本书全面系统地讲述了Direct3D游戏编程所需的基础知识,并辅以针对性的训练和实例,讲述了现代3D游戏中非常经典的技术和一些国内外最新的技术,包括地形渲染所涉及的关键技术和方法、主流3D动画技术、各种3D游戏实现的特效技术,以及较新的基于可编程渲染管线的GPU Shader技术。全书讲解配合有大量实战性程序代码,并结合了当前市面上最新的各种3D游戏。本书适合Direct3D游戏编程技术的入门者循序渐进地学习,也适合有一定基础、希望提高Direct3D游戏编程能力的爱好者阅读。
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《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的厚重和内容的深度,让我感到了它作为一本专业书籍的价值。我一直对Direct3D的内存管理和资源管理非常感兴趣,因为我知道这对于游戏性能至关重要。这本书在这方面提供了非常详尽的指导。作者详细讲解了Direct3D中各种资源的生命周期管理,包括纹理、顶点缓冲、常量缓冲等。他解释了如何正确地创建、释放和更新这些资源,以避免内存泄漏和性能问题。我尤其对书中关于显存管理的讲解印象深刻。作者分析了显存的构成,以及如何合理地利用显存来存储纹理、模型等数据,从而提高渲染效率。他还介绍了一些高级的内存管理技术,比如资源重用和异步加载,这些都是在大型游戏中不可或缺的。此外,书中还涉及了CPU和GPU之间的数据传输优化,以及如何减少不必要的CPU-GPU同步操作。这些技巧能够有效地提升游戏的整体运行流畅度。总而言之,这本书不仅教会了我如何使用Direct3D,更重要的是,它让我理解了如何在实际开发中实现高性能的游戏。
评分我拿到这本书的时候,是被它厚重的体量和精美的包装所吸引。打开后,首先映入眼帘的是目录,我花了好一会儿仔细研究,发现内容覆盖面确实非常广。从底层的API接口调用,到高级的渲染技术,再到性能优化和内存管理,几乎涵盖了Direct3D游戏开发的方方面面。我特别关注了书中关于图形渲染流水线的部分,作者用非常细致的笔触描绘了从CPU端到GPU端的每一个阶段,包括顶点着色器、几何着色器、光栅化、像素着色器等等。他没有仅仅罗列API函数,而是深入地讲解了每个阶段的作用、输入输出以及关键的数学原理。例如,在讲解投影变换时,作者详细推导了透视投影矩阵的形成过程,并解释了为什么我们需要进行这样的变换。这对于我这种喜欢刨根问底的人来说,简直是福音。另外,书中对于各种光照模型的介绍也十分详尽,包括兰伯特反射、冯氏反射、布林反射,以及更现代的PBR(基于物理的渲染)技术。作者不仅给出了理论上的讲解,还提供了相应的HLSL代码示例,让我可以直观地看到不同光照模型在实际渲染中的效果。我之前在学习这些概念时,总是觉得有些抽象,但这本书通过丰富的图例和代码,将这些概念具象化了。书中的案例也很有代表性,比如一个简单的场景渲染,从模型加载、材质设置到光照和后处理,作者一步步带领读者完成。这对于我这种希望将理论知识转化为实践能力的人来说,非常有价值。总的来说,这是一本值得反复研读的工具书,它提供的知识深度和广度都超出了我的预期。
评分收到《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的时候,第一眼就被它的封面设计吸引了,那种简洁而又不失专业感的设计风格,预示着内容的不凡。书中的内容对我这个Direct3D的学习者来说,简直是及时雨。我之前在学习Direct3D的过程中,经常会遇到一些技术瓶颈,尤其是在图形渲染的优化方面。这本书的出现,正好解决了我的燃眉之急。我仔细翻阅了关于性能分析和优化的章节,作者在这方面投入了大量的笔墨,给出了非常系统性的分析方法和实用的优化技巧。从GPU的性能计数器分析,到渲染管线的瓶颈识别,再到内存管理的策略,每一个环节都讲解得非常到位。我尤其对书中关于 Draw Call 优化的讲解印象深刻。作者详细分析了 Draw Call 过多的危害,并提供了多种减少 Draw Call 的方法,比如批处理、实例渲染等。这些技术在实际的游戏开发中至关重要,能够直接影响游戏的运行效率。此外,书中还介绍了如何利用Direct3D提供的调试工具,如PIX,来分析渲染性能,这对于我这种喜欢深入了解技术细节的开发者来说,非常有帮助。作者还提供了一些具体的性能优化案例,通过这些案例,我能够更直观地理解各种优化技术的应用场景和效果。这本书让我明白,光有酷炫的画面是不够的,性能同样是游戏开发中不可忽视的重要环节。
评分当我拿到《Direct3D游戏开发技术详解》这本书时,我就被它沉甸甸的厚度给震撼到了,第一感觉就是这绝对是一本内容扎实的巨著。翻开目录,我看到了诸如“高级渲染技术”、“后处理效果”、“性能分析与优化”等章节,这让我对本书的专业性和深度充满了期待。我最感兴趣的是关于纹理映射和材质系统的内容。我之前在开发中总是对如何更逼真地表现物体表面材质感到困惑,这本书在这方面给了我很大的启发。作者详细讲解了各种纹理映射技术,包括漫反射纹理、法线贴图、高光贴图、置换贴图等等,并且解释了它们是如何影响物体表面的外观的。我尤其喜欢关于法线贴图的讲解,作者不仅解释了法线贴图的原理,还提供了生成法线贴图的简单方法,让我能够理解如何利用它来模拟表面细节,而无需增加模型的多边形数量。此外,书中还深入探讨了材质系统的构建,包括如何使用HLSL编写灵活的材质着色器,以及如何通过参数控制材质的各种属性。作者还介绍了一些高级的渲染技术,比如屏幕空间反射(SSR)和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),这些技术能够极大地提升画面的真实感。通过书中提供的示例代码,我能够看到这些技术是如何实现的,并且可以尝试在自己的项目中进行集成。这本书对我来说,不仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,指引我在Direct3D游戏开发的道路上不断前进。
评分《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的到来,给我的游戏开发学习之路注入了一股强大的动力。我一直在寻找一本能够系统性地讲解Direct3D核心技术的书籍,而这本书正好填补了我的需求。我最感兴趣的部分是关于着色器编程的。作者用非常细致的笔触,深入浅出地讲解了HLSL(High-Level Shading Language)的语法和常用函数。我之前在学习着色器时,总是觉得概念比较抽象,而这本书提供了大量的代码示例,让我能够直观地理解每个函数的作用和效果。从最基础的顶点着色器和像素着色器,到更复杂的几何着色器和计算着色器,作者都进行了详细的阐述。我尤其对书中关于材质方程和PBR(Physically Based Rendering)的讲解印象深刻。作者解释了如何利用着色器来实现逼真的光照效果,以及如何通过PBR来模拟真实世界的光照物理规律。这让我能够创建出更具视觉冲击力的3D场景。此外,书中还包含了许多实用的着色器技巧,比如纹理采样、颜色混合、雾效实现等。通过这些示例,我不仅学会了如何编写着色器,更重要的是,我理解了不同着色器技术是如何影响最终渲染效果的。
评分我拿到《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的时候,就觉得它是一本不可多得的宝藏。作为一名刚刚接触Direct3D的游戏开发者,我常常因为缺乏系统性的指导而感到迷茫。这本书恰好填补了我的空白。我特别喜欢书中关于3D模型加载和处理的部分。作者详细讲解了如何使用Direct3D加载各种常见的3D模型文件格式,比如 .obj 和 .fbx。他不仅提供了相关的API接口调用示例,还深入分析了模型数据的结构,包括顶点、法线、UV坐标、索引等。这让我对3D模型的内部表示有了更清晰的认识。此外,书中还讲解了如何对模型进行各种变换,比如缩放、旋转、平移,以及如何将它们应用到世界空间中。我之前在处理模型时,经常会遇到坐标系混淆的问题,而这本书提供的详细解释和图示,让我能够轻松地理解并解决这些问题。作者还介绍了如何创建和管理顶点缓冲、索引缓冲等GPU资源,这对于高效地将模型数据上传到GPU至关重要。这本书让我明白,模型数据是3D场景的基础,而高效地加载和处理模型数据是优化渲染性能的关键。
评分当我拿到《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的时候,我就被它简洁而专业的封面设计所吸引。书的内容更是让我爱不释手,我一直对3D游戏引擎的底层原理感到好奇,而这本书正好满足了我的求知欲。我特别关注了书中关于3D数学和线性代数的内容。虽然这部分内容看起来可能有些枯燥,但作者用非常通俗易懂的方式进行了解释,并将其与3D图形的实际应用相结合,比如向量、矩阵在坐标变换、相机视角设置等方面的作用。我之前总是在使用这些数学概念时感到有些模棱两可,现在看了这本书,感觉对它们有了更深刻的理解。作者还详细讲解了Direct3D中的坐标系,包括世界坐标系、局部坐标系、视图坐标系和投影坐标系,以及它们之间的转换关系。这对于理解3D场景的构建和渲染至关重要。此外,书中还涉及了 Quaternions(四元数)的应用,用于表示旋转,这比欧拉角更不容易出现万向锁问题。作者提供了使用四元数进行平滑插值的示例,这对于制作流畅的动画效果非常有帮助。这本书让我认识到,扎实的数学基础是进行高级3D图形开发不可或缺的一部分。
评分这部《Direct3D游戏开发技术详解》的封面设计我挺喜欢的,整体风格大气而专业,配色也相当沉稳,一看就知道是一本硬核技术书籍。翻开来,纸张的质感也很好,摸上去厚实而细腻,闻起来有淡淡的油墨香,这种实体书的触感总是能带给我一种安心和期待。书的排版也很清晰,代码部分使用了等宽字体,阅读起来很舒服,不容易眼疲劳。我特别欣赏作者在章节划分上的逻辑性,从最基础的API概念讲起,循序渐进地深入到渲染管线、光照模型、纹理映射等核心技术,感觉每一步都走得很扎实,没有跳跃感。我目前正在学习D3D11,这本书的内容对我来说简直是雪中送炭。尤其是关于顶点缓冲和索引缓冲的讲解,作者用了很多生动的比喻和详细的图示,让我对几何数据的加载和GPU的处理流程有了更清晰的认识。我之前总是对一些API函数的作用感到模糊,看完相关的章节后,感觉豁然开朗,很多之前死记硬背的东西现在都能理解其背后的原理了。而且,作者还穿插了一些实际开发中的注意事项和性能优化的技巧,这些都是教科书里很难学到的宝贵经验。我尤其对书中关于着色器编程的章节印象深刻,作者详细讲解了HLSL的语法,并且给出了很多不同效果的着色器示例,比如简单的漫反射、高光反射,甚至是更复杂的菲涅尔反射。这些示例代码都非常完整,可以直接拿来运行和调试,这对于我这种初学者来说,大大降低了学习成本。总而言之,这本书为我打开了Direct3D游戏开发的大门,让我对这个领域充满了探索的欲望。
评分《Direct3D游戏开发技术详解》这本书的到来,为我这个身处游戏开发初级阶段的程序员带来了莫大的福音。我一直对3D图形的渲染过程感到非常好奇,尤其是那些绚丽的特效是如何实现的。这本书在这方面的内容,简直是为我量身定制的。我最先翻阅的章节是关于高级渲染效果的部分,比如粒子系统、体积光、以及后处理效果。作者对于粒子系统的讲解非常细致,从粒子发射器的设计,到粒子行为的模拟,再到粒子渲染的优化,他都给出了详细的解释和代码示例。我之前一直对如何实现逼真的火焰、烟雾等粒子效果感到头疼,现在看了这本书,感觉豁然开朗。我尤其喜欢关于后处理效果的讲解,作者详细介绍了各种常用的后处理技术,比如 Bloom(泛光)、Motion Blur(动态模糊)、Depth of Field(景深)等,并且给出了相应的HLSL实现。这些技术能够极大地提升游戏的视觉表现力,让画面更具电影感。通过书中的示例,我能够亲手尝试实现这些效果,并且可以根据自己的需求进行调整。这本书不仅让我学会了如何实现这些技术,更重要的是,它让我理解了这些技术背后的原理,这对于我今后的开发非常有益。
评分当我收到《Direct3D游戏开发技术详解》这本书时,我就知道这绝对不是一本泛泛而谈的书。从它的内容排布就能看出作者的用心。我一直在寻找能够提升我游戏画面表现力的技术,而这本书中的“高级相机控制和视图变换”章节,对我来说简直是如获至宝。作者详细讲解了如何实现各种复杂的相机效果,比如第一人称视角、第三人称跟随视角、轨道相机等。他不仅给出了实现这些效果的代码,还深入分析了其背后的数学原理,比如如何计算视图矩阵,如何进行坐标系的转换。我之前在实现第三人称相机时,总是会遇到一些平滑度不够或者碰撞检测不准确的问题,而这本书提供了非常实用的解决方案。作者还详细讲解了如何实现摄像机的平滑跟随,以及如何结合射线检测来实现摄像机与场景的碰撞,避免穿模。此外,书中还涉及了如何实现更具电影感的相机运动,比如摇摄、俯仰、以及镜头平移等。通过这些章节的学习,我不仅能够创建出更具沉浸感的3D世界,还能够让玩家拥有更流畅、更直观的游戏体验。这本书对于任何想要提升游戏画面表现力的开发者来说,都是一本必不可少的参考书。
评分基础部分觉得看的没问题,后面感觉很难,所以到现在都没看完
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