Flash動畫魔法我最拿手

Flash動畫魔法我最拿手 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:松崗文魁
作者:張志仁
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2005年05月02日
价格:NT$ 250
装帧:
isbn号码:9789861255071
丛书系列:
图书标签:
  • Flash动画
  • 动画制作
  • 技巧
  • 教程
  • 入门
  • 设计
  • 软件
  • Adobe Flash
  • 数字艺术
  • 创意
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具体描述

【範例式教學】

透過完整的實用範例應用,建立Flash網頁製作的基本操作能力。

【完整的練習指標】

每課均提供了課後評量,加深學生課後的學習印象,有效檢測學習成果。

【簡單易懂的教學】

本書用簡單易懂的方式教學,step by step的圖示說明,保證學習無障礙。

【實用小技巧】

適時提供重點說明、注意事項與小技巧,可加強學習深度。

【保護視力】

本書字體大小適中,紙張不反光並輔以全彩印刷,在學習中也能顧及視力保健問題。

《像素之舞:2D 游戏美术设计与实现》 内容简介 本书深入探讨了独立游戏开发领域中至关重要的 2D 游戏美术设计与实现技术。它不仅仅是一本教程手册,更是一本融合了艺术理论、技术实践与高效工作流程的综合指南,旨在帮助有志于创作精美像素艺术或流畅矢量动画的游戏开发者,系统地掌握从概念到最终素材整合的全过程。 全书分为四个主要部分,层层递进,确保读者能够构建扎实的知识体系: --- 第一部分:美学基石与风格确立(The Aesthetic Foundation) 本部分聚焦于 2D 游戏美术的底层原理与风格定位,强调“为什么这样做”而非仅仅“如何操作”。 第一章:2D 游戏视觉语言的解构 本章首先解析了 2D 艺术在不同游戏类型(如平台跳跃、RPG、解谜)中的作用与限制。我们将讨论“清晰度”与“表现力”之间的平衡,这是 2D 视觉传达的核心矛盾。内容涵盖: 透视与错觉: 探讨等距视角、轴侧视角(Axonometric)在 2D 游戏中的应用及其对空间感的营造技巧。 色彩理论的实战应用: 深入研究如何运用色彩心理学来引导玩家注意力,并讲解如何在有限的调色板内(例如 16 色或 32 色限制)创造出丰富的氛围。特别关注“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)在 2D 概念中的简化实现。 图层深度与视差滚动: 详细介绍如何利用多重背景图层、半透明纹理和速度差来实现三维空间感的错觉,这是现代 2D 游戏沉浸感的关键技术。 第二章:像素艺术的精细化雕刻 尽管许多现代游戏采用高分辨率绘图,但像素艺术依然是独立游戏领域极具生命力的分支。本章将像素艺术提升到“微缩雕塑”的高度进行探讨。 像素的本质与限制: 分析为什么“减少”比“增加”像素更难,并引入“像素密度”的概念。 抖动(Dithering)的艺术: 讲解不同抖动模式(如棋盘格、扩散、图案化)如何模拟中间色调、增加纹理细节,并讨论在不同游戏分辨率下的最佳应用场景。 角色与环境的比例一致性: 建立角色、道具、建筑之间精确的比例网格,确保游戏世界的连贯性。本章提供了一套标准化的“网格参考表”。 动画帧数的经济学: 研究如何通过最少的帧数(如 3 帧到 8 帧)来表现流畅的动作,例如“关键帧选择”与“中间帧插值”的像素技巧。 --- 第二部分:角色与动态的生命注入(Character & Motion Dynamics) 本部分侧重于赋予角色生命力,是游戏美术中最具挑战性的部分。 第三章:从草图到精灵图:角色设计流程 本章详细分解了一个可投入游戏引擎使用的角色素材包的诞生过程。 概念探索与情绪板(Mood Board): 如何快速迭代设计草图,并用情绪板确定角色的世界观和能量等级。 细节的抽象化: 讲解在游戏素材中,哪些细节必须被保留(如武器的轮廓、眼睛的焦点),哪些细节可以被简化或移除,以适应游戏视窗大小。 装备与物件的关联性设计: 确保角色的装备(盔甲、武器、配饰)无论在静止还是运动状态下,都能与角色主体保持视觉统一。 第四章:高效能的 2D 动画原理 本章超越了传统逐帧绘画,引入了现代游戏引擎对动画系统的要求。 骨骼绑定与蒙皮(Skeletal Rigging for 2D): 详细介绍 Spine、DragonBones 等工具在 2D 游戏中的应用,如何利用网格变形和骨骼控制来替代繁琐的逐帧绘制,实现平滑的循环动画。 动作库构建与状态机映射: 如何设计一套完整的动作列表(待机、行走、跳跃、受击、死亡),并讲解这些动作在 Unity 或 Godot 等引擎中状态机(State Machine)中的逻辑连接。 粒子系统的辅助动画: 探讨如何使用粒子效果(如挥剑的残影、魔法的拖尾)来增强物理动作的冲击力和视觉反馈,这是提升“手感”的关键。 --- 第三部分:环境叙事与程序化生成(Environmental Storytelling) 本部分探讨如何通过环境美术来讲述世界观,以及利用技术手段实现素材的规模化。 第五章:图块集(Tileset)的艺术与技术规范 图块集是 2D 平台游戏和俯视角 RPG 的骨架。 自动平铺的陷阱与技巧: 剖析自动平铺(Auto-tiling)的原理,并教授如何设计“无缝过渡”的边缘像素块,避免出现生硬的接缝。 碰撞盒与美术的协同: 强调图块的美术视觉(如一块看起来是石头的地方)必须与底层的碰撞体(Collider)数据完美匹配。介绍如何为不同的图块定义不同的物理属性(如行走、穿透、障碍)。 动态环境元素的实现: 如何在静态的图块世界中加入动态元素,例如水流动画、可破坏的植被,以及如何使用 UV 偏移来实现贴图的循环移动。 第六章:背景叙事与光影魔法 本章关注如何通过环境来传达信息,增强沉浸感。 前景、中景、背景的层级划分: 详细说明如何根据景深分配细节密度。前景元素应具有最高的对比度和最锐利的边缘,以聚焦玩家注意力;背景则应使用低对比度的“雾化”效果来营造距离感。 光照与阴影的模拟: 讲解如何在没有实时光照的 2D 环境中,通过预先绘制的“光照贴图”(Light Maps)或动态叠加的“光照层”来模拟日夜更替或特定光源的影响。 贴图分辨率的策略性选择: 讨论何时使用低分辨率像素图(增加复古感),何时使用高分辨率纹理(增强现代感),以及如何在同一项目中混合使用,以达到特定的视觉焦点。 --- 第四部分:素材集成与优化工作流(Integration & Optimization) 美术素材最终要服务于引擎,本部分关注如何高效地将艺术资产导入并优化性能。 第七章:资源格式、打包与内存管理 2D 资源的格式之争: 对比 PNG、PVRTC、WebP 等格式在不同平台上的优劣,以及如何为移动平台和 PC 平台准备不同的素材优化版本。 精灵表(Sprite Sheets)的高效排版: 讲解如何使用工具自动或手动优化精灵表的布局,以最小化纹理内存占用和减少 Draw Call(绘制调用)。 资源懒加载与卸载策略: 针对大型游戏,介绍如何根据玩家当前所处的场景和即将前往的区域,预先加载和及时卸载美术资源,避免内存峰值和卡顿。 第八章:引擎内的视觉效果调校 Shader 基础在 2D 中的应用: 介绍简单的自定义着色器(Shader),例如用于实现水波纹、屏幕抖动(Screen Shake,用于爆炸或重击反馈)以及自定义的颜色滤镜。 UI/HUD 的无缝整合: 讨论如何设计一套与游戏世界美术风格统一的界面元素,并确保 UI 元素(如血条、文本框)在不同分辨率下的自适应缩放。 性能审查的实用清单: 提供一套详尽的 2D 性能审查清单,帮助开发者在发布前识别并修复常见的渲染瓶颈,如过度使用半透明度、无效的碰撞体层级或过大的纹理尺寸。 --- 本书的每一个章节都配有大量的实战案例、代码片段(关于素材导入和处理的)和色彩参考图,旨在为读者提供一个从艺术思维到技术实现的全方位、可落地的 2D 游戏美术开发蓝图。通过本书的学习,开发者将能够自信地将自己独特的艺术构想转化为稳定、高效且视觉震撼的游戏体验。

作者简介

目录信息

第一章:開啟動畫製作的大門
第二章:圖形繪製與編輯圖形 (電子卡片製作)
第三章:基本動畫製作 (趣味的雲雨霧)
第四章:進階動畫設計 (地球與衛星)
第五章:動畫音效處理 (網路點播機)
第六章:行為與動作 (下載進度動畫)
第七章:動畫專案製作 (專題製作)
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书最让我感到惊艳的一点,是它对“故障排除”和“性能优化”的重视程度,这通常是那些入门级教程会忽略的部分。作为一名业余爱好者,我经常会遇到动画卡顿、文件体积过大的问题,这些问题往往让人沮丧到想放弃。而《Flash動畫魔法我最拿手》用专门的篇幅来剖析这些“幕后”的工程问题。书中详细解释了为什么某些复杂的逐帧动画会导致播放效率低下,以及如何通过“位图缓存”或者简化非必要的对象层级来榨取每一份系统资源。它提供了一些非常实用的检查清单,帮助我们在导出前进行自检。而且,书中对ActionScript 3.0的介绍,虽然点到为止,但却非常精准地抓住了初学者最需要的几个核心功能,比如如何编写简单的互动按钮,如何控制动画的播放状态。它没有让我陷入深奥的编程逻辑,而是让我理解了代码如何赋予动画以“生命力”和“控制权”。这种对技术限制和性能瓶颈的坦诚相告,让我对Flash动画的实际应用有了更成熟的认识。它让我明白,一个优秀的动画师不仅需要有创意,更需要有工程思维,懂得如何在艺术表现和技术实现之间找到最佳的平衡点。这本书的格局,让我从一个单纯的“画师”视角,提升到了一个“动画制作人”的综合视角。

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这本书对于动画美学和视觉传达的探讨深度,远超我预期的技术手册范畴。我之前总觉得,做动画不就是把画动起来吗?直到我读了书中关于“动态节奏感”的章节,才领悟到动画的真正魅力所在——那种潜藏在帧与帧之间的韵律。作者用非常形象的比喻,将不同速度的运动分解开来,比如加速(Ease In)和减速(Ease Out)是如何影响观众情绪的,如何通过突然的停顿来制造戏剧张力。这部分内容的书写风格非常文学化,不是那种冷冰冰的指令集,而是充满了对“观看体验”的细腻关怀。我特别喜欢书中分析的几个经典案例,虽然没有直接展示源文件,但通过文字描述和对比图,我能清晰地感受到动画设计师是如何通过对“时间”的精确控制,将一个平淡无奇的动作片段变得富有生命力。此外,关于色彩理论在动画设计中的应用,这本书也给出了非常实用的指导,它不是教你调色板的使用,而是告诉你不同色调组合如何烘托场景的氛围,如何引导观众的视线。这让我开始重新审视自己过去的一些作品,发现原来我只是机械地“画”了,而没有真正地“设计”动画的感受流程。这本书无疑提升了我的审美层次,让我不再满足于“能动起来”,而是追求“动得有意义”。

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这本《Flash動畫魔法我最拿手》的出版简直是为我这种对动画制作充满好奇的新手量身定制的宝典!我一直梦想着能亲手将脑海中天马行空的创意变成生动的画面,但传统的动画制作流程对我来说实在太过高深莫测,光是软件的操作就已经让我望而却步。幸运的是,这本书以一种极其平易近人的方式打开了通往Flash动画世界的大门。书中的排版非常清晰,大量的插图和步骤分解图,让那些原本晦涩难懂的技术名词变得具体可感。我记得刚开始接触“时间轴”和“关键帧”时,脑子里一片浆糊,但作者通过生动的比喻和实例,比如把时间轴比作电影胶片,把关键帧比作照片的定格瞬间,一下子就让我茅塞顿开。尤其是关于“元件”和“遮罩”的讲解,简直是教科书级别的细致,它没有直接抛出复杂的代码,而是手把手教你如何通过拖拽和设置属性来实现视觉上的魔术。更让我惊喜的是,书中并没有局限于基础操作,还深入探讨了一些进阶的动画原理,比如如何模拟物理运动的轨迹,如何通过声音与画面的同步来增强叙事感。这本书的价值不在于它教会了我多少软件的按钮在哪里,而在于它真正培养了我用“动画思维”去看待和构建画面的能力,让我从一个被动的观影者,真正转变为一个有能力讲述自己故事的创作者。我感觉自己已经完全沉浸在这种创作的乐趣之中,现在每当看到生活中的场景,我脑子里已经开始自动生成“如果用这种方式做动画会是什么效果”的构想了。

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我是一个习惯通过解决实际问题来学习的人,而《Flash動畫魔法我最拿手》的结构完美契合了我的学习路径。这本书的组织逻辑不是按照软件菜单的顺序来编排的,而是按照一个典型的动画项目流程来展开的。从最初的故事板构思、角色设定,到后期的动态制作、声音后期合成,每一步都有明确的指导和配套的“陷阱预警”。最让我觉得受益匪浅的是关于“矢量图形处理”的那一部分。我过去总是害怕处理复杂的图形变形,总觉得描边和填充的逻辑很绕。这本书巧妙地将这些技术点融入到一个“制作一个弹跳的小球”的综合练习中,通过这个看似简单的项目,我不得不去理解路径的编辑、描边的属性继承以及如何保持图形的清晰度。这种“项目驱动式”的学习方法,让我感觉自己不是在学习软件,而是在完成一个真实的工作任务。书中还特别强调了不同输出格式的差异和选择,这一点对于想要将作品发布到不同平台的学习者来说,是极其关键的生存技能,它直接关系到最终作品的质量和兼容性。这本书真正做到了技术与实践的无缝对接,读完它,我立刻就能拿起软件,信心十足地着手去制作一个属于自己的小动画,而不是停留在“我知道怎么做”的理论层面。

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坦白说,我购买这本书的时候,抱着“试试看”的心态,因为市面上很多声称“零基础入门”的教程,读起来要么过于简略,要么就是堆砌了大量我根本用不上的专业术语,读完后我仍然感觉自己像个局外人。但《Flash動畫魔法我最拿手》完全颠覆了我的预期。这本书的叙事风格非常像一位经验丰富、又有点幽默感的前辈在身边耳提面命。它最吸引我的一点,是它对“效率”的强调。很多初学者都会陷入细节的泥潭,为了一个完美的圆角或者一个精准的颜色过渡而浪费大量时间。这本书则巧妙地引入了一些快捷键和批处理的方法,让动画制作的过程变得高效且富有流程感。比如,书中对于“骨骼动画”的介绍,没有用那种枯燥的几何学解释,而是直接展示了如何快速绑定角色,实现流畅的行走循环,这对我这种急于看到成果的人来说,简直是雪中送炭。而且,作者非常注重版权和素材的使用规范,这在数字内容创作领域是至关重要的,书中对此进行了明确的提醒,让我从一开始就养成了良好的创作习惯。读完关于“交互设计”的那几章,我才意识到Flash不仅仅是做纯粹的动画短片,它在早期的网页互动和简单的游戏制作中也有巨大的潜力,这拓宽了我对这个工具应用范围的认知。这本书的实战性非常强,我几乎是照着书里的每一个练习项目敲出来的,每完成一个项目,成就感就叠加一分,那种“原来我也可以做到”的自信心,是任何理论书籍都无法给予的。

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