动画制作教程与上机实训Flash MX 2004

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出版者:
作者:赵艳铎
出品人:
页数:332
译者:
出版时间:2005-9
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787111169055
丛书系列:
图书标签:
  • 动画制作
  • Flash MX 2004
  • 教程
  • 实训
  • 动画教程
  • 图形设计
  • 多媒体
  • 软件教学
  • 计算机图形学
  • Flash动画
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具体描述

Flash MX2004是Macromedia公司推出的矢量动画编辑软件的新版本。本书从Flash历史讲起,由浅入深,循序渐进地介绍了Flash MX2004的各项功能。包括Flash的历史,Flash MX2004的新增功能,绘图工具和面板的使用。制作和发布Flash动画的方法和技巧等。本书结构清晰,内容详实,实例丰富,图文并茂,在讲解每个知识点的同时都配有相应的实例,方便读者上机实践,在每章最后都有重要内容的小结,并配备了单元练习,以指导读者连学连用,加快对工具的掌握。

  本书定位于Flash动画制作的初,中级用户,适合各类社会培训学员,办公文员及高等院校或多媒体制作培训班的培训教材,也是各类Flash动画开发人员和广大Flash制作爱好者提高水平的自学教材。

好的,这是一份关于其他图书的详细简介,内容完全不涉及您提到的《动画制作教程与上机实训Flash MX 2004》: --- 璀璨星辰下的文明回响:中古欧洲社会文化史探微 第一卷:信仰与秩序的基石——中世纪早期(公元500年-1000年) 本书并非一部传统的政治史或军事史,而是一次深入中世纪早期(通常被称为“黑暗时代”)社会肌理与精神世界的文化考古之旅。我们聚焦于西罗马帝国衰亡后,如何在蛮族融合、基督教化和加洛林文艺复兴的熔炉中,重新塑造出欧洲文明的基本形态。 第一章:蛮族王国的重塑与拉丁世界的延续 本章详细考察了法兰克人、西哥特人、盎格鲁-撒克逊人等日耳曼部落的迁徙及其在原罗马土地上建立的早期王国。重点不在于战争的胜负,而在于他们如何吸纳并改造了遗留的罗马行政结构、法律概念以及拉丁语文化。我们将剖析《萨利克法典》等早期法律文本,揭示其中原始的习惯法与罗马私法之间的张力与融合过程。此外,对“蛮族”概念的批判性审视贯穿始终,旨在还原这些族群在定居后所展现出的复杂社会组织形式。 第二章:修道院:知识的灯塔与精神的堡垒 中世纪早期,世俗教育几近崩溃,修道院成为了保存古典遗产的唯一机构。本章深入研究本笃会(Benedictine Order)的兴起及其在欧洲文化传播中的核心作用。我们不仅分析《正规》(Rule of St. Benedict)对西方僧侣生活的规范,还将细致考察抄写室(Scriptorium)的工作流程、插画艺术的风格演变(如凯尔特-撒克逊艺术的特征),以及修道院在农业技术推广和土地开垦方面的实际贡献。重点分析了爱尔兰修道院在蛮族入侵期间所扮演的特殊角色。 第三章:教皇权力的升起与“教权-王权”的初始博弈 罗马主教——教皇的地位是如何在帝国权力真空期逐步确立的?本章梳理了早期教父神学(如奥古斯丁的《上帝之城》)对世俗政治思想的影响,并探讨了教皇格里高利一世(大教皇)在意大利政治和宣教活动中的实际权力扩张。重点剖析了丕平献土事件的深远意义,它如何为后来的教皇国奠定物质基础,并为加洛林王朝的加冕仪式提供了神学合法性。 第四章:加洛林文艺复兴:古典传统的“再发现”与规范化 查理曼大帝时代的文化运动并非简单的复古,而是一场旨在统一帝国思想和行政的实用主义改革。本章详细考察了阿尔昆等学者如何致力于文本的校勘、标准书写体(加洛林小写体)的推广,以及七艺(Liberal Arts)教育体系的重建。我们将通过对路易虔诚时期的抄本、早期音乐记谱法(如纽姆记谱)的演变,展示这场“复兴”如何试图通过标准化来巩固帝国统治。 --- 第二卷:高耸的穹顶与世俗的勃发——中世纪盛期(公元1000年-1300年) 中世纪盛期是欧洲社会结构、经济活力和精神生活达到顶峰的阶段,一个全新的、更具活力和复杂性的欧洲正在形成。 第五章:庄园经济的成熟与农业革命的深层影响 本书认为,盛期的社会变革首先源于生产力的提升。本章细致分析了重犁、马具革新(如马颈圈)和三田轮作制在不同地区的推广及其对人口增长、村落结构的影响。我们利用考古学和地名学证据,重建了庄园的日常生活——从领主与佃农之间的权力关系,到共同体内部的劳动分配和纠纷解决机制。讨论了“自由农民”阶层的重新出现及其对传统农奴制的冲击。 第六章:城市:贸易、行会与市民精神的觉醒 随着贸易路线的恢复和扩大(如汉萨同盟的早期活动),城市开始挣脱封建领主的束缚,成为新的权力中心。本章着重于城市自治运动(Communal Movement)的政治逻辑,分析了市民阶层如何通过特许状(Charters)争取权利。详细探讨了行会(Guilds)的社会功能——它们不仅是经济组织,更是社会保障、技术培训和道德规范的维护者。通过对中世纪集市文献的解读,揭示了早期商业法律和信用体系的萌芽。 第七章:哥特式大教堂:光影中的神学与工程奇迹 哥特式建筑是盛期文化成就的物质体现。本章将建筑分析置于神学语境中考察。我们探讨了尖拱、肋拱和飞扶壁等结构技术的创新如何使建筑师能够实现前所未有的高度与采光。圣丹尼(Saint-Denis)和沙特尔大教堂不仅是宗教场所,更是市民集体意志的表达和玻璃艺术的殿堂。本章将展示光线如何被理论化为“神圣之光”(Lux Nova),并分析彩绘玻璃叙事在教育文盲大众中的作用。 第八章:经院哲学与知识的系统化:对“真理”的理性追寻 盛期大学的建立标志着学术的专业化。本章聚焦于巴黎大学和牛津大学的早期发展,重点研究经院哲学的核心方法论——“辩证法”(Dialectic)。深入分析了安瑟伦关于“本体论证明”的论述,以及彼得·阿伯拉尔对理性与信仰关系的探讨。最后,本书将托马斯·阿奎那的《神学大全》视为一次宏大的知识整合尝试,探讨他如何将亚里士多德的哲学体系成功地融入基督教神学框架,并为后世的理性思辨奠定了基础。 --- 第三卷:剧变的边缘与新的视野——中世纪晚期(公元1300年-1500年) 本书的最后一部分关注欧洲如何应对自身的危机,并在危机中孕育出迈向近代的动力。 第九章:黑死病与社会结构的历史性断裂 黑死病(1347-1351)不仅仅是一场人口灾难,它彻底重塑了劳动力市场和社会心理。本章利用死亡率数据和遗产记录,量化了瘟疫对不同社会阶层的影响,特别强调了幸存农民在劳动力稀缺背景下对工资和自由的要求,以及贵族阶层为维护旧有秩序所做的徒劳努力(如英国的《劳工法令》)。瘟疫背景下的宗教狂热(如鞭笞者运动)和社会不信任感的加剧,被视为晚期中世纪心态的重要特征。 第十章:世俗文学的崛起与“人”的关注点转移 随着拉丁语影响力的相对衰退,地方民族语言文学开始繁荣。本章分析了但丁的《神曲》在语言(采用佛罗伦萨方言)和主题(对现世道德与政治的批判)上的革命性意义,以及乔叟的《坎特伯雷故事集》如何通过一系列生动的世俗人物形象,提供了对社会各阶层细致入微的观察。这些作品标志着文化关注点从纯粹的天国叙事向更具人性和现实关怀的领域转移的趋势。 结语:从“中世纪”到“近代”的文化遗产 本书的结论将总结中世纪并非一个停滞的时代,而是一个充满积累和转化的时期。它所建立的法律概念、大学制度、以及对个体精神世界的关注,最终为文艺复兴的爆发提供了必要的社会、经济和思想温床。我们看到,晚期中世纪的冲突与创新,是通往现代欧洲不可或缺的一环。 --- 目标读者: 历史学、社会学、艺术史及中世纪研究的爱好者与专业学生。 本书特色: 强调文化史的微观视角,结合考古学、文本分析与艺术史,旨在提供一个多维度、去刻板印象化的中世纪图景。全书力求语言严谨而富于启发性,避免使用空泛的概括,而是通过具体的文化物证来阐释历史进程。

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读后感

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用户评价

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这本号称“动画制作教程与上机实训”的书,拿到手后,我这心里就咯噔一下。我原本是想找一本能让我从零基础快速上手制作酷炫动画的实操指南,尤其是针对那个曾经风靡一时的Flash MX 2004。然而,翻开目录,映入眼帘的更多是那种学院派的、冗长而晦涩的理论铺陈,仿佛我不是来学做动画的,而是来啃一本高数课本的。比如,关于时间轴精度的讲解,洋洋洒洒写了好几页,各种插值、缓动函数的数学原理被剖析得极其透彻,但对于一个急着想把一个简单的角色“走”起来的新手来说,这些知识点显得异常骨感和遥远。书中关于“动画原理”的章节,大量篇幅用于介绍经典动画理论,这固然重要,但它更像是一本动画史概论,而不是一本“MX 2004实战手册”。我期待的是点击哪个按钮,拖动哪个滑块就能实现效果,结果却是需要先理解完一套复杂的底层逻辑。而且,对于MX 2004这个特定的、现在看来略显古早的版本,很多新的动画制作思路和基于ActionScript 3.0的现代交互方法,书中完全没有触及,感觉就像是直接从上世纪末的教材里复印过来的,缺乏与时俱进的视角和针对性的项目案例来支撑那些高深的理论。这本书更像是给已经掌握基础操作、想要深入钻研动画哲学的人准备的,对我这种想快点做出点东西来的“速成型学习者”来说,简直是一场精神上的“拉锯战”。

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这本书的排版和视觉设计也暴露了它年代久远的“痕迹”。全书充斥着大段密集的文字,偶尔穿插的插图,大多是低分辨率的、颜色暗淡的软件界面截图,很多关键的工具图标在这些截图中已经模糊不清,根本无法准确辨认。在学习软件操作时,视觉引导至关重要,清晰、高分辨率的彩图是提高学习效率的基石。但这本书在这方面做得实在太敷衍了,很多时候我不得不暂停学习,打开我自己的Flash MX 2004软件,然后在一堆相似的、灰蒙蒙的菜单和面板中,凭着感觉去寻找教程里提到的那个选项。这种“盲人摸象”式的学习过程,极大地消耗了我的耐心。此外,书中对ActionScript语言部分的讲解,也显得极其保守和过时。它似乎只停留在MX 2004早期版本的脚本语法,几乎没有涉及到任何面向对象编程(OOP)的思想,更别提如何利用脚本来优化性能或创建复杂的动态效果。对于任何想在动画中加入互动元素的读者来说,这部分内容几乎是形同虚设,无法提供任何实质性的帮助。

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我花了整整一个下午试图跟着书里的“经典逐帧动画案例”走一遍流程,结果体验简直可以用“灾难”来形容。教程的步骤描述非常跳跃,很多关键的鼠标点击位置和快捷键操作,都是用一句非常简略的文字带过去的,完全没有提供清晰的屏幕截图辅助说明。比如,当教程要求“调整元件的注册点并应用变形矩阵”时,它假设读者已经完全熟悉了元件库面板和自由变换工具的全部隐藏功能。当我按照描述操作时,经常会发现我的舞台上根本没有出现教程里所说的那个特定效果,更别提那些复杂的嵌套元件和遮罩应用了。真正令人沮丧的是,书中对“上机实训”这四个字的承诺,完成度极低。所谓的实训,更像是把几个技术点强行串联起来的一个“半成品”,缺乏一个完整的、有吸引力的最终目标。我们学完了一堆工具,最后做出来的东西也只是一个机械地运动的几何图形,完全没有动画的“灵魂”和叙事感。我更倾向于那些围绕一个完整项目(比如制作一个简单的互动小游戏或一个短小的商业广告片)来层层递进讲解工具用法的书籍,那样至少能让我保持学习的热情和成就感。这本书给我的感觉是,它把工具箱一股脑地扔给你,告诉你里面有什么,但从没教你怎么用这些工具去“建造”一座房子。

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作为一个追求效率和实用性的学习者,我最看重的是教程的“可复制性”和“即时反馈”。我希望看完一章,就能马上应用到自己的项目中去。然而,这本书在处理错误和异常情况时,表现得非常“理想化”。它只展示了“一切顺利”的情况,对于初学者必然会遇到的各种软件冲突、文件路径错误、或者关键帧遗漏等常见问题,书中完全没有设置“疑难解答”或“常见错误排查”的环节。例如,当一个元件在舞台上没有按预期显示时,读者往往需要花费大量时间去检查是不是忘记了发布设置、是不是图层顺序搞错了,但这本书里,你找不到任何关于这些“非标准流程”的指导。这使得初学者在遇到第一个小小的障碍时,就很容易产生自我怀疑,甚至直接放弃继续学习。好的教程应该预见到学习者会犯的错误,并提前给出规避或解决的方案,这本书似乎是写给那些已经熟练掌握软件的“助教”,而不是真正需要指导的“学生”。

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从整体上看,这本书更像是对Flash MX 2004这款软件功能的一次详尽的、近乎百科全书式的罗列,而非一本真正意义上的“教程”。它缺乏一条清晰的、由易到难、循序渐进的学习路径。它罗列了“是什么”和“有什么”,但严重缺乏“如何做”和“为什么这么做”的深入解析。我更期望看到的是,教程能够围绕几个精心设计的、有实际应用价值的小项目,将工具知识有机地串联起来,让读者在制作项目的过程中自然而然地掌握各项技能。例如,如果能有一个章节专门用于“制作一段流畅的MG(Motion Graphics)片头”,或者“开发一个简单的点击式教育小游戏”,那么即使理论部分略显单薄,其使用价值也会大大提升。目前的结构,导致学习者不得不自己去“缝合”那些零散的知识点,耗费大量的精力去构建自己的学习框架,这与购买一本教程的初衷是完全背离的。对于现在市场上的新工具和新标准而言,这本书的历史价值大于其实用价值。

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