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这本书的知识体系非常“封闭”且“自洽”,它围绕着3DS Max 6.0这个特定的版本构建了一个完整的学习闭环。对于那些希望全面掌握特定历史版本软件功能的人来说,它无疑是一部珍贵的“文物级”参考书。它详细地记录了当年版本特有的、后来被淘汰或大幅度改进的功能模块,比如某些特定的变形器或粒子系统的工作机制。如果将这本书看作是一个时间胶囊,它完整地保存了2000年代初期专业3D工作站的工作流程和技术栈。虽然现在我们有了更快的硬件和更智能的算法,但理解这些早期工具是如何在资源受限的环境下解决问题的,对于提升自己的“工程思维”是很有帮助的。它教会我的不是“做什么”,而是“在那个限制下,人们是如何做到的”,这是一种更深层次的行业理解。
评分这本《CD-R用多媒体学3DS MAX6.0》的封面设计就透露着一股浓浓的复古科技感,让人仿佛回到了那个3D建模刚刚起步、硬件性能还需摸索的年代。我拿到这本书时,首先被它详尽的目录吸引了。它似乎将3DS Max 6.0的每一个菜单、每一个面板都进行了地毯式的解析,从基础的几何体创建到复杂的材质赋予,几乎没有遗漏。虽然我个人更偏爱后来的版本中那些更直观的界面和强大的渲染引擎,但对于一个想要深入理解3D软件底层逻辑的新手来说,这种事无巨细的讲解方式无疑是极佳的入门指南。我记得光是关于视图导航和坐标轴操作的章节,就用了好几页的篇幅来图文并茂地解释,生怕读者会漏掉任何一个细微的操作技巧。书中对于早期渲染器V-Ray尚未普及的时代,对自带渲染器的光影设置和参数调整,有着非常细致的论述,强调了如何通过有限的计算能力,去模拟出接近真实的效果,这种对“资源优化”的侧重,在今天的软件中已经很少被如此强调了。总而言之,它像是一本详尽的“手术刀”式教程,教你如何精确地控制每一个参数,而不是简单地拖动滑块。
评分这本书在多媒体应用方面的侧重,也体现了那个时代的特色。它不仅仅局限于静态图像的渲染,而是将大量的篇幅用于讲解如何将3DS Max制作的模型序列导出,并配合其他早期多媒体软件进行动画合成和后期的处理。例如,书中对序列帧输出的优化设置,以及如何处理色彩空间在不同软件间转换时可能出现的偏差,都有着非常实用的操作指南。这与现在许多教程直接跳到Unity或UE中进行实时渲染的思路截然不同。它更像是教你如何“刻录”一个包含3D内容的CD-ROM,每一个文件格式的选择都至关重要。我记得它详细对比了不同视频编码格式在当时存储介质上的优缺点,这种对“物理载体限制”的深刻理解,是现代云端时代学习者很难体会到的知识深度。这本书更像是一个完整的“内容打包”流程的教学,而不仅仅是3D建模本身。
评分从教材的编写语言来看,这本书的作者显然是一位经验丰富的教育工作者,其叙述逻辑严密,但风格略显严肃。它倾向于使用非常精确的技术术语,很少使用口语化的表达来引导读者。比如,当讲解到视图变换矩阵时,它会直接引用数学概念,要求读者必须对线性代数有一定的基础认知,否则会理解起来非常吃力。这种教学方式的优点是准确性极高,几乎没有歧义;缺点则是对零基础的“小白”非常不友好,没有太多“小窍门”或“快捷路径”的提示。它假设读者已经具备一定的计算机图形学常识,并渴望掌握最标准、最规范的操作流程。我个人在阅读过程中,多次需要停下来查阅一些关于坐标系和变换顺序的专业定义,才能完全跟上作者的思路,但一旦理解,那种对软件工作原理的洞悉感是无与伦比的。
评分阅读体验上,这本书的排版风格非常“扎实”,几乎没有花哨的图示或鲜艳的色彩,全是以黑白为主的截图配合密集的文字说明。它给我的感觉不像是一本轻松的“速成宝典”,而更像是一本需要搭配电脑,边看边敲代码或参数的“操作手册”。我特别欣赏其中关于多边形建模部分的处理方式。它没有直接跳到Subdivision Surface(细分曲面)这种现代建模的常用技巧,而是花了大量篇幅讲解传统的挤出(Extrude)、倒角(Bevel)和桥接(Bridge)等基础工具的组合运用。这迫使我必须理解每一个面、每一条边是如何被最终塑形的,而不是依赖于强大的平滑算法。对于那些希望打下坚实基础,对“硬表面建模”有执念的读者来说,这本书的这种“笨功夫”式的教学,反而是一种宝贵的财富。它让我体会到了那个时代建模师对拓扑结构的敬畏之心,知道每一个多边形背后的重量。
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