CD-R用多媒体学3DS MAX6.0

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页数:64
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出版时间:2002-1
价格:38.00元
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isbn号码:9787900092113
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 多媒体
  • CD-R
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
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  • 设计软件
  • 入门教程
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具体描述

《3ds Max 6.0 经典应用教程》 图书简介 本书是一本面向广大三维动画、建筑可视化、产品设计、游戏开发等领域从业者和爱好者的实战型教程,深度聚焦于3ds Max 6.0这款经典而强大的三维建模、动画与渲染软件。本书以理论与实践相结合的编写方式,旨在帮助读者快速掌握3ds Max 6.0的核心功能,并能将其灵活运用于各类实际项目中,创作出令人惊叹的三维视觉作品。 核心内容概览: 第一部分:3ds Max 6.0 基础入门与界面解析 软件安装与配置: 详细介绍3ds Max 6.0的安装步骤,以及如何根据个人硬件和项目需求进行初步的软件设置,确保流畅的使用体验。 界面导览与工作流程: 全面解析3ds Max 6.0的各项菜单、工具栏、视口布局、命令面板等关键界面元素,帮助读者熟悉软件的操作逻辑和高效的工作流程。 基本概念与术语: 阐述三维空间、坐标系、物体、视图、材质、灯光、摄像机等基本概念,为后续的学习打下坚实基础。 第二部分:精通建模技术,塑造三维形态 参数化建模: 掌握 primitives(基本体)的创建与编辑,了解圆柱体、球体、茶壶等基本形状的参数化控制,为快速构建模型提供基础。 多边形建模: 深入学习 poly modeling(多边形建模)的核心技巧,包括顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的选择与编辑,以及 extrude(挤出)、bevel(倒角)、chamfer(斜角)、cut(切割)、bridge(桥接)等常用命令的应用,能够创建出复杂的有机和硬表面模型。 NURBS 建模: 探索 NURBS 曲线和曲面的创建与编辑,学习如何利用其光滑、自由的特性来建模,适用于汽车、产品等需要高精度曲面的场景。 复合对象与变形器: 学习 boolean(布尔运算)、loft(放样)、sweep(扫描)、scatter(散布)等复合对象的创建方法,以及 bend(弯曲)、taper(锥化)、twist(扭曲)、noise(噪波)等常用变形器的使用,实现模型的动态变化与丰富造型。 高级建模技巧: 讲解网格编辑、边循环、顶点焊接、面优化等进阶操作,以及如何利用 symmetry(对称)、mirror(镜像)、array(阵列)等工具提高建模效率。 第三部分:材质与纹理,赋予模型真实质感 材质编辑器详解: 深入理解材质编辑器的各种参数,包括 diffuse(漫反射)、specular(高光)、reflection(反射)、refraction(折射)、bump(凹凸)、normal map(法线贴图)等,掌握如何创建不同类型材质的底层逻辑。 标准材质与复合材质: 学习使用 standard material(标准材质)和 composite material(复合材质),灵活组合不同的材质特性,模拟金属、玻璃、塑料、织物等多种表面效果。 贴图的应用与UVW 展开: 详细讲解位图贴图、程序贴图、噪波贴图等各类纹理的应用,以及 UVW map(UVW 贴图)和 unwrap UVW(UVW 展开)技术,确保纹理能够准确、自然地贴附在模型表面。 材质节点编辑器(Material Editor Node-Based): 探索 3ds Max 6.0 中引入的节点式材质编辑方式(如果版本支持),提供更直观、灵活的材质制作流程。 材质的优化与管理: 学习如何优化材质以提高渲染效率,以及如何有效地组织和管理项目中的材质库。 第四部分:灯光与摄像机,营造视觉氛围 标准灯光类型: 掌握 standard light(标准灯光)的设置,包括 omni light(全向灯)、spotlight(聚光灯)、direct light(定向灯)和 skylight(天光)的参数调整,理解不同灯光类型在场景中的作用。 光度学灯光: 学习使用 photometric light(光度学灯光),通过 IES 文件等真实光照数据,模拟出更具物理真实感的光照效果,特别适用于建筑可视化和产品渲染。 灯光参数详解: 深入理解灯光的颜色、强度、衰减、阴影类型、焦距等关键参数,学会如何通过灯光组合来塑造场景的明暗关系、氛围和焦点。 摄像机视角与构图: 学习创建和调整摄像机,掌握焦距、景深、运动模糊等摄像机参数,理解构图的基本原则,引导观众视线,增强视觉冲击力。 全局光照(Global Illumination)与代理体(Radiosity): 讲解全局光照和代理体的原理与应用,学习如何利用这些技术实现更真实、柔和的间接光照效果。 第五部分:动画制作,赋予模型生命 动画基础: 理解关键帧动画的工作原理,掌握 time configuration(时间配置)、track view(轨迹视图)等动画编辑工具,学会创建和修改关键帧。 物体动画: 学习控制物体的位置、旋转、缩放等属性随时间的变化,制作出物体的运动轨迹。 骨骼动画与蒙皮: 掌握 biped(骨骼系统)的创建与绑定,以及 skin(蒙皮)技术的应用,实现人物、生物等模型的骨骼驱动动画。 控制器与曲线编辑器: 深入理解 animation controllers(动画控制器)的多样性,以及 curve editor(曲线编辑器)的高级应用,精细调整动画的运动曲线,使其更加流畅自然。 约束与绑定: 学习使用 constraints(约束)和 links(链接),实现物体之间的联动,例如制作联动装置、角色肢体运动等。 粒子系统与动力学: 探索 3ds Max 6.0 的粒子系统(如 PArray, Spray)和动力学(Dynamics)模块,模拟烟雾、火焰、水流、布料等动态效果。 第六部分:渲染输出,呈现最终视觉 渲染器介绍: 介绍 3ds Max 6.0 内置的渲染器(如 Scanline Renderer)以及可能集成的第三方渲染器(如 V-Ray for Max 6.0,根据实际情况选择),分析其优缺点和适用场景。 渲染设置: 详细讲解渲染输出的各种参数,包括分辨率、采样率、抗锯齿、灯光渲染、环境背景、后期处理等。 渲染输出格式: 掌握各种常见的图像输出格式(如 BMP, TGA, JPG, PNG)的选择与应用。 渲染优化: 提供实用的渲染优化技巧,帮助读者在保证渲染质量的前提下,最大限度地缩短渲染时间。 后期合成基础: 简单介绍渲染通道(Render Elements)的概念,以及如何将渲染结果导入到其他后期软件(如 Photoshop, After Effects)进行进一步的合成与调色。 第七部分:实战案例分析与项目实践 本书包含多个由浅入深的实战案例,涵盖不同领域的典型应用,例如: 建筑可视化案例: 学习如何导入 CAD 图纸,进行建模、材质贴图、灯光布置和最终渲染,制作逼真的建筑效果图。 产品模型制作: 演示如何通过精密的建模技巧,结合逼真的材质和灯光,制作出精美的产品广告图。 角色模型与动画基础: 引导读者完成一个简单的角色模型,并为其赋予基础的骨骼动画。 场景模型与氛围营造: 综合运用建模、材质、灯光、摄像机等技术,构建一个具有特定氛围的场景。 本书特色: 步骤清晰,配图丰富: 每个操作步骤都配有详细的截图,直观易懂。 理论与实践并重: 在讲解技术的同时,强调其在实际项目中的应用。 循序渐进,难度递增: 从基础知识到高级技巧,逐步引导读者掌握。 案例驱动,学以致用: 通过丰富的实战案例,帮助读者快速提升技能。 面向经典版本,注重核心掌握: 专注于 3ds Max 6.0 版本,帮助读者深入理解软件的核心功能和工作流程,这些基础知识对于理解后续版本的演进同样至关重要。 无论您是初学者,还是希望进一步提升3ds Max 6.0应用能力的专业人士,本书都将是您不可多得的得力助手,助您在三维创作的道路上,迈出坚实而自信的步伐。

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读后感

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用户评价

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这本书的知识体系非常“封闭”且“自洽”,它围绕着3DS Max 6.0这个特定的版本构建了一个完整的学习闭环。对于那些希望全面掌握特定历史版本软件功能的人来说,它无疑是一部珍贵的“文物级”参考书。它详细地记录了当年版本特有的、后来被淘汰或大幅度改进的功能模块,比如某些特定的变形器或粒子系统的工作机制。如果将这本书看作是一个时间胶囊,它完整地保存了2000年代初期专业3D工作站的工作流程和技术栈。虽然现在我们有了更快的硬件和更智能的算法,但理解这些早期工具是如何在资源受限的环境下解决问题的,对于提升自己的“工程思维”是很有帮助的。它教会我的不是“做什么”,而是“在那个限制下,人们是如何做到的”,这是一种更深层次的行业理解。

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这本《CD-R用多媒体学3DS MAX6.0》的封面设计就透露着一股浓浓的复古科技感,让人仿佛回到了那个3D建模刚刚起步、硬件性能还需摸索的年代。我拿到这本书时,首先被它详尽的目录吸引了。它似乎将3DS Max 6.0的每一个菜单、每一个面板都进行了地毯式的解析,从基础的几何体创建到复杂的材质赋予,几乎没有遗漏。虽然我个人更偏爱后来的版本中那些更直观的界面和强大的渲染引擎,但对于一个想要深入理解3D软件底层逻辑的新手来说,这种事无巨细的讲解方式无疑是极佳的入门指南。我记得光是关于视图导航和坐标轴操作的章节,就用了好几页的篇幅来图文并茂地解释,生怕读者会漏掉任何一个细微的操作技巧。书中对于早期渲染器V-Ray尚未普及的时代,对自带渲染器的光影设置和参数调整,有着非常细致的论述,强调了如何通过有限的计算能力,去模拟出接近真实的效果,这种对“资源优化”的侧重,在今天的软件中已经很少被如此强调了。总而言之,它像是一本详尽的“手术刀”式教程,教你如何精确地控制每一个参数,而不是简单地拖动滑块。

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这本书在多媒体应用方面的侧重,也体现了那个时代的特色。它不仅仅局限于静态图像的渲染,而是将大量的篇幅用于讲解如何将3DS Max制作的模型序列导出,并配合其他早期多媒体软件进行动画合成和后期的处理。例如,书中对序列帧输出的优化设置,以及如何处理色彩空间在不同软件间转换时可能出现的偏差,都有着非常实用的操作指南。这与现在许多教程直接跳到Unity或UE中进行实时渲染的思路截然不同。它更像是教你如何“刻录”一个包含3D内容的CD-ROM,每一个文件格式的选择都至关重要。我记得它详细对比了不同视频编码格式在当时存储介质上的优缺点,这种对“物理载体限制”的深刻理解,是现代云端时代学习者很难体会到的知识深度。这本书更像是一个完整的“内容打包”流程的教学,而不仅仅是3D建模本身。

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从教材的编写语言来看,这本书的作者显然是一位经验丰富的教育工作者,其叙述逻辑严密,但风格略显严肃。它倾向于使用非常精确的技术术语,很少使用口语化的表达来引导读者。比如,当讲解到视图变换矩阵时,它会直接引用数学概念,要求读者必须对线性代数有一定的基础认知,否则会理解起来非常吃力。这种教学方式的优点是准确性极高,几乎没有歧义;缺点则是对零基础的“小白”非常不友好,没有太多“小窍门”或“快捷路径”的提示。它假设读者已经具备一定的计算机图形学常识,并渴望掌握最标准、最规范的操作流程。我个人在阅读过程中,多次需要停下来查阅一些关于坐标系和变换顺序的专业定义,才能完全跟上作者的思路,但一旦理解,那种对软件工作原理的洞悉感是无与伦比的。

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阅读体验上,这本书的排版风格非常“扎实”,几乎没有花哨的图示或鲜艳的色彩,全是以黑白为主的截图配合密集的文字说明。它给我的感觉不像是一本轻松的“速成宝典”,而更像是一本需要搭配电脑,边看边敲代码或参数的“操作手册”。我特别欣赏其中关于多边形建模部分的处理方式。它没有直接跳到Subdivision Surface(细分曲面)这种现代建模的常用技巧,而是花了大量篇幅讲解传统的挤出(Extrude)、倒角(Bevel)和桥接(Bridge)等基础工具的组合运用。这迫使我必须理解每一个面、每一条边是如何被最终塑形的,而不是依赖于强大的平滑算法。对于那些希望打下坚实基础,对“硬表面建模”有执念的读者来说,这本书的这种“笨功夫”式的教学,反而是一种宝贵的财富。它让我体会到了那个时代建模师对拓扑结构的敬畏之心,知道每一个多边形背后的重量。

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