3ds max 4人物动画设计

3ds max 4人物动画设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:李铁
出品人:
页数:432
译者:
出版时间:2004-2-1
价格:49.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787505377059
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 人物动画
  • 动画设计
  • 3D建模
  • 角色绑定
  • 骨骼动画
  • 动画制作
  • 游戏动画
  • 影视动画
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds Max 4 人物动画设计》 这是一本为3ds Max 4用户量身打造的详尽指南,专注于人物动画设计的核心技术与创意实践。无论您是初涉CG动画领域的新手,还是希望深化3ds Max人物动画技能的专业人士,本书都将成为您宝贵的学习伙伴。 本书打破了以往枯燥的理论陈述,以循序渐进的教学方式,引导读者深入理解3ds Max 4强大的角色动画工具集。从模型准备到最终的渲染输出,每一个环节都经过细致的讲解和实例演示。 核心内容概览: 角色骨骼与绑定(Rigging): 骨骼创建与层级设置: 学习如何为人物模型构建精确且易于控制的骨骼系统,理解骨骼之间的父子关系对动画表现的重要性。我们将深入讲解IK(反向动力学)和FK(正向动力学)的工作原理及其在不同场景下的最佳应用。 权重绘制与蒙皮(Skinning): 掌握将模型网格(Mesh)与骨骼进行绑定(Skinning)的关键技术。详细介绍权重绘制(Weight Painting)的各种工具和技巧,确保模型在骨骼运动时产生自然、流畅的形变,避免穿插和拉伸。 控制器设计与自动化: 探索创建用户友好型控制器(Controllers)的方法,例如为手指、面部表情设计自定义控件,以及利用约束(Constraints)和驱动(Drivers)实现更高效的动画控制,进一步简化复杂的绑定流程。 物理约束与插件应用: 介绍如何利用3ds Max的物理约束(如弹簧、阻尼)来模拟服装、头发等元素的自然摆动,并触及一些实用的第三方绑定插件,扩展您的绑定能力。 关键帧动画(Keyframe Animation): 运动原理与时间控制: 深入学习动画十二原则在3ds Max中的实践应用。理解关键帧(Keyframes)、切线编辑器(Curve Editor)和轨迹视图(Track View)在控制动画时间、速度和缓动(Easing)中的核心作用。 身体运动与表演: 教授如何创建真实的人物行走、跑步、跳跃等基础动作。重点讲解身体的重心转移、惯性、反作用力等概念,以及如何在动画中注入生命力。 表情与面部动画: 掌握面部表情的创建技术,包括使用表情控制器、Blend Shapes(混合形状)或骨骼驱动的面部绑定。学习如何通过微小的面部肌肉运动传达情感。 道具交互与场景动画: 示范如何为角色创建与道具(如门、开关、武器)的交互动画,以及如何在场景中设置和驱动其他动态元素,丰富您的动画叙事。 高级动画技术与工作流程: 动画层(Animation Layers)与叠加: 学习使用动画层来分离和叠加不同的动画片段,例如基础行走循环与临时的手臂摆动,从而实现更灵活的动画编辑和管理。 动作捕捉数据(Motion Capture Data)的导入与编辑: 了解如何导入、清理和编辑从动作捕捉设备获取的数据,将其应用到您的角色上,大大提高动画制作效率。 循环动画(Animation Cycles)的创建: 教授制作无缝循环动画的技巧,这对于游戏开发或连续性场景至关重要。 场景布局与摄像机动画: 探讨如何根据动画内容进行有效的场景布局,以及如何设置和动画化摄像机,以引导观众的视线,增强故事的表现力。 渲染与后期处理: 设置与优化渲染: 介绍3ds Max内置渲染器(如Scanline Renderer, Mental Ray)的人物动画渲染设置,包括光照、材质、纹理的应用,以及如何优化渲染参数以平衡质量和速度。 后期合成与增强: 简要介绍如何将渲染出的动画序列导出至后期合成软件(如Adobe After Effects, Fusion),并进行色彩校正、添加视觉效果(如景深、运动模糊),最终完成高质量的动画作品。 本书不仅提供技术指导,更强调动画创作的理念和思维方式。通过大量的案例分析和实践练习,读者将能够: 培养动画师的观察力: 学会细致观察现实生活中的运动规律,并将其转化为数字动画。 理解叙事与表演: 掌握如何通过角色的动作和表情来讲述故事,传达情感。 优化工作流程: 学习高效的3ds Max使用习惯,提高工作效率。 掌握问题解决能力: 应对在动画制作过程中可能遇到的各种技术难题。 无论您是目标成为一名游戏动画师、影视动画师,还是对3D角色表演充满热情,本书都将为您打下坚实的基础,开启您的3ds Max人物动画设计之旅。

作者简介

目录信息

第一章 概述
第二章 角色建模
第三章 材质与贴图
第四章 创建表情动画
第五章 场景动画
第六章 合成动画
第七章 创建忍者身体
第八章 创建忍者四肢
第九章 创建忍者头部
第十章 创建人物动画
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读后感

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用户评价

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当我翻开《3ds Max 4人物动画设计》时,我首先关注的是其在人物模型制作部分的内容。我设想书中会详细介绍如何在3ds Max 4中创建高精度的人物模型,包括从基础几何体的建模,到细分曲面(Subdivision Surfaces)的使用,以及如何运用多边形建模工具(如挤出、倒角、附加等)来雕刻出细腻的人物轮廓和细节。我尤其期待能够学习到如何在3ds Max 4中进行UV展开(UV Unwrapping)和贴图绘制(Texture Painting)的技巧。这包括如何有效地展开模型的UV坐标,避免拉伸和重叠,以及如何在模型上绘制逼真的皮肤纹理、服装材质、甚至细致的面部特征。书中可能会分享一些高级的建模技术,例如如何使用雕刻工具(Sculpting Tools)来添加更复杂的肌肉线条、皱纹或衣物褶皱。我也会关注书中关于如何优化模型以适应动画的需求,例如多边形数量的控制、法线贴图的应用,以及如何为模型添加适当的拓扑结构,以便在绑定和动画过程中获得平滑的变形。这本书,在我心中,应该是一本关于如何将一个静态的人物模型转化为生动逼真角色的全面指南,它会带领我一步步地掌握从建模到贴图的全过程,为后续的人物动画打下坚实的基础,并且会非常注重那些在3ds Max 4这个版本下实现这些目标所特有的方法和流程。

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在阅读《3ds Max 4人物动画设计》的过程中,我特别期待书中关于角色动画理论与实践结合的部分。我设想它会深入探讨动画制作的基本原理,比如“九大动画基本原则”,如挤压与拉伸(Squash and Stretch)、预备动作(Anticipation)、对称(Symmetry)、跟随动作与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)等等,以及如何在3ds Max 4的动画编辑器(Animation Editor)中具体实现这些原则。我会仔细研读书中关于时间轴(Timeline)的使用技巧,如何设置关键帧(Keyframes)、调整曲线编辑器(Curve Editor)来控制动画的速度和节奏,以及如何使用切片(Spline)来创建流畅的运动轨迹。书中或许还会涉及一些更高级的动画概念,例如动力学模拟(Dynamics Simulation),如布料模拟(Cloth Simulation)来制作飘动的头发和衣物,或者粒子系统(Particle Systems)来模拟飞溅的水花或烟雾效果,以增强人物动画的真实感和视觉冲击力。我还会关注书中关于如何创建不同类型的角色动画,比如行走动画、奔跑动画、跳跃动画,以及更具表现力的情绪表达动画,是如何一步步在3ds Max 4中实现的。这本书,对我而言,应该是对动画艺术本质的深入探索,并将其转化为3ds Max 4软件操作的实践指导,让读者能够将理论知识转化为生动鲜活的动画效果。

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在《3ds Max 4人物动画设计》这本书里,我对剧情编排和镜头语言的教学内容非常期待。我设想书中会引导读者理解,成功的角色动画不仅仅是动作的流畅,更重要的是故事的叙述和情感的传递。我期待学习如何将人物角色的性格、情绪和动机融入到动画表演中,并通过细微的动作、表情和身体语言来展现。书中可能会讲解如何进行故事板(Storyboard)的绘制和动画的预演(Previsualization),以及如何运用镜头语言(Cinematography)来增强动画的表现力,例如选择合适的镜头角度、景别、运镜方式(推、拉、摇、移、跟)来引导观众的视线,营造特定的情绪氛围。我还会关注书中关于如何控制动画的节奏和叙事流,如何通过动作的停顿、加速和减速来塑造戏剧冲突和情感高潮。此外,书中可能还会涉及一些关于角色设计的理念,如何通过角色的外形、服装和道具来暗示其性格和背景故事,从而为动画表演奠定基础。这本书,在我看来,应该是一本能够教会我如何“讲故事”的教材,它会将技术与艺术相结合,引导我创造出有血有肉、有灵魂的角色动画作品,并且会重点阐述在3ds Max 4这个软件环境下实现这些叙事层面的技巧。

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当我审视《3ds Max 4人物动画设计》的潜在内容时,我对其在角色动画的行业标准和发展趋势的探讨充满了期待。我设想书中会介绍当前3D动画制作行业的通用规范和最佳实践,例如在模型拓扑、骨骼绑定、动画命名约定、以及文件交付格式等方面。这有助于我理解在专业动画制作公司中,角色动画是如何被组织和执行的。我也会关注书中对3ds Max 4在更广泛的3D动画生态系统中的定位的分析,以及它与其他3D软件(如Maya, Blender等)在角色动画领域的比较。此外,我非常期待书中能够提及一些关于3D角色动画未来的发展方向,例如实时渲染(Real-time Rendering)在游戏和虚拟现实(VR)领域的应用,或者人工智能(AI)在动画生成和辅助创作方面的新进展。了解这些行业动态和技术趋势,将有助于我更好地规划自己的学习路径,并为未来的职业发展做好准备。这本书,在我看来,应该是一本不仅传授技术,更开阔视野的著作,它能够帮助我站在巨人的肩膀上,看清3D角色动画领域的现在与未来,并且会特别强调在3ds Max 4这个基础之上,如何理解并适应行业的演变。

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对于《3ds Max 4人物动画设计》这本书,我对其在灯光与渲染方面的讲解抱有极大的兴趣。我预设书中会详细介绍如何在3ds Max 4中设置逼真的灯光效果,以突出人物角色的质感和氛围。这可能包括对不同类型灯光的深入分析,例如全局照明(Global Illumination)的设置,如何利用泛光灯(Omni Lights)、射灯(Spotlights)和区域光(Area Lights)来营造柔和或戏剧性的光影效果。书中应该还会讲解如何使用光度学(Photometric Lights)来模拟真实世界的光源,以及如何通过调整灯光的颜色、强度、衰减等参数来塑造角色的体积感和空间感。我非常期待学习书中关于渲染引擎(Render Engines)的设置技巧,例如在3ds Max 4中常用的渲染器,以及如何根据不同的需求调整渲染参数,以获得高质量的图像输出。这可能涉及到材质的反射、折射、透明度等属性的细致调整,以及如何使用后期处理(Post-production)技术,如色彩校正(Color Correction)、景深(Depth of Field)等,来进一步提升渲染效果。这本书,在我眼中,应该是一本能够帮助我将精心制作的人物动画作品提升到视觉艺术高度的宝典,它会教会我如何利用灯光和渲染技术,赋予我的角色生命力和感染力,并且会强调在3ds Max 4这个版本下实现这些效果的具体方法。

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这本书籍,初看书名《3ds Max 4人物动画设计》,我脑海中立刻浮现出许多与3ds Max软件本身相关的细节。我想象着书中会详细讲解3ds Max 4的各种界面布局、菜单栏的每一个选项,甚至可能会深入到视图窗口的设置,比如摄像机视角、灯光类型(平行光、点光源、聚光灯等)的参数调整,以及材质编辑器里各种贴图通道的使用,例如漫反射、高光、凹凸、法线贴图的细致描绘。我特别期待能够了解到,在3ds Max 4这个版本中,为了实现逼真的人物动画,软件提供了哪些独特的工具和工作流程。例如,是否会重点讲解骨骼绑定(Rigging)的流程,包括如何创建骨骼、设置IK/FK链、添加控制器,以及如何通过权重绘制来精确控制模型变形。我还会仔细关注书中关于表情动画的章节,比如如何使用表情控制器(Facial Rigging)来实现嘴型、眉毛、眼睑等细节的自然运动,甚至可能涉及到如何创建更复杂的面部肌肉模拟。此外,对于角色动画的整体运动,我会非常留意书中关于关键帧动画(Keyframe Animation)的原理讲解,以及如何利用运动捕捉(Motion Capture)数据导入和编辑来提升动画的真实感。这本书,在我看来,应该是一个关于3ds Max 4软件功能深度挖掘的宝库,它将帮助我理解并掌握在这个特定版本下进行角色动画制作的每一个技术要点,从最基础的操作到高级的技巧,都应该有详尽的阐述,让我能够真正地掌握这门软件在人物动画设计上的精髓。

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我期待《3ds Max 4人物动画设计》这本书中能够包含关于角色动画的后期制作与合成(Post-production and Compositing)的讲解。我设想书中会介绍如何在3ds Max 4渲染出图像序列后,利用其他的后期软件(如After Effects、Fusion等)进行进一步的加工和润色,以提升动画的整体视觉效果。这可能包括学习如何进行色彩校正(Color Correction)、亮度/对比度调整、饱和度增强,以及如何添加景深(Depth of Field)和运动模糊(Motion Blur)来增加画面的真实感。我也会关注书中关于如何进行视觉特效(Visual Effects)的添加,例如粒子效果、辉光效果(Glow Effects)、镜头光晕(Lens Flares)等,以及如何将这些特效与角色动画无缝地融合。此外,书中可能还会涉及如何进行多通道渲染(Multi-pass Rendering)和后期合成,例如将角色、背景、灯光等元素分层渲染,然后在合成软件中进行叠加和混合,以获得更精细的控制和更灵活的调整空间。这本书,在我看来,应该是一本能够帮助我将初步完成的角色动画作品升华到专业水准的指导,它会教会我如何利用后期制作的魔力,让我的动画更具表现力和感染力,并且会详细说明在3ds Max 4这个基础上,如何为后期制作准备好必要的素材和信息。

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在《3ds Max 4人物动画设计》这本书中,我非常想了解其在角色动画流程优化和团队协作方面的指导。我设想书中会提供一套行之有效的3ds Max 4角色动画工作流程,从项目启动、模型导入、绑定设置、动画制作、到最终渲染输出,能够帮助我提高效率,避免不必要的重复劳动。这可能包括关于如何管理复杂的场景文件,如何组织和命名骨骼、控制器和动画片段,以及如何使用预设(Presets)和脚本(Scripts)来自动化一些重复性的任务。我还会关注书中关于版本控制(Version Control)和文件备份(File Backup)的重要性,以及如何在团队合作中保持文件的一致性和可追溯性。书中也许还会分享一些关于如何进行动画预览(Previewing Animations)和反馈(Feedback)的实用技巧,以及如何有效地与模型师、绑定师、灯光师和渲染师进行沟通协作,以确保整个动画制作过程的顺畅进行。这本书,在我心中,应该是一本能够帮助我培养专业动画制作习惯的导师,它会教会我如何更高效、更有组织地进行角色动画设计,并且会特别强调在3ds Max 4这个特定的软件环境下,如何实现这些流程上的优化。

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当我考虑《3ds Max 4人物动画设计》这本书的内容时,我脑海中闪过关于角色表情和细节动画的专业知识。我期待书中会深入讲解如何利用3ds Max 4的强大功能,赋予角色逼真的面部表情和微小的肢体动作,从而传达丰富的情感。这可能包括详细介绍面部绑定(Facial Rigging)的技术,如如何创建用于驱动嘴型、眉毛、眼睑、脸颊等部位的控制器,以及如何通过blend shapes(形状混合)或者骨骼来模拟肌肉的拉伸和收缩。我也会关注书中关于如何利用关键帧动画来捕捉细微的表情变化,例如一个眼神的闪烁、嘴角轻微的抽动、或者一个惊讶时的呼吸起伏。此外,书中可能还会涉及如何通过手部动作和手指的灵活运用,来增强角色的表现力,例如握拳、挥手、或者细致地触碰物体。我还会留意书中关于如何处理角色衣物和头发的动态,例如通过动力学模拟来制作自然的摆动和飘动,或者通过关键帧动画来赋予它们特定的风格。这本书,在我眼中,应该是一本能够让我的人物角色“活起来”的秘籍,它会帮助我掌握那些能够让观众产生共鸣的细致入微的动画技巧,并且会重点说明在3ds Max 4这个版本下,如何实现这些精细化的角色动画。

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对于《3ds Max 4人物动画设计》这本书,我非常看重其在角色动画的性能优化和文件管理方面的指导。我设想书中会分享一些关于如何提高3ds Max 4场景的运行效率和动画播放流畅度的技巧,这可能包括对模型面数的控制、材质的简化、以及在动画制作过程中如何有效地使用代理(Proxies)和层级(Layers)来管理复杂的场景。我也会关注书中关于如何进行动画文件的归档和管理,例如如何对不同版本的动画进行命名和存储,以及如何确保动画文件的兼容性和可移植性。书中可能还会提及一些关于如何处理大型项目和多角色场景的经验,例如如何有效地分配计算资源,如何利用网络渲染(Network Rendering)来加快渲染速度,以及如何与团队成员之间进行有效的沟通和协调,以避免潜在的冲突和数据丢失。这本书,在我心中,应该是一本能够帮助我成为一个更专业、更高效的3ds Max 4动画设计师的工具,它会教会我如何在项目实践中规避一些常见的技术陷阱,并且会着重讲解在3ds Max 4这个特定版本下,如何实现这些性能和管理上的优化。

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