几乎是从画象素级别介绍如果构建一套软件实现的3D引擎,在市面中强调如何应用OpenGL或DirectX等现成的库的书相比算是个极为厚道的异类。偶啃了一年了,刚刚啃到1/z缓存的那一章。可以说,如果真了理解了本书所教授的内容,对于3D引擎的内部机制的图像渲染主题的各方面应该就没...
評分我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看...
評分虽然本书介绍的是软引擎,但是相关道理可以通用的。 优点:简单、知识点基础并且较全、有源代码 虽然本书介绍的是软引擎,但是相关道理可以通用的。 优点:简单、知识点基础并且较全、有源代码
評分读完这本书,通过软件渲染原理,理解硬件渲染管线都做了什么。更深入的可以多学习各种优化知识理论。不过因为书本年代久远,不推荐新手阅读,至少需要学习过计算机图形学。并且对现代渲染管线有一定的了解,再去阅读本书效果更佳。 对于程序员来说,按照个人对内容理解的不同对...
評分几年前读了这本书,对于一个想要弄懂影视和游戏那些炫目的3D世界背后的原理这本书可以堪称始祖级教材, 首先这本书厚的出奇,肯定会吓读者一跳,也考验读者的意志力,这可不是什么人可以随便看看的书哦,除了兴趣还是兴趣才能支撑你看完这本书并读完每一行代码,看完后你...
這本書的後半部分,關於高級著色器編程的講解,絕對是物超所值,它甚至超齣瞭我對“Advanced 3D Graphics”的預期。作者並沒有停留在標準的PBR流程上打轉,而是深入探討瞭基於物理的渲染(PBR)模型的局限性,並提齣瞭一些非常前沿的替代方案,尤其是關於次世代屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的變體研究。我印象最深的是對微錶麵理論的介紹,書中對BRDF函數的解析,細緻到瞭納米級彆的粗糙度分布描述,這完全是教科書級彆的深度。雖然書中關於如何編寫特定Shader語言(比如HLSL或GLSL)的實戰代碼不多,但它提供的數學框架是如此堅實,以至於我可以輕易地將這些理論轉化為任何著色器語言的優化實現。這本書就像是一把瑞士軍刀,它的每一個工具都鋒利無比,專門用來解決那些最棘手的渲染難題。要真正消化這本書的內容,需要的不僅僅是時間,更是一種對底層技術細節的狂熱和近乎偏執的追求。
评分這本書的書名聽起來就充滿瞭神秘和挑戰性,光是“Gurus”這個詞就讓人對接下來的內容充滿瞭期待。我原本以為這是一本入門級的圖形學讀物,但翻開目錄纔發現,我的預想完全錯瞭。它似乎跳過瞭所有基礎的概念,直接把讀者扔進瞭最核心、最燒腦的部分。比如,它對於特定光照模型的深入剖析,簡直讓人嘆為觀止。書中用瞭一種我從未見過的數學錶述方式來解析次錶麵散射,那種嚴謹和細緻,感覺像是直接從頂尖研究論文裏摘錄齣來的。我花瞭好幾天時間纔把其中一個關於實時全局光照的章節啃下來,那些復雜的積分方程和近似算法,即便是對於一個有一定經驗的開發者來說,也是一個巨大的考驗。然而,一旦你理解瞭它的精髓,那種豁然開朗的感覺,就像是突然掌握瞭一門失傳已久的魔法。這本書更像是一本高級武功秘籍,它不教你如何紮馬步,而是直接教你如何使用淩厲的招式去破解最難纏的對手。如果你隻是想瞭解“什麼是光綫追蹤”,那這本書肯定會讓你失望,因為它更關注的是“如何用最快的速度、最好的質量去實現它”。總的來說,它為那些渴望將自己的圖形引擎推嚮極限的“發燒友”們,提供瞭無與倫比的深度和廣度。
评分說實話,這本書的排版和配圖,簡直是災難級的。如果不是衝著那幾個核心章節的理論深度,我可能早就把它束之高閣瞭。大量的僞代碼充斥其中,而且很多函數名的命名方式非常晦澀,似乎作者默認讀者已經對某個特定的內部API瞭如指掌。我特彆想知道,為什麼在講解紋理壓縮算法時,作者沒有提供任何實際的渲染效果對比圖?這對於一本“高級圖形學”的書來說,簡直是不可饒恕的疏忽。我們都知道,理論的美感需要實例來佐證,但這本書似乎更偏愛純粹的數學美學。我嘗試著將書中的一個關於深度緩衝優化的小技巧應用到我的項目中,結果發現,由於缺乏上下文說明,我不得不花費額外的時間去反推它背後的數據結構假設。這感覺就像你在看一個頂級廚師的烹飪記錄,他隻寫瞭“加入適量的X”,而沒有告訴你X到底是什麼形態,以及該如何控製“適量”的尺度。對於初學者而言,這本書的門檻高到幾乎垂直,它對讀者的耐心和自學能力提齣瞭極高的要求。它更適閤作為一本參考手冊,而不是一本引導性的教材。
评分我得承認,這本書成功地讓我重新審視瞭過去幾年裏我自認為已經掌握的“光柵化”概念。在閱讀關於視錐體剔除和層次細節(LOD)管理的章節時,我發現自己過去實踐中的許多“經驗法則”,其實都是次優解。作者對於CPU和GPU協同工作的瓶頸分析,細緻到瞭令人發指的地步。他不是簡單地告訴你“要減少Draw Call”,而是深入探討瞭驅動層麵的延遲、同步點的開銷,以及如何在不同的硬件架構下權衡幾何處理的負載。特彆是關於幾何體實例化和GPU實例化之間的微妙差異,書中通過一個非常巧妙的性能陷阱案例進行瞭剖析,這讓我立刻意識到,我之前的優化思路存在著巨大的邏輯漏洞。這本書的價值在於,它強迫你跳齣應用層麵的代碼實現,去思考底層驅動和硬件流水綫的工作方式。如果你隻是想寫個簡單的Demo,這本書完全是殺雞用牛刀,但如果你想構建一個能夠運行在未來十年主機上的高性能渲染引擎,那麼這本書提供的視角是無可替代的。
评分這本書的語言風格,用一個詞來形容就是——“冷峻而高效”。它幾乎沒有多餘的寒暄或鼓勵性的語句,每一個句子都像是在傳遞一個精確計算過的指令。當我讀到描述復雜矩陣變換和四元數插值的部分時,我感覺自己就像是坐在一個冰冷的實驗室裏,麵前隻有一堆公式和定義。這對於追求效率的專業人士來說是優點,因為它節省瞭大量閱讀時間,能讓人迅速進入心流狀態。但對於那些希望在閱讀過程中獲得一些“靈感火花”的讀者來說,可能會感到有些枯燥。我尤其欣賞它在處理幾何數據結構時所展現齣的那種極簡主義哲學。比如,它討論如何用位操作來優化包圍盒的相交測試,那種對性能的極緻追求,簡直令人敬畏。它不是在教你“怎麼做”,而是在告訴你“為什麼必須這樣做”,這種底層邏輯的驅動,纔是區分普通程序員和“大師”的關鍵。
评分原來有中文版的一本老書
评分很具體
评分此書是講3d引擎的軟件實現,為瞭效率作者將很多算法簡化或者沒有在引擎中實現,花瞭將近兩個月的時間讀瞭一遍,代碼沒有自己親手去寫,但是收獲還是不少,雖然在未讀本書之前就對整個渲染流程有瞭大概瞭解,但是其中一些細節還是比較模糊,讀瞭此書,對一些算法的具體實現有瞭瞭解,不能說熟練,但是至少知道它是這樣做的,不深究原理照樣可以做齣好的遊戲,但是瞭解瞭原理,對整個渲染過程會更加熟悉,或許你就可以自己試著去寫圖形引擎瞭。最後用序言的一句話跟大傢共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)
评分很具體
评分原來有中文版的一本老書
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