Flash MX 2004动画设计触类旁通百例

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出版者:机械工业出版社
作者:网冠科技
出品人:
页数:331
译者:
出版时间:2005-4
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787111160823
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 实例
  • 矢量图形
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 技术
  • 入门
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具体描述

时尚百例丛书:

  二十五个精彩范例讲解

  七十五个触类旁通练习

  场景式多媒体教学光盘

  收录全部实例源文件

  设置网站全程跟踪服务

  光盘特色

  立足场景教学舞台

  配以时尚动感音乐

  展示范例全程制作

  结合练习巩固提高

  另附百例效果相册

  轻松进入学习之旅

  本书讲解各类Flash动画的制作方法,全书共25章,每章讲解一类Flash动画。按照“课堂讲解”、“范例演示”、“触类旁通”三部分组织内容,便于读者学习。内容包括:卡通动画,人物动画,动物动画,物品动画,教学课件动画,产品广告动画,公益广告动画等。

  现在市面上有许多Flash动画制作的教程,但是很少有书籍会针对Flash动画制作的不同大类进行详细的讲解,基于此,“时尚百例丛书·触类旁通系列”推出本书,旨在引导读者能够完整地学习Flash闪客动画的制作。

  本书光盘除提供了100个实例的源文件及效果文件外,还提供了时尚多媒体教学内容,便于读者快速掌握Flash动画的设计要领。

  本书配套时尚多媒体教学光盘,便于读者可视化学习,强化学习效果。

  本书适于需要全面学习Flash MX 2004应用的读者以及相关专业的在职人员、学生以及对动画感兴趣的读者。

数字艺术的拓荒与精进:一本关于现代创意软件应用与设计哲学的深度探索 书籍名称: 《媒介融合时代的视觉叙事:从概念构建到互动实现的跨平台设计实践》 目标读者群: 资深平面设计师、网页设计师、数字媒体艺术家、交互设计师、影视后期制作人员、艺术院校高年级学生及相关领域的研究人员。 书籍核心定位: 本书并非针对特定过时软件版本的操作手册,而是聚焦于数字内容创作中跨越软件界限的底层逻辑、设计哲学与前沿技术融合的应用策略。它旨在提升读者对“创意如何转化为有效数字体验”的系统性理解。 --- 第一部分:设计思维的重塑与视觉语言的解构 本部分从理论基石入手,探讨在技术快速迭代的当下,设计师应如何构建一套稳固且具有前瞻性的设计思维体系。我们不再拘泥于单一工具的技巧,而是深入剖析视觉传达的核心要素——信息层级、情感共鸣与用户体验的直觉性。 章节要点提炼: 1.1 媒介融合下的叙事挑战与机遇: 探讨信息碎片化时代,如何利用有限的屏幕空间实现最大化的叙事效率。 分析传统媒介(印刷、电影)的叙事结构如何适应新兴的互动与响应式环境。 案例研究:解析非线性叙事在网页、移动应用和沉浸式体验中的不同处理手法。 1.2 形式追随功能的再审视: 抛开“拟物化”与“扁平化”的口水战,深入探讨不同设计风格背后的认知心理学原理。如何基于目标用户群体的行为习惯来选择最恰当的视觉语言,而非盲目追随潮流。 1.3 色彩理论的进阶应用: 不仅仅是色轮的运用,本书重点分析了动态色彩管理(Dynamic Color Management)——即色彩在不同分辨率、不同亮度环境下的感知变化。探讨如何利用色彩心理学来引导用户注意力,尤其是在高对比度或低光照环境下的优化策略。 1.4 动态版式设计与运动节奏的控制: 深入讲解版式设计如何从静态二维扩展到三维或时间轴维度。解析运动(Motion)作为信息载体的潜力,包括节奏的快慢如何影响用户对信息的接收速度和情感倾向。引入对“视觉重量”在运动中的动态计算方法。 --- 第二部分:前沿技术栈中的设计实现 本部分将视角从理论拉回到实践,但聚焦于跨平台兼容性与未来技术趋势下的设计实现方案,强调工作流的优化和对代码逻辑的理解。 章节要点提炼: 2.1 矢量图形的超越:从位图到参数化建模 讲解高级矢量编辑软件中,如何利用节点与路径的数学关系来实现复杂的、可动态调整的几何图形。 介绍基于脚本或API接口的参数化设计(Parametric Design)基础,理解如何通过数据驱动来生成大规模、一致性的视觉资产,而不是手动绘制每一个元素。 探讨SVG在现代Web动画中的性能优化与可访问性考量。 2.2 实时渲染与性能优化策略: 深入探讨图形处理器(GPU)在设计预览和最终渲染中的作用。 针对高帧率动画和复杂粒子系统的优化技巧,关注内存占用、加载时间和浏览器渲染性能的平衡。 介绍WebAssembly(Wasm)在提升复杂视觉计算效率方面的潜力。 2.3 声音与触觉反馈在界面中的整合设计: 视觉设计不再是孤立的。本章详细分析了多感官设计(Multisensory Design)。 如何设计与界面操作同步的、非侵入性的听觉提示(Sound Cues),以及如何利用现代移动设备的触觉反馈API来增强用户对虚拟操作的感知真实性。 2.4 跨平台资产管理与工作流程自动化: 告别单一项目的文件依赖。本书介绍现代设计系统(Design Systems)的构建原则,包括组件化、版本控制与设计令牌(Design Tokens)的应用。 讨论如何利用构建工具和脚本语言来自动化重复性的导出、格式转换和资源打包工作,以适应敏捷开发的需求。 --- 第三部分:沉浸式体验与未来交互模式 这一部分将目光投向新兴的交互领域,讨论如何将传统的设计技能迁移到三维空间和增强/虚拟现实环境。 章节要点提炼: 3.1 空间计算中的UI/UX挑战: 空间界面(Spatial UI)设计的基础原则:如何处理深度、距离和用户视角的限制。 讲解环境感知设计——界面元素如何响应真实世界的遮挡、光照和用户运动。 案例分析:在VR环境中,如何利用手势输入和注视点(Gaze)作为核心交互方式来替代传统的点击与悬停。 3.2 动态数据可视化在叙事中的应用: 超越传统的柱状图和饼图。本书探讨如何将复杂的、实时变化的数据转化为引人入胜的视觉故事。 重点解析数据流动画(Data Flow Animation)的设计,确保数据更新的平滑过渡和用户对变化趋势的清晰理解。 3.3 人工智能辅助设计:从工具到协作伙伴: 探讨生成式AI在设计流程中的定位——是创意的替代者还是效率的倍增器。 分析设计师如何通过精确的提示工程(Prompt Engineering)来引导AI生成符合品牌调性的视觉元素或初步原型,从而将更多精力投入到高层次的策略制定上。 结语:设计师的持续进化 本书的最终目标是培养一种“工具无关、思维永存”的设计观。在技术不断演进的浪潮中,唯有掌握了设计背后的通用原理和实现逻辑,才能确保创意实践的持久生命力。本书提供的,是通向下一代数字创意领域的“内功心法”。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本号称“触类旁通”的教材,拿到手里着实让我体验了一把什么叫“纸上谈兵”。我原本是想找一本能让我快速上手、解决实际问题的实操指南,毕竟名字里带了“百例”二字,听起来就该是干货满满,能直接套用到我的项目里。结果呢,翻开目录,倒是看到了很多涵盖 Flash 各个模块的章节标题,什么时间轴控制、元件管理、脚本基础,看起来面面俱到。可真进入内容深处,我就感觉不对劲了。那些理论的阐述,仿佛是从一本教科书的“最佳实践”章节里直接复制粘贴出来的,极其笼统和抽象。举个例子,涉及到 AS 2.0 的脚本部分,它会用一大段话告诉你“变量的声明需要使用var关键字,并指定数据类型以提高效率”,然后就跳过去了,完全没有提供一个可以实际运行的、解决特定动画难题的小脚本示例,更别提对不同数据类型在动画流程中具体应用场景的深入剖析。我试着跟着书里的步骤做一个稍微复杂点的摆动动画,书中只简单提及了关键帧的设置,但对于如何在关键帧之间实现平滑的缓动效果,以及如何利用数学函数来模拟真实的物理运动,书里几乎是只字未提,或者一笔带过,仿佛这些高级技巧不属于“触类旁通”的范畴。看完几章下来,我脑子里留下的是一堆模模糊糊的概念,而不是能立刻转化成屏幕上动态效果的操作手法。对于一个追求效率的实践者来说,这种深入度远远不够,它更像是一份功能索引,而不是一本实战手册。

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坦白说,我对这本书的“设计”部分感到极其失望,尤其是在视觉美学和动画原理的结合上,它完全没有达到我期待的“触类旁通”的水准。我希望看到的是如何将经典动画理论——比如十二法则——巧妙地融入到 Flash MX 2004 的技术限制和特性中去。然而,这本书在讲解动画制作流程时,更多地停留在软件界面的按钮点击和菜单选择上,比如“选择工具栏上的铅笔工具,选择粗细为3像素的线条”。这种操作层面的描述,对于一个连 Flash 界面都熟悉的人来说,简直是浪费时间。真正有价值的,是如何运用时间轴的帧速率控制来影响观众对速度的感知,或者如何通过图层叠加和混合模式来创造深度感和光影效果,这些对于提升动画的“质感”至关重要,但在本书中却几乎找不到系统的论述。它提供的那些“百例”,看起来更像是初学者练习画圆和画方块的步骤集合,每一个例子都过于独立和简单,缺乏将不同技术点融会贯通的挑战性。我试图寻找一些关于如何进行角色姿态设计和表情动态处理的章节,希望它能提供一些“灵感激发”的范例,但书里给出的角色示例,无一例外都是非常卡通化、结构极其简单的图形,缺乏任何可供参考的艺术风格探索。总而言之,它在“设计”上的指导,显得苍白无力,更像是软件功能演示的附带品,而非独立的设计教程。

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作为一本面向“触类旁通”的专业书籍,它在面向更深层次的互动性和网络发布方面的探讨,简直可以用敷衍来形容。Flash 的强大之处,不仅仅在于制作线性的动画短片,更在于它在网页交互、小型游戏开发以及富媒体应用中的潜力。我期望这本书能深入讲解如何利用 ActionScript 2.0 来处理用户输入事件(如鼠标点击、键盘控制),如何实现简单的对象碰撞检测,或者至少提供一些关于如何优化 SWF 文件大小以适应早期网络带宽限制的实用技巧。然而,这本书对这些高级应用领域的覆盖,浅尝辄止到令人发指。例如,在谈到交互性时,它只是罗列了几个事件监听器的名称,然后就戛然而止,没有提供一个像样的互动案例,比如一个简单的“点击翻转卡片”或者“拖拽排序”的功能模块。对于那些希望将 Flash 动画嵌入到更复杂的网页设计工作流中的用户来说,这本书几乎没有提供任何桥梁。它似乎完全是为“制作一个在演示模式下自动播放的电影短片”这一单一目的服务的,完全忽略了 Flash 在 2004 年前后作为网页核心技术之一的广泛应用场景,这使得它的“触类旁通”更像是一个对软件功能的不完整列表,而非真正涵盖其技术广度的指导手册。

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这本书最大的问题,我觉得在于其目标读者的定位非常模糊,或者说,它试图服务于所有水平的人,结果却哪个水平的人都没能真正服务好。对于一个完全的零基础初学者来说,书中直接跳入了一些复杂概念和术语,没有足够的基础铺垫,很多地方的解释过于跳跃,他们很可能会感到无所适从,无法建立起完整的知识框架。另一方面,对于有一定基础,想要进阶提升的资深用户而言,这本书提供的案例和技巧又显得过于基础和陈旧,缺乏那些能带来“醍醐灌顶”感觉的创新思路或前沿技术探讨。我尝试从中寻找一些关于高级时间轴控制技巧的窍门,比如如何利用时间线上的标记点结合脚本来实现非线性的播放控制,或者如何利用位图缓存来提升复杂场景的渲染性能,但这些在书里都未能得到充分的挖掘。它就像一个中庸的调和品,既不够精简到适合快速查阅,又不够深入到可以作为专业参考。最终的感受是,我花了不少时间阅读,但真正能被我吸收并应用到工作流中的有效信息量,与这本书的篇幅相比,显得不成比例地少,读完后感觉更像是完成了一项任务,而不是获得了一项新的能力。

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这本书的排版和资料组织方式,实在让人抓狂,阅读体验可以说是灾难性的。首先,页面的信息密度极低,大量的留白和过于宽泛的字体间距,让原本就不多的有效信息被进一步稀释,拿着一本厚厚的书,读起来却感觉像在翻阅一份粗制滥造的宣传册。更要命的是,它对配套资源的引用管理混乱到了令人发指的地步。书中反复提到“请参考光盘中的Example05.fla文件”或者“详见附带光盘的资源包”,但当我兴冲冲地打开光盘,却发现很多引用的文件路径是错误的,或者干脆缺失了,有些文件虽然存在,但命名与书中的描述完全对不上号,导致我不得不花费大量时间去猜测哪个文件才是书中所指的那个“经典案例”。这种技术层面的不严谨,极大地破坏了学习的连贯性。如果我是一个新手,在尝试复现书中某个效果时,光是找对文件就得耗费半个小时,这无疑会迅速磨灭学习的热情。此外,书中对软件界面的截图陈旧,很多界面的图标和布局与我实际安装的 Flash MX 2004 版本有显著差异,这让我一度怀疑我是否用错了软件版本,或者这本书的修订情况非常滞后,导致读者必须自行去脑补和映射书中的描述与当前软件界面的对应关系。

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