本書介紹如何利用DirectX 9.0設計互動式的3D電腦圖像,並特別著重於遊戲的開發,從基礎的數學觀念奠基,循序介紹3D技術與應用,由淺入深,給讀者Direct3D遊戲設計的輕鬆學習。本書共分成四個單元;先以數學觀念為讀者奠基,接著進入DirectX的領域。先說明基本的3D技術,包括光線、材質貼圖、alpha混合及模版等,讓讀者能熟悉並活用這些技術在開發過程。應用部分則實際以DirectX來建置3D應用程式,例如地形繪製與3D攝影機等技術。進階瞭解著色器與產生的效果,可以大幅提昇讀者3D程式設計應用的技術。
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这本书的实战性构建得相当扎实,它不像有些教程那样只停留在理论层面,或者给出的例子代码过于简化,缺乏实际操作的指导意义。作者在讲解完一个核心模块后,会立刻引导读者动手实现一个小型功能单元,这种“学完即用”的节奏感把握得极佳。比如,当讲到纹理贴图(Texture Mapping)时,它不仅解释了UV坐标的概念,还细致地展示了如何加载不同格式的图片资源,并将其正确地映射到几何体表面上,甚至还涉及了基本的纹理过滤(Filtering)设置,这对于提升渲染效果至关重要。我尤其欣赏它在错误处理上的细致入微。在我的实践过程中,初始化Direct3D设备往往是初学者最容易卡住的地方,而书里针对常见的HRESULT返回值进行了详尽的对照表和处理建议,这极大地减少了我调试代码时因为莫名其妙的初始化失败而产生的挫败感。它不是那种只告诉你“这样做是对的”的书,而是会告诉你“如果你遇到这个问题,很可能是因为你的设置顺序不对,或者显卡驱动不支持某个特性”,这种经验性的指导,远比教科书上的标准流程更有价值。这种深度与广度兼备的实践指导,让整个学习过程充满了即时反馈的乐趣。
评分从编程思想的角度来看,这本书的深度远超出了“入门”二字的表面含义。它非常巧妙地将C++面向对象的设计理念融入到3D引擎的构建过程中。作者并没有简单地把所有的DirectX调用都堆砌在一个庞大的主函数(WinMain)里,而是逐步引导读者创建出清晰的类结构——比如专门负责设备管理的类、负责资源加载的类,甚至是封装了基本几何体操作的类。这种模块化的思想对于未来想要扩展项目规模的学习者来说,简直是受益无穷。当我开始尝试自己设计一个更复杂的场景时,我发现自己不自觉地沿用了书中体现的那些设计模式,例如状态机在处理不同渲染模式切换时的优雅应用。更重要的是,它在讲解如何进行高效的CPU-GPU数据交互时,展示了使用锁(Locking)和非锁(Unlocking)的权衡,这触及到了性能优化的核心。这种不仅仅停留在“怎么做”而是深入到“为什么这么做更合理”的探讨,让这本书的价值从一本工具书升华为一本程序设计思想的启蒙读物。它教会我的不仅仅是DirectX 9.0的语法,更是如何构建一个可维护、高性能的图形应用骨架。
评分这本书的排版和配图质量也值得称赞。在技术书籍中,清晰的结构和高质量的插图是能否顺利阅读的关键。这本书在视觉呈现上做得非常用心,大量的流程图和代码块被合理地组织在一起,使得复杂的渲染流程图不再是难以解读的迷宫。特别是关于“渲染状态”(Render States)的设置,作者使用了大量表格和清晰的枚举值说明,这对于处理数百个可能的渲染开关组合来说,是极大的便利。我记得有一次我在尝试实现一个半透明效果时,总是无法正确地混合颜色,就是因为忘记设置正确的混合因子(Blend Factor)。书中关于深度测试(Depth Testing)和模板缓冲(Stencil Buffer)的章节,用非常简洁的图示清晰地描绘了像素在通过这些测试时的状态变化,让我立刻明白了为什么我的透明物体总是显示在错误的位置上。这种对细节的关注,让原本枯燥的技术文档变得易于消化和参考。它更像是一本随时可以翻阅的、带有清晰标记的参考手册,而不是一本读完就束之高阁的教科书。
评分尽管DirectX 9.0在今天的标准下已属“老技术”,但这恰恰是本书最大的魅力之一。当前很多新的图形API,如Vulkan或者最新的DirectX 12,其底层概念和底层调用逻辑极其复杂,需要对现代显卡架构有深刻理解。而DirectX 9.0,作为固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)和可编程着色器(Programmable Shader)过渡时期的代表,它提供了一个完美的“中间层”。通过学习D3D9,我们可以清晰地看到图形学中的“固定管线”是如何一步步被可编程的Shader所取代的整个演进过程。书中关于固定管线中矩阵变换(如世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵)的讲解,直观地展示了早期图形学是如何处理空间几何的,这为理解现代Shader中手动计算这些矩阵的必要性打下了坚实的基础。此外,对于初学者而言,D3D9的着色器语言(HLSL)相对简单,易于上手,可以快速实现简单的光照效果,比如高光(Specular)和漫反射(Diffuse)。这避免了初学者一上来就被复杂的底层硬件抽象和内存管理所淹没的困境,提供了一条平稳进入现代图形编程世界的踏脚石。
评分这本《3D游戏编程入门——使用DirectX 9.0》简直是为我这种编程小白量身定做的“救星”!我一直对那些炫酷的3D游戏背后的原理充满好奇,但市面上很多资料要么是高深的数学理论堆砌,要么就是直接跳到复杂的引擎API,让人望而却步。这本书的开篇处理得非常人性化,它没有直接把我们扔进晦涩的坐标系和矩阵变换的海洋里,而是循序渐进地构建起一个清晰的认知框架。作者似乎非常理解初学者的痛点,每一个概念的引入都伴随着非常贴合实际的图形化解释,让我能快速建立起“灯光是如何影响物体表面材质”以及“摄像机视角是如何被模拟”这些基本概念的直观理解。尤其是它对DirectX 9.0这个版本的选择,虽然现在有更新的版本,但9.0的API结构相对而言更为直观和基础,更容易让我们把握住3D渲染管线(Rendering Pipeline)的核心逻辑,而不是被最新的花哨功能分散注意力。我记得光是关于顶点缓冲区(Vertex Buffer)和索引缓冲区(Index Buffer)的讲解,就用了好几章,配图详尽到连内存的布局似乎都能想象出来。对于那些想真正从底层理解3D渲染工作流程,而不是仅仅会调用现成库函数的人来说,这种由浅入深、打好坚实基础的叙事风格,简直是太宝贵了。读完前几章,我感觉自己不再是那个对着屏幕上三维物体感到迷茫的门外汉了,而是有了一把解剖这神秘世界的工具。
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