面向对象的游戏开发

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出版者:电子工业出版社
作者:Julian Gold
出品人:
页数:399 页
译者:陈为
出版时间:2005年06月
价格:46.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121012228
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏
  • 软件工程
  • 游戏设计开发
  • 游戏编程
  • Programming
  • 面向对象的游戏开发
  • 程序设计
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  • C++
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  • 游戏设计
  • 代码
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具体描述

本书以作者10余年游戏开发的经验为基础,用生动易懂的语言,介绍了面向对象游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎的团队开发的基本知识。内容包括:以商业软件代码为例说明实用的面向对象设计方法、实用的设计模式、必要时编写可重用代码、使用组件技术编写游戏代码、使用迭代技术进行编程开发和进度安排等。

作者简介

目录信息

读后感

评分

很奇怪,这样一本好书,怎么读过的人很少。 这本书可以说是作者多年游戏开发经验的总结与分享。 有一定的难度,但读完后对游戏开发的过程和管理会有一个宏观的理解。

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很奇怪,这样一本好书,怎么读过的人很少。 这本书可以说是作者多年游戏开发经验的总结与分享。 有一定的难度,但读完后对游戏开发的过程和管理会有一个宏观的理解。

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本书的内容是 OOD 的游戏框架高层设计,不涉及(或不以此为重点)游戏编程的算法和技术细节(如图形渲染和物理检测),而是对这些游戏程序(或引擎)组件以 OOD 的方式进行抽象和组织。或者说,本书的目的不是游戏编程教程,而是游戏框架设计指导。这个目的在第一章的开始时作...  

评分

很奇怪,这样一本好书,怎么读过的人很少。 这本书可以说是作者多年游戏开发经验的总结与分享。 有一定的难度,但读完后对游戏开发的过程和管理会有一个宏观的理解。

评分

本书的内容是 OOD 的游戏框架高层设计,不涉及(或不以此为重点)游戏编程的算法和技术细节(如图形渲染和物理检测),而是对这些游戏程序(或引擎)组件以 OOD 的方式进行抽象和组织。或者说,本书的目的不是游戏编程教程,而是游戏框架设计指导。这个目的在第一章的开始时作...  

用户评价

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这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的蓝色调配上充满科技感的几何图形,立刻让人联想到一个充满无限可能性的数字世界。我是一个业余游戏爱好者,一直梦想着能亲手打造一个属于自己的小游戏,但面对市面上那些晦涩难懂的编程教材总是望而却步。然而,当我翻开这本书的第一页时,那种强烈的“就是它了”的感觉瞬间击中了我。作者显然深谙“授人以渔”的真谛,开篇并没有直接抛出复杂的代码,而是用非常生动有趣的比喻,将“对象”这个核心概念描绘成一个个可以互相协作的积木块。我记得当时我正在尝试理解类的继承性,通常这部分内容会让人头晕脑胀,但这本书里用了一个关于“汽车”的例子,从一个通用的“Vehicle”类出发,逐步衍生出“Car”、“Truck”等具体实例,每一步的逻辑都清晰得仿佛有人在我脑海中手绘了一张流程图。更令人惊喜的是,书中穿插了大量实际案例的片段,哪怕是对于初学者而言,那些代码块看起来也绝非枯燥的符号堆砌,而是充满了生命力和结构美感。读完前几章,我已经能自信地在脑海中构架起一个简单的角色扮演游戏的底层逻辑框架了,这种从迷茫到豁然开朗的体验,是很多其他技术书籍未能带给我的。这本书的排版和字体选择也极为考究,长时间阅读也不会感到视觉疲劳,这对于我们这种需要“啃”技术的读者来说,无疑是一个巨大的加分项。

评分

我最近迷上了用C++进行一些轻量级的图形编程,发现很多教程在讲完基础语法后,对如何将这些概念应用到游戏循环和资源管理上就含糊其辞了。这本书在这方面给了我极大的启发。它的核心论点非常明确:面向对象的方法论,就是构建复杂、可维护的游戏系统的基石。书中详细探讨了如何使用类和接口来管理游戏中的生命周期事件——比如对象的创建、状态的更新、以及最终的销毁与内存释放。我尤其对其中关于“组件化架构”的章节印象深刻。作者没有将组件化视为一种必须遵守的教条,而是将其作为一种优化的手段,解释了为什么将行为(如移动、渲染、AI决策)封装成独立的组件,能够极大地增强代码的复用性和系统的灵活性。这让我立刻意识到,我之前试图把所有逻辑都塞进一个巨大的“Player”类中的做法是多么低效。阅读这本书的过程,更像是一次深度的思维重塑,它改变了我看待软件结构的方式。读完后,我不再仅仅是一个“代码工人”,而是开始像一个“系统架构师”一样去思考。这种认知层面的提升,是任何速成教程都无法比拟的宝贵财富。

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说实话,我对技术书籍的阅读体验往往是抱着一种“完成任务”的心态,很多时候需要反复对照官方文档,或者在搜索引擎里大海捞濋才能理解一个概念。但这本书的叙事节奏把握得极佳,它像一位经验丰富的老船长,引领着读者穿越知识的海洋,而不是直接把船推向风暴中心。我特别欣赏作者在讲解“多态性”那几章的处理方式。这是一个公认的难点,但作者并没有采取教科书式的定义堆砌,而是通过模拟一个“动物园管理系统”的场景,让不同的动物(对象)对同一个指令(方法调用)做出符合自身特性的反应。这种情境化的教学方式,让原本抽象的理论变得具象化、可感知。我甚至能想象到在我的虚拟世界里,一只“Dog”对象会吠叫,而一只“Cat”对象则会喵喵叫,尽管我还没有写一行相关的代码。书中对设计模式的介绍也相当克制和实用,它没有一股脑塞进所有复杂的模式,而是根据游戏开发的实际需求,有针对性地选取了几个核心模式进行深入剖析,并且每一个模式都配有详尽的“为什么需要它”和“如何实现它”的讲解。这种注重实效、拒绝虚荣的讲解风格,让这本书的实用价值远超同类作品,它不是在教你如何炫耀你懂多少理论,而是在教你如何更高效地解决实际问题。

评分

这本书的深度和广度令人叹服,它似乎完美地平衡了理论的严谨性与实践的可操作性。对于那些已经有一定编程基础,但想从零散的脚本编写迈向专业级游戏开发的读者来说,这本书的价值简直是无价的。我特别关注到它在错误处理和调试策略上的讨论。在游戏开发中,运行时错误往往是灾难性的,尤其是涉及到多线程或复杂的物理交互时。书中专门用一章的篇幅讲解了如何利用面向对象的特性(如异常捕获机制和观察者模式)来构建健壮的错误报告系统,确保当游戏引擎的某个子系统出现问题时,能够快速定位并隔离错误,而不是导致整个程序崩溃。这种对工程实践的关注,让这本书超越了单纯的“入门”范畴,直指“专业”标准。另外,书中对“封装”的讲解,不是停留在如何隐藏数据成员这么表面的层次,而是深入到了如何通过清晰的接口定义来管理模块间的依赖关系,这对于未来多人协作开发或者项目迭代至关重要。读完后,我对于如何设计一个稳定、可扩展的游戏内核,心中已经有了一张清晰的蓝图。

评分

这本书最大的特点,我认为在于它极其注重“如何思考”,而非仅仅是“如何编写”。它不局限于某一个特定的游戏引擎或编程语言的语法细节,而是提炼出了面向对象思想在游戏设计领域最普适的精华。举个例子,书中在讲解设计模式时,会反复强调“面向接口编程”的重要性,并用不同类型的游戏场景(比如策略游戏中的单位控制,动作游戏中角色的状态机)来反复印证这一理念。这种多角度的诠释,确保了知识点的吸收是立体而牢固的。对于我这个长期与C#和Unity打交道的开发者来说,虽然书中没有直接展示Unity API,但它提供的方法论让我能够更好地理解Unity中`MonoBehaviour`的本质,以及如何更规范地组织脚本组件。这本书更像是一本“内功心法”,一旦掌握了这些核心思想,无论是未来转向Unreal Engine、Godot还是其他任何平台,都能迅速构建起高效的工作流。它给予读者的,是一种底层思维的赋能,让你的代码不再是东拼西凑的片段,而是具有内在逻辑和生命力的有机整体。

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还行吧

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并非编程技术而是程序设计方向的书。包含:适用于游戏开发的软件工程方法和迭代开发过程、游戏制作团队人员的组织、游戏中使用的 OOD 设计模式 (Design Patterns)、游戏程序的框架 (Framework) 和整体架构 (Architecture)、游戏开发工具集 (Toolkit)、事件驱动型脚本引擎的设计

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对自己没有帮助。

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对自己没有帮助。

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好书可惜经验不足理解不深

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