3ds max 7三维设计入门与提高百例

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出版者:机械工业出版社
作者:网冠科技
出品人:
页数:299
译者:
出版时间:2005-4
价格:35.0
装帧:平装
isbn号码:9787111160045
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三维设计
  • 入门
  • 提高
  • 案例
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 计算机技术
  • 设计软件
  • 数字艺术
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具体描述

本书主要讲解了3ds max 7在建模、粒子、特效、动画、动力、三维设计等方面的应用。本书采用最新版本3ds max 7英文版编写,从每个知识点开始讲解,边讲边练。本书每章通过“课堂讲解”、“范例演示”的结构组织内容。全书通过100个精彩典型实例讲解了辅助设计的详细操作步骤。同时,对知识点进行了“跟踪拓展”及“互动链接”,使全书知识有机地结合起来。  本书配套时尚多媒体教学光盘,便于读者可视化学习,强化学习效果。  本书可作为各类3ds max 培训班的培训教材,以及三维设计专业学生的自学教材,也可作为产品造型设计人员的参考用书。

图书简介:现代数字媒体艺术的拓路之作 书名:[此处填写一本与3ds Max 7设计、三维建模、渲染、动画无关的图书的真实名称,例如:《高级Python数据分析与应用》、《文艺复兴时期绘画技法探析》、《智能交通系统仿真与优化》] 第一部分:内容概览与核心价值 本书聚焦于[此处的领域]的前沿理论、实践操作与未来趋势。它并非一本关于三维计算机图形制作的入门或提高指南,而是深入探讨[核心领域的主题,例如:大规模数据集处理的复杂算法、特定历史时期的艺术哲学、或先进控制理论的应用]的一部权威性著作。 本书的主要价值在于构建一个坚实的知识框架,引导读者超越基础概念,直达专业研究和复杂工程应用的核心。我们致力于提供结构清晰、逻辑严密的论述,确保读者在掌握[领域内最关键的技能或理论]的同时,也能理解其背后的数学原理或哲学基础。 第二部分:技术深度与实践导向 本书在技术层面的深度是其显著特点。对于[涉及的技术或方法,例如:机器学习模型、统计推断、或特定的软件/编程语言]的介绍,我们摒弃了肤浅的“工具箱”式讲解,而是着重于原理的剖析和实现的优化。 例如,在讨论[一个关键技术点,例如:非线性回归模型]时,我们详细分析了不同优化器(如Adam、SGD with Momentum)在收敛速度和模型泛化能力上的差异,并提供了高效的代码实现范例(可能使用[非3ds Max相关的编程语言,例如:R或Julia])。这些实践案例均基于行业内真实、复杂的场景构建,旨在训练读者的解决实际问题的能力,而非仅仅重复软件的菜单操作。 第三部分:理论框架与批判性思维 不同于侧重操作步骤的教程,本书将大量的篇幅用于构建坚实的理论基础。我们认为,只有理解了“为什么”和“如何从根本上改进”,才能真正实现创新。 理论深度: 书中详细阐述了[一个核心理论,例如:贝叶斯统计学的公理基础,或后结构主义美学的核心论点]。这部分内容要求读者具备一定的[所需预备知识,例如:微积分基础或哲学史常识]。 批判性分析: 我们并未盲目推崇现有方法。书中包含对当前[领域内主流范式或技术]的局限性的深入剖析,并引导读者思考替代性解决方案。例如,我们会对比分析两种主流的[方法A和方法B],探讨它们在面对[特定约束条件,例如:高维度稀疏数据或资源受限环境]时的表现。 第四部分:跨学科视野与未来展望 本书的视野超越了单一的学科边界,强调[本领域]与其他前沿领域的交叉融合。我们探讨了[领域A,例如:认知科学]如何启发[本领域的技术发展,例如:更人性化的交互设计],以及[领域B,例如:可持续发展目标]如何为[本领域的研究方向]提供新的驱动力。 最后,我们对[本领域]的未来趋势进行了前瞻性预测。这不仅是对技术路线图的描绘,更是对读者提出挑战,鼓励他们在以下方向进行探索: 1. [趋势一:一个高度专业化的问题] 2. [趋势二:一个需要跨界合作的挑战] 3. [趋势三:一个关于伦理或社会影响的议题] 目标读者群: 本书适合已经掌握[领域内基础知识,例如:入门级编程、经济学原理或基础艺术史],希望进一步深化专业知识、从事高阶研究、或致力于在[本书所涵盖的领域]实现技术突破的专业人士、研究生及高级工程师。它并非为初次接触此领域的人士设计,而是作为通往专家之路的阶梯。 结论: 这是一本面向未来的、深植于理论、专注于解决复杂问题的专业参考书。它将帮助您构建起稳固的知识大厦,使您能够自信地应对[领域内最困难的挑战],并引领下一次技术或理论的革新。 (字数控制说明:以上内容模拟了一个深入的、技术性或学术性的图书简介,着重于理论深度、实践复杂性及前瞻性分析,并完全避开了任何关于3D建模、渲染、动画或3ds Max 7的具体术语或描述,以满足您的要求。)

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和插图风格透露着一种浓厚的年代感,线条清晰但色彩略显单调,基本都是灰度或简单的彩色示意图。然而,正是这种“朴实无华”的风格,使得内容本身被凸显了出来。我主要关注了它在“动画与绑定(Rigging)”部分的阐述,这部分内容可以说是这本书的亮点之一。不同于现在流行的分层骨骼系统,它详细介绍了MAX 7时代如何使用“IK/FK混合控制器”来实现复杂角色的动作驱动。作者特别花笔墨讲解了“约束(Constraints)”系统的应用,特别是“父子约束”和“路径约束”在角色跟随运动中的精妙结合。书中有一个案例是制作一个工厂流水线的动画,展示了如何使用轨迹编辑(Trajectory Editor)来微调机械臂的运动曲线,包括如何手动编辑贝塞尔手柄来创造出平滑且富有惯性的加速和减速过程。这种对曲线编辑器(Curve Editor)的精细化操作指导,对于追求专业级动画的人来说是无价之宝,它教会的不是快速完成,而是如何让动画“活”起来,具有物理上的可信度。这种对底层动画工具的深入挖掘,远超出了普通入门书籍的范畴。

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我是在一个偶然的机会在二手书店淘到这本厚厚的书的,拿到手里就感觉分量十足,油墨味很浓。这本书的叙事风格非常像一位经验丰富的老教师在手把手带徒弟,尤其是在讲解“场景照明与曝光控制”那一块,简直像是在录制一堂私人小灶的课程。作者并没有急于展示那些炫酷的最终效果图,而是将大量的篇幅放在了“灯光放置的黄金比例”和“环境光线的物理特性模拟”上。我印象特别深刻的是其中关于“太阳光/天空光”的设置章节,作者详细解释了如何通过调整两个半球体灯光(Dome Light的早期替代方案)的强度和色温来模拟一天中不同时刻的自然光照效果,甚至列出了不同气候带的光照参数参考表,这一点在很多现代教程中是看不到的,现代教程往往直接推荐使用HDRI贴图。此外,书中对“摄像机视图设置与景深(Depth of Field)的模拟”也有独到的见解,它教授的不是渲染器插件的参数,而是如何通过调整焦距和光圈大小的理论值来反推MAX中的数值,这种从物理世界到软件参数的反向工程思维,对于提升三维视觉的真实感至关重要。读完这部分内容,感觉自己对MAX 7时代的渲染逻辑有了全新的认识,它强调的不是速度,而是对光影本质的理解。

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对于那些热衷于场景搭建和室内表现的读者来说,这本书在“材质与贴图应用”方面的论述非常具有参考价值。我发现它并没有过多地提及PBR(基于物理的渲染)的概念,相反,它深入探讨了如何利用“凹凸贴图(Bump Map)”和“高光贴图(Specular Map)”的组合来欺骗人眼,以在当时有限的渲染能力下实现逼真的表面细节。有一章专门讲“木材纹理的参数化生成”,作者提供了一套非常详细的、使用噪波贴图(Noise Map)和混合贴图(Mix Map)叠加来模拟自然木纹生长的流程,而不是直接使用高清的位图贴图。这种纯粹依靠程序化生成材质的方法,极大地锻炼了我们对贴图逻辑的掌控力。另外,书中对“环境反射的设置”也有一套独特的见解,它强调了在场景中布置专门的“反射平面”作为环境参考,而不是完全依赖于全局光照系统,这种思路在如今看来或许有些“复古”,但在那个渲染速度尚不成熟的年代,却是提高效率和质量的有效手段。这本书教会我们如何用有限的工具,创造出无限的细节。

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本书的最后一部分,关于“导出与后期合成的初步概念”,虽然篇幅不长,但其视角非常独特,完全是从当时主流的后期软件——可能是After Effects或Premiere的早期版本——的角度来反推MAX的输出设置。作者细致地讲解了如何正确地设置“Z-Depth通道”和“材质ID通道”的渲染输出,并提供了精确的色彩空间转换建议,以确保在后期合成中能够准确地提取景深信息或对特定物体进行调色。令人称奇的是,书中还专门用一节内容讨论了“运动模糊(Motion Blur)的软件模拟与渲染器模拟的权衡”,它详细对比了在MAX 7中开启运动模糊和在后期软件中添加伪运动模糊的性能消耗与视觉效果差异,并给出了一个明确的判断标准。这种前瞻性的、跨软件生态的讨论,让这本书的价值超越了单纯的软件教学,它更像是一部关于“三维视觉流程管理”的指南。对于想理解早期VFX工作流的实践者而言,这些关于通道输出和兼容性的知识,是理解现代渲染管线的绝佳基石。

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这本书的封面设计得非常朴实,那种蓝白相间的配色,一看就是老牌技术书籍的风格,让人立刻联想到那个年代的软件界面。当我翻开第一页,映入眼帘的是详尽的软件安装与界面布局介绍,这部分内容讲得极其细致,甚至连鼠标的DPI设置对操作的影响都提了一嘴。我记得有一章节专门讲解了“多边形建模的拓扑结构优化”,作者用了大量的篇幅来论述如何保持网格的均匀性和可编辑性,并且穿插了许多早期MAX中独有的“推拉(Extrude)”和“倒角(Bevel)”工具的精妙用法,而不是现在主流版本中那些一键式的智能工具。对于那些习惯了现代建模流程的人来说,阅读这部分可能会感到有些繁琐,因为涉及到很多需要手动调整的步骤,但这恰恰体现了那个版本学习的“内功心法”,比如对编辑网格(Edit Mesh)和编辑多边形(Edit Poly)子层级的精准切换和操作逻辑的深度剖析。作者在讲解材质编辑器时,花了大量的篇幅去解释标准材质(Standard Material)的各个参数如何协同作用,尤其是对“环境光遮蔽(Ambient Ocitation)”的早期模拟方法进行了详尽的步骤拆解,而不是直接套用渲染器自带的预设。整体来看,这本书更像是一本详尽的“操作手册+底层原理剖析”,非常适合想要彻底搞清楚3DS Max 7核心功能是如何一步步搭建起来的硬核学习者。

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