通过代码逻辑和作者的讲解,逐步理解。我还注意到,这本书在讲解一些高级概念时,比如着色器(shaders)和后期处理(post-processing)效果,并没有回避其中的数学原理,而是用一种非常易于理解的方式将其呈现出来。例如,在讲解如何实现一个屏幕空间的泛光(bloom)效果时,作者先介绍了泛光效果的原理,然后一步步展示了如何利用 C++ 和 DirectX/OpenGL API,通过多通道渲染和图像滤波算法来实现。这种深入的讲解,让我不仅学会了如何实现这些效果,更理解了它们背后的原理,为我今后自己设计和实现更复杂的图形效果打下了坚实的基础。书中还有一个章节是关于实现一个简单的物理引擎,这部分内容也给我留下了深刻的印象。它讲解了刚体动力学、碰撞响应、关节约束等基本概念,并通过代码实例演示了如何构建一个能够模拟真实世界物理行为的引擎。对于想要开发具有逼真物理效果的游戏的开发者来说,这部分内容无疑是极其宝贵的。总的来说,这本书为我提供了一个系统而深入的学习路径,让我能够在实践中不断巩固和提升自己的技能。
评分《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》这本书,可以说是我迄今为止读过的,关于 C++ 图形和游戏编程最实用、最全面的一本书。它所选取的主题都非常有代表性,而且讲解得十分透彻。我特别喜欢书中关于“AI 行为控制”的章节。它不仅仅停留在理论层面,而是通过具体的实例,展示了如何利用有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Tree)和目标导向行为(GOAP)等技术,来设计游戏角色的行为逻辑。例如,如何让 NPC 做出巡逻、追击、逃跑、攻击等各种逼真的行为。作者在讲解时,非常注重代码的复用性和可扩展性,提供了清晰的类结构和接口设计。这让我明白,一个好的游戏 AI 系统,需要有良好的架构支持。书中还深入讲解了“物理引擎”的集成和使用。它介绍了如何将现有的物理引擎,例如 Bullet Physics 或 PhysX,集成到 Visual C++ 项目中,以及如何利用物理引擎来实现刚体动力学、碰撞检测、关节约束等功能。作者还通过实例演示了如何利用物理引擎来模拟游戏中物体的运动和交互,例如角色移动、物体碰撞、重力影响等。这让我对实现逼真的物理效果有了更深的理解。我甚至还从书中学习到了关于“网络同步”的基本概念,虽然这部分内容不是重点,但它也简单介绍了在多人游戏开发中,如何进行游戏状态的同步,以及如何处理延迟和丢包问题。这本书的价值,不仅仅在于它提供的代码示例,更在于它传达的“工程化”思维。它教会了我如何将零散的技术点,整合成一个完整的、可运行的游戏项目,并且注重代码的质量、效率和可维护性。我强烈推荐这本书给所有对 C++ 图形图像和游戏编程感兴趣的读者。
评分《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》这本书,可以说是打开了我认识图形和游戏编程领域的一扇新窗户。我一直觉得 C++ 本身就有一定的学习门槛,而再加上图形图像和游戏编程这两个领域,就更是让人觉得无从下手。但是,这本书的独特之处就在于它能够将这些复杂的概念,通过“典型实例”的方式,变得清晰易懂。它没有像某些教材那样,上来就讲一大堆复杂的数学公式和理论,而是从一个具体的、可运行的例子入手,让你先看到“结果”,然后再去剖析“过程”。我印象最深的是书中关于“地形生成(Terrain Generation)”的章节。它讲解了如何利用噪声函数(如 Perlin Noise)来生成逼真的地形高度图,如何将高度图应用到网格(mesh)上,以及如何添加纹理和光照来增强视觉效果。作者在讲解过程中,非常注重代码的逻辑性和效率,让我看到了如何在 C++ 中实现这些复杂的算法,并且还考虑到了性能的优化。这本书的另一个亮点在于它对“碰撞检测(Collision Detection)”的讲解。它介绍了各种不同的碰撞检测算法,从简单的 AABB(轴对齐包围盒)到更复杂的 OBB(定向包围盒)和球体碰撞,并提供了相应的 C++ 实现。更重要的是,它还讲解了如何将这些算法应用到实际的游戏场景中,例如判断两个游戏角色是否发生碰撞,以及如何处理碰撞后的响应。这部分内容对于游戏开发者来说,是核心技能之一,而这本书的讲解非常到位。我甚至还在书中找到了关于“相机控制(Camera Control)”的详细介绍,包括第一人称相机(first-person camera)和第三人称相机(third-person camera)的实现方式,以及如何处理用户输入来控制相机的移动和旋转。这让我明白,一个好的相机系统,对于游戏的沉浸感至关重要。这本书的价值不仅仅在于它提供的代码示例,更在于它所传达的“解决问题”的思路和方法。它鼓励读者去思考,去尝试,去动手实践,从而真正掌握图形图像和游戏编程的核心技术。
评分《Visual C/C++ 图形图像与游戏编程典型实例解析》这本书,可以说是为我打开了 C++ 图形和游戏编程的一个全新的世界。它所提供的“典型实例”非常具有启发性,而且讲解得非常透彻。我尤其喜欢书中关于“粒子系统”的详细讲解。它不仅仅是教你如何渲染粒子,更是从粒子的生成、生命周期管理、运动轨迹模拟、以及碰撞检测等多个方面进行了全面的阐述。作者在讲解粒子系统的实现时,非常注重性能优化,介绍了如何利用 GPU 来加速粒子的更新和渲染,以及如何使用数据驱动的方式来设计粒子效果。这对于开发具有大量粒子效果的游戏来说,至关重要。书中还深入讲解了“碰撞检测与响应”的机制。它介绍了各种不同的碰撞检测算法,从简单的 AABB 到更复杂的包围体层次结构,以及如何根据碰撞类型实现不同的响应,例如反弹、滑动等。作者还通过实例演示了如何将这些碰撞机制应用到实际的游戏开发中,例如角色与场景的碰撞,或者物体之间的碰撞。这让我明白,一个逼真的物理效果,离不开源于对碰撞机制的深刻理解和实现。我甚至还从书中学习到了关于“AI(人工智能)”在游戏中的应用,例如寻路(pathfinding)算法(如 A* 算法)的实现,以及简单的决策树(decision tree)和有限状态机(finite state machine)在角色行为控制中的应用。这让我意识到,游戏编程不仅仅是图形渲染,更包含了丰富的逻辑和智能。这本书的价值,在于它不仅仅传授技术,更传授“如何思考”和“如何解决问题”的方法。它让我能够独立地去分析和解决图形图像和游戏开发中遇到的各种挑战。
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