3D遊戲程式設計入門-使用DirectX 9.0

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出版者:博碩
作者:LUNA,FRANKD./ 黃勝峰譯
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20040401
价格:NT$ 490
装帧:
isbn号码:9789575276799
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX 9
  • 0
  • 3D游戏
  • 游戏编程
  • DirectX
  • 入门
  • C++
  • 图形学
  • 游戏开发
  • Windows
  • 编程教程
  • 计算机科学
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具体描述

本書介紹如何利用DirectX 9.0設計互動式的3D電腦圖像,並特別著重於遊戲的開發,從基礎的數學觀念奠基,循序介紹3D技術與應用,由淺入深,給讀者Direct3D遊戲設計的輕鬆學習。本書共分成四個單元;先以數學觀念為讀者奠基,接著進入DirectX的領域。先說明基本的3D技術,包括光線、材質貼圖、alpha混合及模版等,讓讀者能熟悉並活用這些技術在開發過程。應用部分則實際以DirectX來建置3D應用程式,例如地形繪製與3D攝影機等技術。進階瞭解著色器與產生的效果,可以大幅提昇讀者3D程式設計應用的技術。

好的,根据您的要求,我将为您撰写一份关于《3D游戏程序设计入门——使用DirectX 9.0》的图书简介,该简介将详尽地描述该书不包含的内容,以确保准确反映该书的定位和范围。 --- 《3D游戏程序设计入门——使用DirectX 9.0》图书内容范围界定与排除项说明 本书《3D游戏程序设计入门——使用DirectX 9.0》旨在为初学者构建一个坚实的基础,专注于使用微软DirectX 9.0 API进行三维图形编程的核心概念和实践操作。为了确保学习路径的专注性和入门的有效性,本书在内容组织上采取了明确的取舍策略。以下将详细阐述本书不涵盖或不深入探讨的领域和技术栈,以帮助读者清晰预估本书的实际覆盖范围。 一、关于现代图形API及后续版本技术的排除 本书的基石是DirectX 9.0架构。鉴于其发布年代和技术范式,本书的介绍和示例代码明确不涉及以下内容: 1. DirectX 10、DirectX 11及DirectX 12 (DX12) 本书不会涵盖DirectX 10及以后版本的任何新特性。这意味着读者将不会在书中找到关于以下主题的讲解、示例代码或迁移指南: 几何着色器 (Geometry Shaders):这是DX10引入的重要特性,本书的渲染管线停留在DX9的固定功能管线(FFP)与可编程顶/像素着色器的基本阶段。 计算着色器 (Compute Shaders):DX11引入的通用计算能力,用于非图形计算任务,本书的焦点严格限定于图形渲染。 DirectX 12 的低级硬件访问模型:包括显式资源管理、命令列表、并发队列等,这些是DX12为了提升性能而引入的复杂概念,与本书基于DX9的抽象层级完全不同。 DirectX 12 Ultimate (Feature Levels):任何针对现代硬件特性的优化或新功能(如网格着色器、光线追踪等)均不包含在内。 2. 现代图形API的跨平台替代方案 本书严格限定于微软Windows平台及其DirectX生态。因此,以下跨平台或竞争性API的实现细节、编程范式或移植性内容不予涉及: OpenGL/Vulkan:本书不会提供任何关于OpenGL的调用、函数或着色语言(如GLSL)的介绍。Vulkan API,作为现代、低开销的图形API,其复杂的多线程管理和显式同步机制也完全超出了本书的范围。 Metal:苹果生态下的图形API,与本书无关。 二、高级图形技术与渲染管线深度优化排除项 本书的定位是“入门”,因此,对于需要深厚数学基础、高级算法知识或特定硬件优化的主题,本书采取了审慎的舍弃或仅作概念提及的处理。具体排除项包括: 1. 复杂光照模型与全局光照 (Global Illumination) 虽然本书会介绍基本的漫反射(Lambert)和镜面反射(Phong/Blinn-Phong),但以下高级光照技术不会作为核心内容进行实现和讲解: 辐射度(Radiosity):实时或离线全局光照计算方法。 路径追踪 (Path Tracing) 或光线追踪 (Ray Tracing):本书不会涉及硬件加速光追或软件实现的路径追踪算法。 延迟渲染 (Deferred Shading) 与管线重构:本书主要基于传统的即时模式(Forward Rendering)进行讲解。延迟渲染所需的G-Buffer结构、深度/法线纹理的写入和后续的组合阶段,不在本书的实现范围之内。 2. 高级着色器技术与HLSL深度应用 本书会教授DirectX 9.0着色语言(HLSL)的基础语法和固定功能着色器(Fixed-Function Pipeline)的替代方式。但对于以下高级HLSL应用,本书不予深入: 复杂纹理寻址与采样技术:例如各向异性过滤的高级应用、纹理数组(Texture Arrays)的使用(DX9原生支持有限)。 着色器模型(Shader Model)的高级特性:例如 SM 3.0 及以上版本中引入的复杂流程控制和函数抽象。 Shader Model 1.x 的固定功能模拟:本书更侧重于使用HLSL代码重写FFP的功能,而非深入解析早期SM 1.x的限制和优化手段。 3. 物理模拟与碰撞检测的专业库集成 游戏引擎的构建涉及物理系统,但本书的重点在于图形渲染。因此: 第三方物理引擎集成:本书不包含任何关于PhysX、Havok或Box2D等专业物理库的安装、配置或编程接口使用教程。 自定义复杂碰撞检测算法:碰撞检测部分将仅限于最基础的包围盒(AABB)或简单的射线投射,不会涉及八叉树(Octree)、BSP树或连续碰撞检测等高级算法的实现。 三、非核心图形编程范畴的排除 《3D游戏程序设计入门》聚焦于DirectX 9.0的图形接口。这意味着与游戏开发紧密相关但非图形API核心的部分,本书也予以舍弃,以保持主题的纯粹性: 1. 操作系统与底层API交互 本书假设读者已具备基本的C++编程能力和对Windows操作系统的基本理解。因此,以下内容不会被讲解: Win32 API的全部内容:例如窗口创建、消息循环(Message Loop)的底层细节,虽然DirectX初始化需要它们,但本书仅提供必要的骨架代码,不会扩展到完整的Win32编程教程。 COM (Component Object Model) 机制的深入剖析:DirectX是基于COM构建的,本书将演示如何使用`Release()`和`QueryInterface()`等基本操作,但不会深入讲解COM的内存管理、接口继承或工厂模式。 2. 游戏循环、资源管理与工具链 虽然这些是游戏开发的关键部分,但它们不属于DirectX 9.0 API本身的功能范畴: 高级资源管道 (Asset Pipeline):本书不教授如何使用Maya, Blender或其他3D建模软件导出特定的.X文件格式,或如何编写自定义的资源加载器来解析复杂的模型文件结构(如FBX)。 音频处理:任何关于DirectSound或XAudio2(DX11引入)的编程接口、音频流处理或混音技术均不在本书的讲解范围之内。 网络编程:多人游戏所需的套接字编程、同步机制或服务器/客户端架构,完全不在此书中。 3. 性能分析与调试工具的替代方案 本书提供基础的调试输出和错误检查。然而,读者不应期望书中包含以下工具链的详细使用指南: DirectX 9 调试运行时 (Debug Runtime):虽然会用到,但不会深入讲解如何解读所有特定的调试层级输出。 第三方性能分析器:例如PIX for Windows (DirectX 9 时代的工具) 的高级功能、帧时间分析或GPU Profiling的高级技巧,本书不会涉及。 综上所述,《3D游戏程序设计入门——使用DirectX 9.0》是一本专注于使用DirectX 9.0 API实现基本三维渲染管线(包括设备初始化、顶点/像素着色器基础应用、矩阵变换、纹理映射)的实践指南。它清晰地回避了后续版本的技术、跨平台API、复杂的物理模拟以及完整的游戏引擎架构设计。

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读后感

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用户评价

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这本书的实战性构建得相当扎实,它不像有些教程那样只停留在理论层面,或者给出的例子代码过于简化,缺乏实际操作的指导意义。作者在讲解完一个核心模块后,会立刻引导读者动手实现一个小型功能单元,这种“学完即用”的节奏感把握得极佳。比如,当讲到纹理贴图(Texture Mapping)时,它不仅解释了UV坐标的概念,还细致地展示了如何加载不同格式的图片资源,并将其正确地映射到几何体表面上,甚至还涉及了基本的纹理过滤(Filtering)设置,这对于提升渲染效果至关重要。我尤其欣赏它在错误处理上的细致入微。在我的实践过程中,初始化Direct3D设备往往是初学者最容易卡住的地方,而书里针对常见的HRESULT返回值进行了详尽的对照表和处理建议,这极大地减少了我调试代码时因为莫名其妙的初始化失败而产生的挫败感。它不是那种只告诉你“这样做是对的”的书,而是会告诉你“如果你遇到这个问题,很可能是因为你的设置顺序不对,或者显卡驱动不支持某个特性”,这种经验性的指导,远比教科书上的标准流程更有价值。这种深度与广度兼备的实践指导,让整个学习过程充满了即时反馈的乐趣。

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从编程思想的角度来看,这本书的深度远超出了“入门”二字的表面含义。它非常巧妙地将C++面向对象的设计理念融入到3D引擎的构建过程中。作者并没有简单地把所有的DirectX调用都堆砌在一个庞大的主函数(WinMain)里,而是逐步引导读者创建出清晰的类结构——比如专门负责设备管理的类、负责资源加载的类,甚至是封装了基本几何体操作的类。这种模块化的思想对于未来想要扩展项目规模的学习者来说,简直是受益无穷。当我开始尝试自己设计一个更复杂的场景时,我发现自己不自觉地沿用了书中体现的那些设计模式,例如状态机在处理不同渲染模式切换时的优雅应用。更重要的是,它在讲解如何进行高效的CPU-GPU数据交互时,展示了使用锁(Locking)和非锁(Unlocking)的权衡,这触及到了性能优化的核心。这种不仅仅停留在“怎么做”而是深入到“为什么这么做更合理”的探讨,让这本书的价值从一本工具书升华为一本程序设计思想的启蒙读物。它教会我的不仅仅是DirectX 9.0的语法,更是如何构建一个可维护、高性能的图形应用骨架。

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这本书的排版和配图质量也值得称赞。在技术书籍中,清晰的结构和高质量的插图是能否顺利阅读的关键。这本书在视觉呈现上做得非常用心,大量的流程图和代码块被合理地组织在一起,使得复杂的渲染流程图不再是难以解读的迷宫。特别是关于“渲染状态”(Render States)的设置,作者使用了大量表格和清晰的枚举值说明,这对于处理数百个可能的渲染开关组合来说,是极大的便利。我记得有一次我在尝试实现一个半透明效果时,总是无法正确地混合颜色,就是因为忘记设置正确的混合因子(Blend Factor)。书中关于深度测试(Depth Testing)和模板缓冲(Stencil Buffer)的章节,用非常简洁的图示清晰地描绘了像素在通过这些测试时的状态变化,让我立刻明白了为什么我的透明物体总是显示在错误的位置上。这种对细节的关注,让原本枯燥的技术文档变得易于消化和参考。它更像是一本随时可以翻阅的、带有清晰标记的参考手册,而不是一本读完就束之高阁的教科书。

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尽管DirectX 9.0在今天的标准下已属“老技术”,但这恰恰是本书最大的魅力之一。当前很多新的图形API,如Vulkan或者最新的DirectX 12,其底层概念和底层调用逻辑极其复杂,需要对现代显卡架构有深刻理解。而DirectX 9.0,作为固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)和可编程着色器(Programmable Shader)过渡时期的代表,它提供了一个完美的“中间层”。通过学习D3D9,我们可以清晰地看到图形学中的“固定管线”是如何一步步被可编程的Shader所取代的整个演进过程。书中关于固定管线中矩阵变换(如世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵)的讲解,直观地展示了早期图形学是如何处理空间几何的,这为理解现代Shader中手动计算这些矩阵的必要性打下了坚实的基础。此外,对于初学者而言,D3D9的着色器语言(HLSL)相对简单,易于上手,可以快速实现简单的光照效果,比如高光(Specular)和漫反射(Diffuse)。这避免了初学者一上来就被复杂的底层硬件抽象和内存管理所淹没的困境,提供了一条平稳进入现代图形编程世界的踏脚石。

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这本《3D游戏编程入门——使用DirectX 9.0》简直是为我这种编程小白量身定做的“救星”!我一直对那些炫酷的3D游戏背后的原理充满好奇,但市面上很多资料要么是高深的数学理论堆砌,要么就是直接跳到复杂的引擎API,让人望而却步。这本书的开篇处理得非常人性化,它没有直接把我们扔进晦涩的坐标系和矩阵变换的海洋里,而是循序渐进地构建起一个清晰的认知框架。作者似乎非常理解初学者的痛点,每一个概念的引入都伴随着非常贴合实际的图形化解释,让我能快速建立起“灯光是如何影响物体表面材质”以及“摄像机视角是如何被模拟”这些基本概念的直观理解。尤其是它对DirectX 9.0这个版本的选择,虽然现在有更新的版本,但9.0的API结构相对而言更为直观和基础,更容易让我们把握住3D渲染管线(Rendering Pipeline)的核心逻辑,而不是被最新的花哨功能分散注意力。我记得光是关于顶点缓冲区(Vertex Buffer)和索引缓冲区(Index Buffer)的讲解,就用了好几章,配图详尽到连内存的布局似乎都能想象出来。对于那些想真正从底层理解3D渲染工作流程,而不是仅仅会调用现成库函数的人来说,这种由浅入深、打好坚实基础的叙事风格,简直是太宝贵了。读完前几章,我感觉自己不再是那个对着屏幕上三维物体感到迷茫的门外汉了,而是有了一把解剖这神秘世界的工具。

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