Shake 4苹果专业影视特效合成软件标准教材

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出版者:第1版 (2006年5月1日)
作者:伯罗尼
出品人:
页数:359
译者:
出版时间:2006-5
价格:125.0
装帧:平装
isbn号码:9787121024672
丛书系列:
图书标签:
  • 电影制作
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具体描述

Shake是苹果公司为优秀电影效果而开发的一流合成系统,是一款专为高分辨率视觉效果而优化设计的高速合成应用软件。本书以课程形式,用大量实例和插图,深入浅出地讲解了Shake的各种特性和使用方法,以及怎样利用Shake 4所提供的大量新特性为电影和视频作品创作出令人信服和足以乱真的视频效果。另外,本书还讲解掌握该软件所需要的各种基本概念和特性,包括使用Shake 4的技巧与提示。本书适用于渴望成为视觉效果艺术家的专业人员。

影视艺术的探索与实践:数字视觉效果的深度解析 本书聚焦于数字媒体艺术领域,深入探讨从概念设计到最终渲染的全流程技术与美学表达。我们不再局限于某一特定软件的操作指南,而是旨在构建一个全面的、跨平台的视觉叙事框架。 本书的撰写立足于对当代影视制作流程的深刻理解,旨在为影视特效、动画及后期制作的专业人士和高级学习者提供一套系统而前沿的理论指导和实践案例。我们相信,卓越的视觉效果源于扎实的美学基础与精湛的技术掌控,而非单纯依赖工具的堆砌。 第一部分:视觉叙事与前瞻性设计理念 本部分致力于打破“技术至上”的思维定式,强调视觉效果在服务于故事核心价值时的关键作用。我们将从电影语言学和感知心理学的角度切入,解析如何通过光影、构图、色彩和动态来有效调动观众情绪,塑造独特的叙事节奏。 第一章:超越界限的艺术构想 电影视觉语言的演变: 回顾从经典特效到数字时代的范式转移,分析不同历史时期特效美学风格的形成与影响。 概念设计在预制作中的核心地位: 探讨“风格化”与“真实感”之间的平衡艺术。如何通过故事板(Storyboarding)、场景设定(Set Design)和角色概念(Character Concept)的早期介入,为后期制作定下明确的技术和艺术基调。 美学冲突与和谐: 深入分析如何巧妙地运用超现实元素与写实环境的结合,创造出既引人入胜又逻辑自洽的视觉世界。 第二章:光影的魔术:高级摄影与渲染理论 本章着重于对光线本质的理解,这是所有高质量视觉效果的基础。我们避开软件界面的冗余介绍,转而探讨光线在物理世界中的行为模式及其在计算机图形学中的模拟方法。 物理渲染方程的艺术化应用: 解析全局照明(Global Illumination)、次表面散射(Subsurface Scattering)等核心概念,以及它们如何影响材质的真实感。 数字摄影机的特性与模拟: 探讨焦距、景深、运动模糊(Motion Blur)在虚拟环境中的精确控制,以及如何匹配真实世界摄影机的光学畸变,以实现无缝的实拍与CG合成。 情绪光照设计: 分析三点布光、伦勃朗光等传统布光法在三维场景中的转化,以及如何利用色彩温度和光照密度来烘托气氛。 第二部分:数字资产的构建与精细化处理 本部分将注意力集中于高精度数字资产的创建、处理和集成。我们探讨的重点在于流程的效率和成果的质量,而非某一单一软件的按钮位置。 第三章:从扫描到建模:高精度数字孪生 拓扑结构与工作流选择: 针对不同类型的视觉需求(有机体、硬表面、环境),比较多边形建模、雕刻(Sculpting)和程序化生成(Procedural Generation)的优劣势。 纹理绘制的深度解析: 深入 PBR(基于物理的渲染)材质系统的核心。解析什么是反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)的精确数值,以及如何利用过程纹理(如噪声、分形)来增强细节的自然变化性。 数字化人体与解剖学基础: 针对角色制作,探讨肌肉结构、皮肤褶皱在数字模型上的精确映射,以及对运动捕捉数据的优化处理。 第四章:动态模拟与物理世界的再现 本章着眼于如何使数字元素在虚拟空间中表现出可信的物理特性,包括流体、布料、毛发和刚体动力学。 流体动力学的复杂性: 从基础的 Navier-Stokes 方程到可控的模拟系统,分析如何平衡模拟的计算成本与视觉上的细节表现力,特别是在处理爆炸、水流和烟雾时对时间轴的控制。 布料与毛发的交互行为: 探讨微观层面的布料褶皱生成机制,以及大规模毛发系统(Hair/Fur Grooming)中对碰撞、风力和重力的精确处理。 刚体与软体的解算优化: 关注大规模破碎(Destruction)场景中,如何利用层次化解算策略来管理海量粒子和碎片,确保实时性与视觉冲击力。 第三部分:合成与后期精炼:视效的最终融合 合成不仅仅是图层的堆叠,它是将所有独立元素(实拍、CG、2D元素)融合成一个统一视觉实体的关键艺术。 第五章:非破坏性合成流程与通道管理 本章强调流程的严谨性与可维护性,这对大型项目至关重要。 多通道渲染(AOV/Passes)的深度利用: 详尽解析 Z-Depth, Normals, ID Masks, Specular, Emission 等渲染通道如何为合成阶段提供精确的控制点,以实现光照和材质的后期调整。 色彩空间管理与色彩哲学: 从 ACES(Academy Color Encoding System)标准出发,探讨色彩管理在不同制作环节的无缝衔接,确保色彩的一致性与最终影院级别的表现力。 噪点与颗粒的艺术: 分析如何精确地添加或去除噪点(Grain),以匹配实拍素材的胶片特性或数字感,这是区分“合成感”与“原生感”的重要分水岭。 第六章:动态跟踪、深度信息与三维集成 高级三维跟踪与校准: 探讨传统二维运动跟踪的局限性,转而研究如何利用三维几何信息(如深度图、法线图)来驱动合成效果,实现完美的透视匹配。 环境光遮蔽与反射的再现: 在合成阶段,如何利用预先计算的环境数据(HDRI/Probe)来精确地模拟CG元素与实景光照环境的交互,特别是针对高光反射和环境光遮蔽(AO)的精修。 视差与运动的精妙处理: 分析在镜头运动复杂时,如何处理运动模糊的补偿,以及如何通过视差变化来增强场景的深度感和沉浸感。 本书总结:我们力求通过这种宏观、理论与技术深度相结合的方式,培养读者对数字视觉艺术的批判性思维和解决复杂问题的能力,使学习者不仅能熟练操作软件,更能理解背后的物理学原理和美学意图,从而在创意产业中占据主动地位。

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读后感

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用户评价

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这本书的内容组织逻辑混乱得让我抓狂,完全没有体现出任何教学上的章法。它似乎是把软件手册里的功能点一股脑地塞进了章节里,缺乏循序渐进的引导。比如,它可能在第三章突然插入了一段关于高级渲染设置的讨论,但涉及到这个设置所需的先决知识(比如基础的灯光和材质设定),却分散在后面更靠后的章节里。我不得不频繁地在不同章节之间来回跳转,试图拼凑出一个完整的知识链条,这极大地打断了学习的连贯性。更要命的是,很多理论知识的介绍与实际操作的案例脱节严重。读完一堆晦涩难懂的参数解释后,紧接着的案例却用了一种我完全没学过的技巧来快速实现效果,留下的只有满脑子的问号:“这个我刚才不是还没学到吗?” 这种教学方法对知识的构建毫无帮助,更像是对软件功能的堆砌,而非真正的“教材”。

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这本书的排版和设计简直是灾难,拿到手后我就后悔了。首先,纸张质量非常差,摸起来粗糙不说,油墨还经常蹭到手上,翻页的时候那种廉价感扑面而来。更别提那些插图和截图了,分辨率低得令人发指,很多关键步骤的细节根本看不清楚,简直是在考验读者的视力。比如在讲解节点合成流程时,那些复杂的节点树本该用清晰的流程图或高分辨率截图来辅助理解,结果呢?给的图模糊不清,颜色失真严重,我花了好大力气才勉强辨认出某个节点的名称。如果不是我对这方面已有基础,真不敢想象一个初学者拿到这种“视觉体验”会是什么感受。这完全不像是一本面向“专业”软件的“标准教材”,更像是一份粗制滥造的内部资料。阅读体验极差,让人很难沉下心来学习,感觉作者和出版社在制作环节上完全没有投入应有的精力,对得起读者支付的费用吗?

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关于软件版本和案例的时效性,这本书的表现令人失望。教材的生命周期应该是相对较长的,尤其对于基础原理的学习。然而,这本书中的很多截图和操作步骤,明显是基于一个相当老旧的软件版本。在我尝试跟着书中的步骤操作时,发现界面已经发生了显著变化,很多菜单选项的位置变了,甚至有些工具已经被更高效的节点或算法所取代。这意味着我必须不断地去猜测“书中说的A”在当前新版本中对应的是“我的软件里的B”,这无疑增加了学习的难度和挫败感。如果一本教材不能跟上主流软件的迭代步伐,它就失去了其“标准”的意义。读者买的是未来解决问题的能力,而不是回顾过去软件版本的“历史文物”。

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我原本期待能学到一些行业内的“独家秘笈”或者至少是经过时间检验的最佳实践流程,结果这本书给我的感觉就是“知其然,而不知所以然”。它对软件界面的介绍非常详尽,哪个按钮在哪里,哪个菜单项是做什么的,描述得非常细致到位,但这些内容在软件自带的帮助文档里都能找到,甚至比书里描述的更实时、更精确。真正有价值的、能提升工作效率的“套路”和“思维方式”却鲜有提及。例如,在处理大规模项目时如何优化内存管理,或者在面对特定视觉需求时,不同合成策略的优缺点权衡,这些才是专业人士真正需要学习的“内功”。这本书更像是一个操作手册的翻版,而不是一本传授思维和解决复杂问题的“标准教材”。如果我只是想知道某个工具在哪里,我可以直接打开软件,根本不需要买一本这样的书来占地方。

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这本书的案例设计脱离实际,缺乏说服力,让人感觉像是为了凑页数而硬塞进去的练习。那些用于演示技巧的样片素材,质量感极差,色彩俗艳,构图平庸,完全无法激发学习者的创作热情。一个教授影视特效合成的教材,如果连展示的画面都无法达到基本的审美标准,那么它教授出来的“标准”又是什么呢?我更希望看到的是对真实商业项目流程的简化模拟,哪怕是讲解一个复杂的烟雾消融或电力特效,也应该展示出可信的、在工业界有应用前景的最终效果。但这本书的案例更像是停留在初学者教程的水平,完成了它,感觉自己只是学会了点击几个按钮,离真正能产出合格商业作品的距离似乎没有拉近多少。这哪里是“标准教材”,分明是“入门级玩具箱”。

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