Maya2.5起步与进阶

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出版者:国防工业出版社
作者:凌云
出品人:
页数:352
译者:
出版时间:2000-9-1
价格:29.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787118023428
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 视觉特效
  • Maya教程
  • CG
  • 数字艺术
  • 电影特效
  • 游戏开发
  • 进阶
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具体描述

深入解析:3ds Max 2020 核心技术与高级应用实践 —— 视觉特效与建筑表现的深度融合 本书导读: 在数字内容创作领域,Autodesk 3ds Max 始终是三维建模、动画制作和视觉效果渲染的核心工具之一。本书并非专注于某个特定版本入门或基础功能的堆砌,而是以 3ds Max 2020 版本 为技术基石,全面深入地探讨其在现代工业设计、影视动画预演以及高端建筑可视化领域中的高级应用技巧、工作流程优化及前沿渲染技术。我们力求为已经掌握基础操作,渴望将技能提升到专业水准的CG艺术家、设计师和技术人员提供一本实战性极强的技术参考与学习指南。 本书的核心目标是打破“工具箱式”的学习模式,转而构建一个系统化、流程化的现代三维制作思维框架。我们不再重复讲解基础菜单栏或基本工具的定义,而是将重点放在如何高效、创造性地运用这些工具来解决复杂、真实的制作难题。 --- 第一部分:高效建模与拓扑结构重构 本部分着重于超越基础多边形编辑,进入到高精度模型创建和复杂曲面处理的专业领域。 章节细述: 1. 次世代工作流程下的拓扑优化与UV展开策略: 详细剖析从概念草图到最终低模/高模的完整流程。重点讲解 ZBrush与3ds Max 间的高效数据桥接(如GoZ和SubTool管理),以及在Max环境中进行 Retopology(重新拓扑) 的艺术与技术平衡。探讨如何为PBR(基于物理的渲染)材质准备最优的UV布局,包括UDIM贴图集的应用,以及利用 UV Layout 2.0 工具集进行高效的UV Unwrapping和Pack。 2. 复杂机械与有机体的高级建模技术: 深入研究 Spline(样条线)驱动的高级建模 技巧,特别是如何利用导轨、截面和剖面工具构建复杂的工业流线型结构。对于有机体建模,我们将侧重于Surface Mapping(表面映射) 和使用 Quad Draw/ShapeMerge 辅助工具进行硬边模型到平滑过渡的转换。解析Editable Poly 和 Editable Spline 之间的无损切换策略,确保非破坏性工作流。 3. 程序化建模的初步探索:Max与Houdini的交汇: 虽然本书不专注于Houdini,但会介绍如何在3ds Max内部利用 MAXScript 和基础 Geometry Modifiers(几何修改器) 链实现一定程度的程序化效果,例如基于参数驱动的城市街区生成和复杂细节的批量应用。 --- 第二部分:材质、纹理与PBR渲染引擎深度解析 本部分是本书的重点,旨在让读者彻底掌握现代渲染的底层逻辑,特别是 Arnold 渲染器(Max内置/首选)的全面配置与优化。 章节细述: 4. Arnold 核心原理与渲染优化指南: 不再是简单的材质参数介绍,而是深入讲解 光线追踪(Ray Tracing)、全局光照(GI) 的计算模型(如Path Tracing)。详细分析采样率(Samples)、降噪器(Denoiser)(如OptiX/Arnold内置)的设置,以及如何通过优化场景结构(如禁用不必要的反射/折射)来大幅缩短渲染时间,同时保证图像质量。 5. 高级PBR材质的构建与实战应用: 系统讲解 Standard Surface Shader 的所有通道(Base Color, Metalness, Specular, Coat, Sheen等)在不同场景下的准确表现。着重分析 Subsurface Scattering (SSS) 在皮肤、蜡质和半透明物体上的细微调整,以及Anisotropic(各向异性) 材质(如拉丝金属、光盘表面)的精确控制。 6. 纹理流程与贴图类型的高级应用: 覆盖从 Substance Painter/Designer 导出的纹理贴图在Arnold材质系统中的正确映射。探讨 Displacement Map(置换贴图) 与 Bump/Normal Map(法线贴图) 的区别应用场景,以及如何使用 Tri-Planar Mapping 解决程序化纹理在复杂几何体上的拉伸问题。 --- 第三部分:动态模拟、动画绑定与环境构建 本部分侧重于让静态模型“活”起来,专注于物理精确的动态效果和专业级的角色/道具绑定。 章节细述: 7. Chaos Group V-Ray Next & 3ds Max 2020 兼容性专题: 鉴于V-Ray在建筑可视化领域的主导地位,本章将专题讲解如何在新版Max中高效部署V-Ray 5.0(或兼容版本)的最新特性。重点介绍 Brute Force GI 与 Irradiance Map 的混合使用策略,以及 V-Ray Frame Buffer 的色彩管理和曝光控制。 8. 刚体/软体/流体模拟的X-Flows系统: 深入探索 MassFX 物理引擎的高级设置,包括碰撞体积的优化和多约束链的搭建。对于流体和烟雾,我们将侧重于 Phoenix FD for Max 的核心模块,从宏观的力场控制到微观的火焰/水汽的细节调校,实现逼真的物理现象。 9. 角色动画与变形器(Deformer)的精细控制: 涵盖骨骼系统(Biped/CAT)的高级应用,重点在于 权重绘制(Weight Painting) 的艺术性调整,确保角色在极端形变下依然保持平滑。讲解 Shape Keys/Morph Targets 在表情和细节形变中的应用,以及如何利用 Wire Parameters 实现复杂的辅助控制器关联。 --- 第四部分:后期合成与项目管理 本部分旨在将渲染输出整合为最终的影视或展示级成品,并介绍专业团队的项目组织方式。 章节细述: 10. 渲染层级(Render Layers)与AOV通道输出: 详尽解释 Arnold Render Layers 的创建与管理,如何将场景分解为材质层、阴影层、环境光层等,以实现后期在 Photoshop/Nuke 中极高的合成自由度。深入讲解 AOV(Arbitrary Output Variables),如Cryptomatte、Z-Depth和Material ID的导出与实战应用。 11. 场景优化、内存管理与协作规范: 讨论大型场景(如城市、复杂室内)的 Scene State 管理,高效的 XRef(外部引用) 使用方法,以及 Asset Tracking 窗口的应用,确保团队协作中资源引用的准确性。分析内存溢出(Out of Memory)问题的诊断与解决方案。 结语: 本书不提供任何现成的“一键出图”秘籍,而是提供理解 3ds Max 2020 背后技术逻辑 的钥匙。通过大量贴近工业标准的复杂案例分析和技术验证,读者将能够构建起独立解决问题的能力,真正掌握驱动视觉效果的底层代码。

作者简介

目录信息

第1章 Maya 2.5的界面和使用
第2章 Maya 2.5的基本操作
第3章 基本造型
第4章 编辑NURBS曲线
第5章 建立NURBS曲面
第6章 材质与贴图
第7章 灯光、摄像机
第8章 动画
第9章 粒子系统与动力学
第10章 实例――怪兽的制作
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本技术书籍,从书名来看,似乎聚焦于某个特定软件或平台的技术细节,但实际上它更像是一本工具书,旨在帮助读者快速掌握核心操作和进阶技巧。书中对软件界面、菜单栏、工具箱的布局讲解得非常细致入微,即便是初次接触该领域的新手,也能很快找到方向。作者在讲解基础概念时,使用了大量的截图和流程图,使得抽象的操作步骤变得具体可视化。特别是对于软件中一些比较晦涩难懂的参数设置,书里都用“白话文”进行了细致的剖析,让人感觉不像是在读一本枯燥的技术手册,而更像是有位经验丰富的师傅在手把手地教导。我特别喜欢它在介绍“快捷键组合”和“自定义工作区”的部分,这极大地提高了我的工作效率,让我避免了在繁琐的菜单中反复寻找命令的困扰。可以说,这本书为我搭建了一个坚实的操作基础,让我对这个软件的应用场景有了更清晰的认识。

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坦白说,这本书的语言风格比较偏向于学术探讨,初次接触的人可能会觉得有些门槛。它不倾向于使用过于口语化的表达来拉近距离,而是采用了严谨的论述结构,大量引用了行业内的最佳实践和标准。尽管如此,正是这种学术化的深度,确保了书中所有内容的有效性和前瞻性。它讨论了未来几年内该领域可能发生的技术迭代方向,并提前为我们准备好了应对策略。比如,在谈到跨平台协作的兼容性问题时,作者给出的解决方案不仅考虑了当前的主流环境,还预留了向下一代技术栈过渡的空间。这本书的价值在于,它不仅解决了今天的问题,更是在为我们的未来工作做好铺垫,它更像是一张通往行业前沿的路线图。

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阅读完这本书,我最大的感受是它对“思维模型”的构建非常有效。它不仅仅停留在教你“怎么做”的层面,更深入地探讨了“为什么这样做”。书中对于设计流程、项目管理的理念阐述得相当到位,尤其是在讲解如何从一个初步构思逐步细化成可执行的方案时,提供了多套成熟的范例。这些范例并非简单的步骤复制,而是包含了作者对于不同行业需求差异化的深刻理解。比如,在处理大型复杂项目时,书中提出的分层管理和模块化处理的策略,让我对以往混乱的工作习惯进行了彻底的革新。它教会了我如何预判潜在的错误和瓶颈,并提前在设计阶段就进行规避。这种宏观的视角,远超出了单纯的软件操作层面,更像是一本关于“高效数字创作方法论”的指南。

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这本书的后半部分,特别是关于性能优化和资源整合的内容,简直是为我量身定做的“救星”。我之前总是在导出成品时遇到莫名其妙的渲染延迟或文件体积过大的问题,尝试了无数网上的偏方却收效甚微。这本书系统地梳理了不同硬件配置下的最佳工作参数设置,并且详细解释了为什么某些设置会造成系统瓶颈。它不像其他书籍那样只是简单地推荐几个预设,而是教会了读者如何根据自身的设备条件,灵活调整渲染引擎、纹理压缩和缓存策略。阅读过程中,我忍不住对照自己的项目进行了多次实操调整,效果立竿见影。它真正做到了授人以渔,让我从“被动接受”软件的限制,转变为“主动驾驭”软件的性能。

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这本书的文字风格极其凝练、毫不拖泥带水,仿佛一位老派的工程师在撰写技术规范。它对理论的阐述精确到了小数点后几位,每一个技术术语的定义都经过了反复的推敲和打磨,不允许有丝毫的歧义。对于已经有一定基础的读者来说,这本书更像是一本精密的“技术字典”。我发现自己经常将它放在手边,遇到不确定的技术细节时,可以迅速查阅并得到权威的解释。书中的排版和图示也极具专业性,图表清晰、数据可靠,没有任何花哨的装饰,完全服务于知识的传递效率。如果你追求的是教科书级别的严谨性和准确性,那么这本书绝对是案头必备的参考资料,它提供的知识点深度和广度都值得信赖。

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