计算机绘图

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出版者:
作者:胡建生
出品人:
页数:241
译者:
出版时间:2005-7
价格:25.00元
装帧:
isbn号码:9787502571467
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

本书以国产CAXA电子图板2005软件系统为例,介绍计算机绘图的基本操作方法。全书以国家职业技能鉴定统一考试中、高级制图员《计算机绘图》测试的考题为基本范例,从简单操作逐步过渡到画零件图及装配图,既能满足课堂教学,又便于读者自学。在编写过程中,参考了中、高级《制图员国家职业标准》、《制图员考试鉴定辅导》,并将其中的主要内容溶入到本书中。每章最后都安排了相应的思考与上机练习题,其题型、题目难度,都与制图员职业技能鉴定的考题相类似,以满足中、高级制图员职业技能培训的需求。本教材按30~60学时编写,既可作为国家中、高级制图员培训的教材,又可作为高职高专计算机绘图课程的教材,也可供成人教育和工程技术人员使用或参考。

深入探索:数字世界的构建与演绎 书籍名称: 计算机图形学原理与应用 内容简介: 本书旨在为读者构建一个全面且深入的计算机图形学知识体系,重点关注从基础理论到前沿应用的转化与实践。我们不聚焦于特定的、已有的教材内容,而是致力于揭示图形学这门学科最核心的驱动力、最精妙的数学结构,以及其在现代数字媒体领域不可替代的地位。 第一部分:几何基础与数学骨架 计算机图形学的核心,在于用数学语言精确地描述和操作三维世界。本书从最基础的线性代数和几何学公理出发,深入剖析向量、矩阵、变换(平移、旋转、缩放)是如何在计算机内部精确映射现实空间运动的。我们不只是简单罗列公式,而是探讨矩阵的本质——它们是如何作为一种强大的“操作指令集”,在图形流水线中高效执行复杂的空间重构。 变换的层次性: 我们将详细讲解局部坐标系与世界坐标系之间的关系,如何通过矩阵堆栈(Matrix Stacks)来管理复杂的层次结构,例如一个机械臂的运动分解。这不仅是技术实现的关键,也是理解复杂模型导入和编辑的基础。 曲线与曲面的表达: 传统的多边形建模虽然高效,但在处理平滑、有机曲面时显得力不从心。本书将投入大量篇幅研究参数化曲面,如贝塞尔曲线(Bézier Curves)、B样条(B-Splines)和NURBS(非均匀有理B样条)。我们将深入探讨这些数学工具的控制点机制、局部编辑能力,以及它们在工业设计、电影特效中生成高精度模型的核心价值。读者将理解,一个完美的曲面是如何由一组离散的数学点精确定义的。 第二部分:光线追踪的物理回归——渲染的本质 渲染是将三维数据转化为二维图像的过程,它实质上是对光与物质相互作用的模拟。本书将超越简单的光照模型,探究光线追踪(Ray Tracing)这一经典且强大的渲染范式的底层逻辑。 光线与几何的相交: 我们会详细分析光线如何与各种几何体(球体、平面、三角形网格)进行高效相交测试,这是所有光线计算的第一步。重点在于加速结构(如八叉树 Octrees 或包围盒 BVH)的设计,它们如何将原本指数级的计算复杂度降至可管理的范围。 光的行为与材质描述: 真正的逼真度来源于对光线行为的精确捕捉。本书将深入讲解渲染方程(The Rendering Equation)的数学形式,以及如何通过蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration)的随机采样方法来求解它。材质的描述将超越简单的 Lambertian 或 Phong 模型,转向物理基础的渲染(PBR, Physically Based Rendering)。我们将阐述微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF(双向反射分布函数)和 BSSRDF(次表面散射分布函数)的数学定义,解释为什么皮肤、蜡烛光下的塑料看起来如此真实。 高级渲染技术: 除了离线渲染,本书还将介绍实时渲染中的关键技术,例如深度缓冲(Z-Buffering)、模板缓冲(Stencil Buffer)的工作原理,以及阴影的生成技术(如阴影贴图 Shadow Mapping 的局限与改进)。 第三部分:图形管线的效率与实现 现代图形学对性能的要求极高,这催生了专门的硬件加速架构——图形处理单元(GPU)。本书将剖析图形处理流水线(Graphics Pipeline)的结构,特别是可编程着色器(Shader)的引入如何彻底改变了图形开发的范式。 GPU编程模型: 我们将详细讲解顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的职责。读者将学习如何使用特定语言(如 HLSL 或 GLSL)编写代码,以实现复杂的几何形变和像素级别的光照计算。这部分内容强调的是“并行计算”的思维方式,即将海量相似的、独立的计算任务如何有效地分配给成千上万个计算核心。 几何处理与优化: 在数据层面,如何高效地处理和简化大型三维模型(例如,LOD, Level of Detail 的生成算法)是性能优化的重要环节。我们将探讨网格简化(Mesh Simplification)算法,如二次误差度量(Quadric Error Metrics),以保证模型在不同距离下既保持视觉质量又控制了顶点数量。 第四部分:动画、交互与感知 图形学不仅仅是静态图像的生成,它更是动态世界的构建。本书将探讨如何通过连续的帧渲染实现流畅的动画,以及如何将用户输入有效地整合到虚拟场景中。 骨骼动画与形变: 深入分析蒙皮(Skinning)技术,包括线性插值蒙皮和更高级的 Bounded Blending。理解骨骼层级如何驱动角色的形变,是实现复杂角色动画的基础。 虚拟现实与人机交互: 随着沉浸式技术的发展,图形学与交互的结合愈发紧密。我们将讨论延迟渲染(Deferred Shading)在处理大量动态光源时的优势,以及立体渲染(Stereoscopic Rendering)中的视差计算和畸变校正,这些是构建真实感沉浸体验的关键技术。 本书结构严谨,理论与实践并重,旨在培养读者构建和理解复杂虚拟环境所需的深厚理论功底和工程实现能力,是致力于深入理解数字影像生成背后的科学原理的读者的理想读物。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的文字风格充满了学院派的严谨,但又不失一种对未知领域探索的激情。我注意到作者在处理一些前沿概念时,总是会引用最新的研究成果,而不是停留在十年前的经典算法上。例如,在高级纹理映射和程序化生成章节中,涉及到了如噪声函数的应用、基于物理的渲染(PBR)的核心理念,这些都是当前行业热点。作者没有避开这些复杂的、需要扎实微积分基础的内容,而是选择用一种“先给结论,后补证明”的方式来推进叙事。这对于有一定基础的读者来说,是非常友好的。它既满足了我们对新知识的渴求,又保持了阅读的流畅性,不会因为冗长的数学推导过程而让人中途放弃。我尤其喜欢书中穿插的一些“案例分析”,它们不是简单的成果展示,而是对特定渲染难题的解剖,比如如何模拟次表面散射(SSS)的效果,或者如何处理卡通渲染中的轮廓线生成。这些深入的剖析,极大地拓宽了我对“计算机图形”这一定义的理解边界。

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说实话,这本书的厚度让我有点望而生畏,我担心它会像很多百科全书一样,内容庞杂但缺乏重点,读起来效率低下。但出乎意料的是,它的结构组织非常精妙,每一章都像是一个独立但又相互关联的模块。我最欣赏的是它对“效率”这个主题的关注,这在很多偏艺术导向的绘图书中是被忽略的。书中专门用了几页篇幅来讲解如何优化场景的内存管理和渲染流水线,这对于实际从事游戏开发或实时图形应用的人来说,价值不可估量。它没有过多纠缠于特定软件的特定操作——这一点我很赞赏,因为软件总是在迭代,而底层原理永恒——而是将重点放在了算法层面的优化思想上。例如,在处理大量几何体时,书中提到的层次化包围盒(Bounding Volume Hierarchies, BVH)的构建与遍历策略,讲解得条分缕析,不仅有理论推导,还有伪代码示例,非常实用。这让我感觉这本书不只是在教我“画什么”,更在教我“如何高效地画”。

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这本书的封面设计极具现代感,那种深邃的蓝色调配上流动的光影效果,一下子就抓住了我的眼球。我本来对技术类的书籍都有点敬而远之,总觉得它们枯燥乏味,充满了晦涩难懂的公式和代码。但《计算机绘图》的排版却出乎意料地清新,章节之间的过渡自然流畅,阅读起来毫无压力。尤其是开篇对图形学历史的回顾,简直像是在听一位资深专家讲述一个充满魔力的故事,让我立刻对接下来的内容充满了期待。作者似乎深谙如何将复杂的理论知识“软化”,用更贴近生活和艺术的视角去引导我们理解那些底层的算法和数学原理。比如,在讨论到透视投影时,他没有直接抛出复杂的矩阵变换,而是先用建筑学中经典的消失点原理来做铺垫,这种循序渐进的方式,极大地降低了初学者的入门门槛。我感觉这不像是一本教科书,更像是一位耐心的导师,用生动的案例和精准的图示,一步步牵引着我走进这个光影交织的奇妙世界。虽然我目前还没深入到后期的着色与渲染部分,但仅凭前面对几何建模和变换的阐述,我已经能感受到作者在内容组织上的匠心独运。

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这本书的价值体现在它对“实践指导”的重视程度上,它显然是为那些希望真正动手实现系统的人准备的。虽然它没有直接提供完整的C++或OpenGL/Vulkan代码库,但它对核心算法的描述详尽到足以让人自行构建一个基础的渲染引擎。最让我印象深刻的是关于光线追踪那一章的构建。作者从光线与三角形的求交测试开始,逐步引入了递归反射、折射,并详细解释了重要性采样(Importance Sampling)在蒙特卡洛积分求解中的应用,这部分内容是很多入门级书籍会草草带过的。书中对于如何处理阴影和全局光照的数学期望的讨论,清晰地展现了真实世界模拟的复杂性和美感。我感觉,这本书更像是一本“算法实现手册”,它提供的不仅仅是知识点,而是一整套从理论到实现的思维框架。读完这一部分,我立刻对自己的图形项目有了更清晰的实现蓝图,迫不及待地想将书中学到的采样技术应用到我的代码中去验证效果。

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我通常更偏爱那些内容扎实、细节丰富的专业书籍,所以对于这种看起来“太漂亮”的书籍,我心里其实是抱有一丝保留态度的。然而,这本书在视觉效果和理论深度之间找到了一个近乎完美的平衡点。它并非只停留在表面介绍那些炫酷的效果是如何实现的,而是深入到了幕后,揭示了背后的数学逻辑。举例来说,在讨论曲线曲面的插值方法时,作者详细对比了Bézier、B-Spline以及NURBS的数学定义和特性,并且贴心地配上了不同控制点变化时,曲线形态的实时动态模拟图(虽然是静态图片,但描述得非常到位),这对于理解参数化表示的精髓至关重要。我过去在其他资料上学习这些内容时,常常因为缺乏直观的几何解释而感到困惑,但这本书中对“局部控制”和“全局光滑性”的解读非常到位,让我恍然大悟。此外,书中对光照模型的介绍也极其详尽,从最基础的Phong反射模型到更先进的BRDF理论,都有清晰的数学推导和应用场景分析,这对于想深入研究渲染管线的读者来说,无疑是一座宝库。它强迫你动脑筋去思考,而不仅仅是复制代码。

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