Animated film is commonly perceived as children's play and is often neglected as a serious form of cinematic art. With Understanding Animation, Paul Wells aims to change that.
Part history, part theory, part celebration, this book explores approaches to animation through an eclectic range of case studies from Betty Boop's Snow White, to Jan Svankmajer's Jabberwocky. Opening with a discussion of the early history of animation through experimental figures like Emile Reynaud and J. Stuart Blackton, Wells also discusses narrative, realism and Disney-esque hyper-realism, the construction of comedy, representations of race and gender, the construction of comedy, and animation and audience research. Engagingly written, Understanding Animation demonstrates that animated film has much to tell us about ourselves, the culture we live in, and our perceptions of cinematic art in the twentieth century.
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这本书的语气和视角,让我强烈怀疑作者是否真正接触过现代的动画制作现场。它充斥着一种学院派的、略带说教意味的口吻,仿佛作者是唯一掌握了“纯正动画之道”的守护者。最让我感到困惑的是它对“创意过程”的描述。书中将创意流程描绘成一条笔直的、线性的路径:灵感捕捉 -> 故事板绘制 -> 关键帧确定 -> 中间帧填充。这种线性描述与现实中动画项目那种充满迭代、推翻重来、甚至在后期制作阶段才发现核心问题并进行重大结构调整的混乱、有机生长的过程形成了巨大的反差。它完全没有谈及如何管理一个大型制作团队中的视觉风格一致性问题,也没有涉及利用技术手段(如动捕数据参考)来加速写实感表现的讨论。读完后,我非但没有获得任何可以立即应用于实际项目中的流程优化方法,反而觉得自己被一种过于理想化、脱离实际工业环境的“美学乌托邦”所包围。这更像是一本哲学思辨录,而不是一本指导实践的工具书。
评分这本书给我的直观感受是,它像一个对“动态图形”这一概念进行极度窄化处理的案例集,而非一本真正意义上的“动画原理”指南。我在寻找的是关于时间轴管理、帧率选择对观众感知影响的细致讲解,以及如何通过关键帧之间的“缓入缓出”(Ease-in/Ease-out)来创造流畅或突兀的运动感。但令人遗憾的是,这些构成动画“生命力”的关键技术细节,在这本书里几乎没有得到应有的关注。取而代之的是,它花费了巨量篇幅去介绍一个关于“如何给静止的物体赋予拟人化动作”的——坦白说——非常初级的练习集。例如,它花了三章的篇幅来讲解如何让一个杯子“看起来像在呼吸”或者让一个盒子“表现出犹豫不决的样子”。这种对物体拟人化的执着,固然是动画的源头之一,但对于一个期待了解工业化流程和现代叙事节奏的读者来说,无异于饮鸩止渴。它似乎将“动画”等同于“拟人化的运动”,而完全忽视了那些抽象的、纯粹由时间和空间构建的视觉交响乐。我需要的不是如何让一个茶壶走路,而是如何用连续的画面流来构建一个令人心碎的场景转场,这本书显然没有提供任何有价值的思路。
评分我对这本书的评价可以概括为一个词:**遗漏**。它遗漏了太多构成当代动画体验的核心要素。例如,在讨论角色表情设计时,它详尽地解释了如何通过嘴角上扬的角度和眉毛的弯曲度来表达“快乐”或“悲伤”,但对于诸如“次级动作”(Secondary Action,即主体动作发生时附带的、增强真实感的次要动作)如何通过微小的、非预期的细节来增加角色的生命力,却语焉不详。此外,对于数字绘景技术,尤其是分层、蒙版以及动态纹理贴图在复杂场景构建中的作用,全书几乎没有涉及。它对“动画”的定义仿佛固化在了赛璐珞胶片时代,将“绘制”视为不可替代的唯一途径。我本想寻找关于如何处理“粒子效果”或“流体模拟”如何影响最终视觉效果的入门级见解,但得到的却是关于如何手工绘制水波纹的详细步骤——当然,这种手工绘制的描述极其详尽,但对于使用软件进行渲染的读者而言,其参考价值微乎其微。总而言之,它是一部关于“如何用传统技艺去观察运动”,而不是“如何用现代媒介去创造运动”的文本。
评分这本书,我真的得好好说道说道。当我翻开它,满怀期待地想深入了解那些令人目眩神迷的动画制作流程和背后的艺术哲学时,我几乎立刻就感到一种强烈的“错位感”。首先,关于色彩理论的部分,我原以为会有一场关于如何运用光影、如何通过色调烘托情绪的深度剖析,毕竟动画是视觉的艺术。然而,书中花了大量的篇幅去讨论一些我本以为是基础中的基础,比如三原色的定义,以及在印刷领域常用的CMYK模式与屏幕显示的RGB模式之间的差异,这对于一个已经对视觉艺术有基本认识的读者来说,显得有些冗余和基础。更让我不解的是,在讨论角色设计时,它似乎完全避开了当代成功的3D动画和独立动画的案例,反而用了大量笔墨去追溯上世纪中叶迪士尼早期手绘动画中,如何通过夸张的肢体语言来传达情感的理论。我理解历史的重要性,但这种对核心技术和新潮趋势的刻意回避,让整本书读起来像是一本停留在上个世纪的教科书,完全没有触及到现代数字工具和跨媒介叙事对动画形态带来的颠覆性影响。读完后,我感觉自己对“动画是什么”的理解并没有得到实质性的拓宽,反而被拉回了对一些已被广泛接受的、甚至有些陈旧的理论的重复审视中。它像一个固执的老匠人,只愿意展示他几十年前的工具箱,却拒绝承认时代已经进入了数控机床的时代。
评分翻阅此书的过程,充满了对于“预设内容”的失望感。我原本期待能从中窥见关于三维空间构建、物理引擎模拟对动画真实感影响的讨论,或者至少是对非线性叙事在动画短片中的应用策略的探讨。然而,此书的结构和内容展现出一种根深蒂固的对“经典叙事结构”的崇拜,且仅限于二维手绘的范畴。书中对叙事节奏的分析,几乎完全依赖于传统戏剧的三幕式结构,并机械地将“转折点”对应到特定的画面数量或时间点上,缺乏对现代观众注意力的碎片化特点的考量。更令人沮丧的是,任何关于声音设计与画面同步性的微妙关系的探讨都付之阙如。它将声音视为一个完全独立且次要的元素,只在章节末尾草草提及“配乐应与画面情绪一致”这样空泛的总结。这种将动画视为纯粹“视觉运动图谱”的思维定势,让我感觉这本书与其说是“理解动画”,不如说是“理解上世纪三十年代的卡通片制作手册”。它完全没有触及到动画作为一种综合艺术形式的复杂性,只停留在表层动作的模仿层面。
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