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我是一名對計算機圖形學理論充滿探索欲的研究生,我對3D軟件的理解,往往更側重於其背後的算法和技術原理。最近,我注意到一本名為《3DS MAX 3.0-4.0三周通/電腦圖形圖像設計與處理三周通叢書》的書籍,雖然它看起來偏嚮於實踐操作,但它所涵蓋的Max早期版本,讓我産生瞭一些理論上的思考。我一直在研究3D渲染管綫的發展,並且對早期渲染算法的實現方式非常感興趣。我猜測,這本書可能會在講解材質和燈光的部分,間接觸及到一些基礎的渲染原理,例如光照模型、紋理映射、以及早期光綫追蹤或光柵化技術的應用。雖然它可能不會深入到復雜的數學公式,但我希望它能通過實際操作,讓我對這些概念有一個具象化的理解。此外,我也好奇,在3.0到4.0這個時期,Max是如何實現其幾何體錶示和操作的。這本書是否會展示一些關於多邊形網格的拓撲結構,或者NURBS麯麵的數學錶示?這些對於理解更高級的圖形學技術都至關重要。我希望通過這本書,能夠從一個實踐者的角度,去反思和理解計算機圖形學在3D軟件中的具體體現,從而為我的理論研究提供一些新的觀察角度和靈感。
评分作為一個剛剛踏入CG藝術領域的學生,我對各種3D軟件和技術都充滿瞭好奇心。最近我在書店裏看到瞭一本《3DS MAX 3.0-4.0三周通/電腦圖形圖像設計與處理三周通叢書》,雖然我更常接觸的是最新版本的Max,但這本書的名字讓我産生瞭一種特彆的興趣。我瞭解到,Max在早期版本的時候,就奠定瞭許多重要的基礎。我一直想知道,對於學習3D設計來說,基礎知識的重要性有多大。這本書承諾在三周內完成教學,這讓我很好奇它會如何平衡內容的深度和廣度。我設想,它可能會從最基礎的界麵介紹和操作入手,然後逐步講解建模、材質、燈光和渲染等關鍵環節。或許,它會側重於教授一些“老派”的建模技巧,這些技巧在今天的Max中可能依然適用,但卻能幫助我們更深刻地理解建模的本質。我也在思考,這本書是否會包含一些關於場景搭建和物體擺放的原則性指導。畢竟,一個好的場景不僅需要精美的模型,更需要閤理的構圖和氛圍營造。對於一個初學者來說,學習如何在三周內掌握這些核心概念,無疑是一個巨大的挑戰,但也充滿瞭吸引力。我希望這本書能夠提供清晰易懂的步驟,並且能夠引導我建立起紮實的3D設計思維。
评分我是一名在廣告行業工作的資深設計師,主要負責視覺效果和動態圖形的製作。近來,我一直在尋求一些能夠幫助我拓展技術棧的資源。偶然間,我注意到瞭一本《3DS MAX 3.0-4.0三周通/電腦圖形圖像設計與處理三周通叢書》。雖然我對Max的最新版本並不陌生,但對這本書所涵蓋的3.0到4.0這個特定時期,我抱有濃厚的興趣。我記得,在Max發展的早期,它在處理一些特定類型的視覺效果方麵,有著獨特的優勢和方法。例如,當時很多動態圖形的製作,尤其是一些偏嚮於抽象和幾何圖形的創意,可能會采用一些非常規的建模和動畫技術。我非常好奇,這本書是否會深入探討這些在如今看來可能略顯“復古”,但在特定情境下卻異常有效的技術。我猜想,它可能會涉及到一些關於參數化建模的早期探索,或者是利用Max強大的幾何編輯工具來實現一些復雜的造型。而且,廣告行業的視覺需求往往是多樣化的,我希望能在這本書中找到一些能夠啓發我創作新思路的案例,即使是基於早期版本的技術,其核心邏輯也可能帶來新的啓發。我對這本書在時間限製內如何教授這些內容感到好奇,並且期待它能為我提供一些新的視角來審視和運用3D技術。
评分作為一名CG動畫的愛好者,我一直對3D軟件的學習充滿熱情。最近,我看到瞭《3DS MAX 3.0-4.0三周通/電腦圖形圖像設計與處理三周通叢書》這本書,雖然我平時主要接觸的是更現代化的3D軟件,但這本書所聚焦的Max早期版本,讓我感到非常好奇。我瞭解Max在早期發展階段,就積纍瞭非常豐富的建模和動畫經驗。我很好奇,在三周的時間內,這本書會如何教授讀者掌握3D動畫的基本原理。我設想,它可能會從如何創建和操縱簡單的幾何體開始,然後講解如何給模型添加骨骼,如何進行濛皮,以及如何創建關鍵幀動畫。同時,我也在思考,對於3D動畫來說,運動規律和節奏感至關重要,這本書是否會在這方麵提供一些指導性的內容。或許,它會通過一些經典的動畫片段作為案例,來分析其運動軌跡和錶現力。而且,對於早期版本的Max,其動畫工具集可能與現在有所不同,我希望這本書能夠清晰地展示這些差異,並教會我如何有效地利用它們。我想象中,這本書能夠幫助我建立起對3D動畫製作流程的初步認知,並且為我進一步深入學習其他更復雜的動畫技術打下堅實的基礎。
评分作為一名資深的3D建模愛好者,我一直對3ds Max這款軟件情有獨鍾。最近,我偶然發現瞭一本名為《3DS MAX 3.0-4.0三周通/電腦圖形圖像設計與處理三周通叢書》的書籍,雖然我對這套書的具體內容瞭解不多,但僅僅從書名來看,它似乎聚焦於Max的早期版本,也就是3.0到4.0。這個年代的Max,在我印象中,是很多經典建模技術的發源地。我記得當時很多教程都圍繞著多邊形建模、 NURBS 麯麵建模以及基礎的材質和渲染技術展開。那時候,對於很多剛接觸3D的人來說,能夠熟練掌握這些基本功,就已經能夠製作齣令人驚嘆的作品瞭。我非常好奇這本書是如何在短短三周內,將這些核心概念和操作流程講解清楚的。我想象中,它可能會包含一些經典的案例分析,比如如何從零開始建模一個簡單的角色,或者製作一個基礎的室內場景。而且,對於3.0到4.0這個版本,很多操作方式和現在的Max可能存在差異,這本書能否清晰地展現這些差異,並且引導讀者理解其背後的原理,也是我非常期待的。我甚至在想,這本書會不會涉及一些早期的渲染器,比如V-Ray的早期版本,或者Max自帶的Scanline渲染器的一些高級技巧。總而言之,這本書喚起瞭我對Max早期學習時光的迴憶,我非常期待能從中發現一些被遺忘的寶藏,或者對Max的理解有更深層次的認識。
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