3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)

3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:Steven Elliott
出品人:
页数:849
译者:黄心渊/等
出版时间:1999-09
价格:98.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302033332
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 技术
  • 图形
  • 设计
  • 教程
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具体描述

内容提要

本书为3卷一套的3DS MAXR2经典著作第1卷。

全书以教程方式,详细讲述了3DSMAX的核心概念及理论精华。通过实例演示与练习,介

绍如何获得专业效果的技术和专家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全书共分7部分,

包括:3DSMAXR2的核心概念、动画设计理论、建模、材质与贴图、灯光与摄像机、动画、渲染与

合成。

全书理论联系实践,示例丰富,透彻介绍专业技术,提供专家经验,使读者既掌握制作技巧,

又加深对概念进一步地理解。

本书实用性强,适用于工程技术人员、动画制作、建筑设计和多媒体编制人员及各层次的电

脑爱好者。

《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》是一本深入剖析3D建模、材质、灯光与渲染核心技术的专业书籍。本书旨在为读者提供一套系统而全面的3D创作解决方案,特别侧重于3D Studio MAX 2软件的精妙运用和高级技巧。 核心内容涵盖: 精湛的建模技法: 本卷将详细讲解多边形建模、NURBS建模、曲面建模等多种主流建模方式。读者将学习如何利用MAX强大的建模工具集,从基础的几何体操作到复杂的模型构建,再到精细的模型优化和拓扑调整。例如,在多边形建模部分,会深入探讨顶点、边、面的编辑工具,如挤出、倒角、塌陷、附加、分离、桥接等,并结合实例演示如何构建出流畅、高效的3D模型。对于NURBS建模,本书会阐述曲线和曲面的创建、编辑、修剪、连接等操作,以及如何利用NURBS构建出具有高精度和光滑表面的模型,常用于产品设计和机械建模。此外,本书还会涉及高级建模技巧,如布尔运算的灵活运用、模型的UV展开和编辑,为后续的贴图绘制和纹理映射打下坚实基础。 逼真的材质表现: 材质是赋予3D模型生命力的关键。本书将带领读者探索MAX强大的材质编辑器,学习如何创建和应用各种材质。从基础的标准材质参数(如漫反射、高光、反射、折射)的深入理解,到更高级的着色器(如光度学材质、复合材质、双面材质)的运用,本书都将一一详解。读者将掌握如何通过贴图(如漫反射贴图、凹凸贴图、法线贴图、高光贴图、自发光贴图)的层叠和混合,来模拟真实世界中各种材质的细腻质感,如金属的光泽、布料的纹理、皮革的粗糙、玻璃的通透等。本书还会介绍程序化纹理的生成与应用,以及材质编辑器的多种实用插件和脚本,帮助读者实现更加复杂和富有创意的材质效果。 科学的灯光布局: 光照是营造场景氛围和突出模型细节的灵魂。本书将深入探讨MAX中的灯光系统,从基础的定向灯、泛光灯、聚光灯、射灯、区域灯、目标聚光灯等,到更先进的 photometric lights(光度学灯光),本书都将提供详细的设置指南和应用示例。读者将学习如何运用不同类型的灯光组合,模拟自然光和人造光,控制光线的方向、强度、颜色和衰减,以达到最佳的视觉效果。本书还会深入讲解灯光拾取器(Light Lister)的运用、灯光链接(Light Linking)的设置,以及如何利用IES灯光配置文件模拟真实灯具的光照分布,从而营造出极具氛围感和空间感的场景。 高效的渲染输出: 渲染是将3D场景转化为2D图像的关键步骤。本书将全面介绍MAX内置的渲染器(如Scanline Renderer),并重点讲解其参数设置和优化技巧,帮助读者快速获得高质量的渲染结果。同时,本书也将深入探讨更强大的第三方渲染器,如VRay、Mental Ray等(请注意,本卷专注于MAX 2的内置功能,第三方渲染器介绍可能较少或仅为提及)。读者将学习渲染输出的各种设置,包括分辨率、采样质量、抗锯齿、全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)等,并掌握如何根据项目需求进行渲染优化,以平衡渲染时间和图像质量。此外,本书还会涉及后期合成的基础知识,为最终的图像润色提供指导。 本书特色: 理论与实践并重: 本书不仅阐述了3D MAX 2的核心技术原理,更通过大量的实操案例,引导读者亲手实践,将理论知识转化为实际技能。 技巧深度挖掘: 针对MAX 2的每一项功能,本书都力求做到深度剖析,揭示鲜为人知的技巧和窍门,帮助读者突破技术瓶颈。 结构清晰,易于查阅: 全书按照3D创作的逻辑流程进行编排,内容条理清晰,便于读者快速找到所需信息。 面向专业人士: 本书适合所有希望在3D设计和制作领域提升专业技能的从业者、学生以及对3D技术有浓厚兴趣的爱好者。 通过学习《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》,您将能够熟练掌握3D Studio MAX 2的核心技术,大幅提升您的3D建模、材质表现、灯光设计和渲染输出能力,为您的创意项目奠定坚实的技术基础。

作者简介

目录信息

目录
第1部分 3DStudioMAXR2的核心概念
第1章 3DStudi0MAX的基本概念
1.1 3DStudioMAX中的对象
1.1.1 面向对象的行为
1.1.2 参数化对象
1.1.3 合成对象
1.1.4 次对象
1.2 与创建场景对象有关的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间扭曲
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的比较
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改器应用变换
1.3.4 克隆对象
1.4 场景中的层级概念
1.4.1 材质和贴图的层级结构
1.4.2 对象的层级结构
1.4.3 视频后期处理的层级结构
1.5 动画的概念
1.5.1 定义时间
1.5.2 定义关键帧
1.5.3 动画控制器
1.6 材质与贴图的概念
1.6.1 材质的组件
1.6.2 贴图材质
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAXScript组件
1.7.2 外挂模块扩展的概念
1.7.3 作为外挂模块系统的3DSMAX
1.7.4 使用外挂模块
1.8 小结:3DStudioMAX的基本概念
第2章 熟悉3D空间
2.1 创建对象的基本操作
2.1.1 交互式创建对象
2.1.2 使用参数几何体
2.1.3 MAX对象的类型
2.2 使用选择集
2.2.1 基本选择方法
2.2.2 次对象选择
2.2.3 根据属性选择对象
2.2.4 创建命名选择集
2.3 使用组
2.3.1 创建组
2.3.2 组的变换与编辑修改
2.3.3 拆分组
2.3.4 分组策略
2.4 使用栅格和辅助对象
2.4.1 设置主栅格
2.4.2 使用栅格对象
2.4.3 创建栅格对象
2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作
2.4.5 使用其他辅助对象
2.4.6 使用变换管理器
2.4.7 使用键盘进行精确变换
2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐
2.5 对齐工具
2.5.1 对齐
2.5.2 根据面法线对齐对象
2.5.3 使用PlaceHighlight对齐对象
2.5.4 对齐摄像机
2.6 使用捕捉选项
2.6.1 设置栅格和空间捕捉
2.6.2 使用捕捉创建对象
2.6.3 用捕捉移动对象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微调器捕捉
2.7 小结:熟悉3D空间
第2部分 动画设计理论
第3章 颜色与光的混合
3.1 颜料颜色模型
3.1.1 RYB颜色模型
3.1.2 颜料颜色混合
3.1.3 CYM颜色模型
3.1.4 颜料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光与颜色
3.1.7 3DStudioMAX的混色
3.2 颜色合成
3.2.1 补色
3.2.2 冷色与暖色
3.2.3 进色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限制
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩灯的作用
3.4 小结:混合光与色
第4章 合成与透视
4.1 三维视图观察方法
4.1.1 正交视图
4.1.2 轴测视图
4.1.3 透视视图与3DSMAX摄像机的关系
4.2 人的视觉与摄像机透视
4.2.1 3DSMAX的摄像机模拟
4.2.2 理解视差
4.2.3 透视校正
4.2.4 理解合成元素
4.3 小结:合成与透视
第5章 动画和故事板
5.1 使用故事板
5.1.1 过程
5.1.2 故事板的类型
5.2 绘制故事板
5.2.1 创建大弹跳球的故事板
5.3 动画的概念
5.3.1 运动设计
5.3.2 运动的物理过程
5.3.3 动物运动的研究
5.3.4 人的运动研究
5.4 小结:运用好的动画技术
第6章 制定方案
6.1 建模决策问题
6.1.1 精确度
6.1.2 模型的精细度
6.1.3 模型的复杂度
6.1.4 设置单位
6.2 文件处理方法
6.2.1 组合多个场景文件
6.2.2 与其他建模软件配合使用
6.2.3 管理贴图和材质
6.2.4 管理输出
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存文件
6.3.2 备份文件
6.3.3 撤消错误
6.3.4 归档和备份文件
6.4 小结:制定方案
第3部分 建模
第7章 编辑修改器基础
7.1 应用编辑修改器的基本方法
7.1.1 编辑修改单个对象
7.1.2 编辑修改对象的选择集
7.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.1 塌陷堆栈
7.2.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.3 处理Gizmo
7.2.4 缩放Gizmo
7.2.5 使用编辑修改器的界限
7.3 变换和编辑修改器之间的不同
7.3.1 不均匀比例缩放
7.3.2 使用XForm代替变换
7.4 次对象建模
7.5 在次对象层次编辑
7.5.1 使用选择集编辑修改器
7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次
7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
7.6 次对象建模的基本方法
7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念
7.6.2 网格对象的常见术语和概念
7.6.3 次对象成分的动画
7.7 编辑修改器总览
7.8 小结:编辑修改器基础
第8章 使用型建模
8.1 创建型对象
8.1.1 认识样条曲线的术语
8.1.2 创建线
8.1.3 创建参数化型
8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线
8.1.5 理解型的插补
8.2 使用EditSpline和EditableSpline对象
8.2.1 使用型的次对象工作
8.2.2 分离次对象
8.2.3 在对象层次编辑
8.2.4 在节点层次编辑
8.2.5 在线段层次编辑
8.2.6 在样条曲线层次编辑
8.3 使用型的编辑修改器
8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线
8.3.2 将型转换成平的网格
8.3.3 拉伸样条曲线
8.3.4 旋转样条曲线
8.3.5 给样条曲线倒角
8.4 小结:使用型建模
第9章 建立放样对象
9.1 理解创建放样对象的基本概念
9.1.1 放样的术语
9.1.2 为截面和路径创建资源型
9.2 使用LoftCreationMethods
9.2.1 使用截面作为原始型
9.2.2 使用路径作为原始型
9.2.3 选取克隆方法
9.2.4 从Create面板移动到Modify面板
9.3 使用多个型建立放样
9.3.1 给路径添加型
9.3.2 从一种形式改变到另一种形式
9.3.3 开型和闭型的结合
9.3.4 将一条样条曲线分成两条
9.4 控制放样对象的表面
9.4.1 设置表皮的细节
9.4.2 设置表面特性
9.4.3 设置表面渲染属性
9.5 编辑放样的型
9.5.1 比较型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 动画型
9.6 编辑放样路径
9.6.1 封闭的路径
9.6.2 折回的路径
9.6.3 动画放样路径
9.7 使用放样变形曲线
9.7.1 使用Scale变形
9.7.2 使用TWist变形
9.7.3 使用Teeter变形
9.7.4 使用Bevel变形
9.8 用Fit变形创建对象
9.9 小结:建立放样对象
第10章 组合对象
10.1 组合对象的基本知识
10.1.1 使用运算对象
10.1.2 访问运算对象
10.1.3 显示运算对象
10.2 根据组合对象创建组合对象
10.2.1 塌陷组合对象的堆栈
10.2.2 嵌套
10.3 使用布尔运算
10.3.1 当作组合对象的布尔运算对象
10.3.2 嵌套的布尔对象
10.3.3 布尔对象的特性
10.3.4 使用布尔减运算进行雕刻
10.3.5 使用布尔交运算生成新的对象
10.3.6 使用布尔并运算建模
10.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象
10.3.8 更好进行布尔运算的注意事项
10.4 变形几何体
10.4.1 变形的基础知识
10.4.2 变形对象的材质
10.5 使一个对象适应另一个
10.5.1 适应的基础
10.5.2 径向适应
10.5.3 线性适应
10.5.4 适应空间变形
10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形
10.6.1 ShapeMerge组合对象
10.7 分散对象
10.7.1 使用Scatter
10.8 对象连接
10.8.1 使用Connect
10.9 小结:使用组合对象
第11章 网格建模
11.1 使用节点建模
11.1.1 节点层的基本要素
11.1.2 创建节点
11.1.3 节点拓扑学
11.2 使用面建模
11.2.1 面层的基本要素
11.2.2 创建面
11.2.3 细化面
11.2.4 改变面拓扑关系
11.3 用面控制表面属性
11.3.1 光滑面
11.3.2 控制面的法线
11.3.3 分配材质ID
11.4 使用边界建模
11.4.1 边界层的基本概念
11.4.2 控制边界的可见性
11.4.3 使用边界创建面
11.4.4 边界拓扑
11.5 小结:网格对象建模
第12章 面片建模
12.1 理解面片类型的要素
12.1.1 面片显示选项
12.1.2 理解Bezier曲线
12.2 创建面片
12.2.1 使用来自基本几何体的面片
12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object层使用面片工作
12.3.2 Patch层的面片建模
12.3.3 边界层的面片建模
12.3.4 在节点层的面片建模
12.4 停留在面片方式
12.4.1 对面片使用编辑修改器
12.5 小结:面片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定义NURBS
13.2 NURBS对象
13.3 NURBS 次对象
13.3.1 NURBS 曲线
13.3.2 NURBSPoints
13.3.3 表面
13.4 使用转换的基本几何体
13.4.1 连接与输入标准基本几何体
13.4.2 转换表面
13.5 NURBSCommand面板
13.5.1 NURBsSurgaceNURBsCurve主面板
13.5.2 表面近似
13.5.3 Point和CV面板
13.5.4 Curve和Suftace面板
13.6 使用NURBS创建一张脸
13.7 动画NURBS
13.8 NURBS上的材质与贴图
13.9 小结:NURBS建模
第4部分 材质与贴图
第14章 材质与纹理
14.1 材质树的概念
14.2 材质编辑器的使用
14.2.1 材质样本槽
14.2.2 材质编辑器显示控制
14.2.3 激活材质的材质控制
14.2.4 材质编辑器的导航控制
14.3 用标准材质创建
14.3.1 标准材质的颜色成分
14.3.2 标准材质的基本参数
14.4 小结:材质与纹理
第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型
15.1 标准材质贴图通道的使用
15.1.1 位图和内存的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用
15.1.3 Specular高光贴图
15.1.4 凹凸(Bump)贴图
15.1.5 Shininess和ShininessStrength贴图
15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图
15.1.7 不透明(Opacity)贴图
15.1.8 FilterColor贴图
15.1.9 Reflection贴图
15.1.10 折射(Refraction)贴图
15.2 贴图类型的使用
15.2.1 定义图像的贴图类型
15.2.2 贴图类型的合成
15.2.3 颜色修正的贴图类型
15.3 把贴图及其参数设计成动画
15.4 复合材质类型的使用
15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质
15.4.2 双面材质
15.4.3 混合材质(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材质
15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质
15.4.6 Raytracer材质
15.5 检查材质缺陷
15.5.1 错误尺寸――比例的要求
15.5.2 墙纸――随机性的需要
15.5.3 寻找“太”好――灰尘(Grime)要求
15.5.4 参差(Jaggies)__模糊的要求
15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型
第16章 用于材质的贴图
16.1 贴图坐标
16.1.1 UVW坐标空间
16.1.2 参数化贴图
16.1.3 UVW贴图编辑修改器
16.1.4 调整位图尺寸和位置
16.1.5 对齐贴图Gizmos
16.1.6 获取贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.2.1 平面贴图
16.2.2 圆柱贴图
16.2.3 球形贴图
16.2.4 收缩变形贴图
16.2.5 立方体贴图
16.2.6 表面贴图
16.2.7 UVWXForm编辑修改器
16.2.8 贴图策略
16.3 小结:用于材质的贴图
第5部分 灯光与摄像机
第17章 3DSMAX中的灯光
17.1 建立标准光源
17.1.1 3DSMAX的默认光源
17.1.2 基本照明类型
17.1.3 照明原则
17.1.4 公共的灯光控制
17.2 灯光和照明
17.2.1 灯光的类型
17.2.2 变换灯光
17.3 使用阴影
17.3.1 使用光线追踪阴影
17.3.2 光线追踪的偏移
17.3.3 使用阴影贴图
17.4 投射图像
17.4.1 投影灯光
17.4.2 调整灯光投射
17.5 小结:3DSMAX中的灯光
第18章 设置环境
18.1 建立背景
18.2 使用体光
18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数
18.2.2 其他体光参数
18.3 雾和体雾的使用
30.1.1 TCP/IP协议
30.2.3 DS MAX网络渲染的组件
30.2.1 了解管理器和服务器
30.2.2 理解队列管理器
30.3 为网络渲染设置3DSMAX
30.3.1 安装必要的文件
30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块
30.4 渲染一个作业
30.4.1 作业分配对话框
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件
30.5 使用队列管理器(QueueManager)
30.5.1 作业状态及控制
30.6 小结:网络渲染
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我是一名对3D建模充满热情的学生,一直在寻找能够帮助我提升技能的优质学习资源。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,让我感觉它不仅仅是一本教程,更像是一本能够深度解析软件背后原理和高级技法的宝典。我一直觉得,掌握3D Studio MAX的关键在于理解其核心工作流程和算法,而不仅仅是记住操作步骤。我非常希望这本书能够深入讲解建模的各个方面,从硬表面建模的精确控制,到有机建模的流畅塑造,再到多边形编辑的各种高级技巧。我特别关注书中是否会涉及到拓扑(Topology)的优化,因为一个干净、高效的拓扑结构对于后续的UV展开、材质贴图和动画绑定都至关重要。我希望能够学到如何创建符合规范的拓扑,如何避免N-gons(多边形)和自相交(Self-intersections)的问题,以及如何有效地进行模型的重拓扑。在贴图绘制和UV展开方面,我也充满了期待。我理解到一个好的UV布局能够极大地简化材质贴图的制作过程,并且提高贴图的利用率。我希望书中能够详细讲解UV展开的各种策略,包括海绵展UV、平铺展UV以及手工优化UV等,并提供一些实用的技巧来解决UV重叠和拉伸的问题。同时,我对于书中可能涵盖的纹理绘制技术也感到兴奋,例如如何使用Substance Painter或Mari等外部软件与MAX进行协同工作,如何创建逼真的PBR(Physically Based Rendering)材质,以及如何利用程序化纹理来增加细节和变化。这本书无疑将成为我学习3D建模道路上的重要里程碑。

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一直以来,我都希望能找到一本能够深入剖析3D Studio MAX核心工作流程的书籍,从而能够真正掌握这项强大的3D创作工具。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,精准地击中了我的需求。我尤其关注书中关于场景建模和优化的部分。一个引人入胜的3D场景,不仅仅是模型的集合,更是一门关于空间、光影、叙事的艺术。我希望书中能够详细介绍各种建模技法,从高精度硬表面建模到自然有机形态的塑造,都能够有深入的讲解。我尤其期待书中能够提供关于如何构建复杂场景的流程和思路,例如如何进行场景的规划和布局,如何运用建筑学和室内设计的基本原理来指导建模,以及如何通过场景的细节来烘托气氛和故事。在优化方面,我希望能学到如何处理大型场景,如何优化模型面数,如何高效地使用贴图和材质,以及如何进行 LOD(Level of Detail)技术的应用,以保证渲染的流畅性和效率。我深知,一个优化良好的场景,能够极大地节省项目时间和成本,并且提升最终的视觉效果。这本书无疑将成为我提升场景创作能力、掌握高效工作流程的重要参考。

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我是一名长期在3D设计领域工作的专业人士,一直在寻找一本能够帮助我突破瓶颈、提升技术水平的权威书籍。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,精准地传达了其价值所在——它并非泛泛而谈的入门教程,而是直指软件核心技术、提供深度解析的宝典。我深知,在3D工作流程中,每一个环节都可能成为影响最终成果的关键。我尤其关注书中关于模型优化和渲染效率方面的技术分享。在处理复杂项目时,模型面数的控制、材质的优化以及渲染参数的调整,都直接关系到项目的进度和最终的视觉表现。我希望书中能够提供关于如何高效地进行模型优化,例如如何运用多边形编辑工具、如何进行细节的烘焙、以及如何实现LOD(Level of Detail)的优化策略。同时,我也对书中关于渲染引擎的最佳实践和性能调优的讲解充满期待。无论是V-Ray、Arnold还是其他主流渲染器,我都希望能学到如何根据项目需求,精确地设置渲染参数,以达到质量与效率的最佳平衡。我期待书中能够提供一些关于GPU渲染和CPU渲染的对比分析,以及如何利用分布式渲染来加速渲染过程。这本书无疑将成为我提升专业技能、优化工作流程、应对复杂项目挑战的强大助力。

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最近我一直在寻找一本能够系统性地帮助我理解3D Studio MAX高级功能的书籍,特别是那些能够真正提升工作效率和作品质量的“技术精粹”。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,让我觉得这本书很有可能是我一直在寻找的。我特别关注书中在材质和纹理部分的内容。在3D创作中,材质是赋予物体生命和真实感的关键。一个逼真、细腻的材质能够极大地提升作品的质感和艺术感染力。我希望书中能够深入讲解如何创建各种复杂材质,比如金属、玻璃、布料、皮肤等等,并且能够提供详细的参数设置指导和案例分析。我非常期待书中能够涵盖PBR(Physically Based Rendering)材质的工作流程,包括如何创建和使用各种贴图(如Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Height等),以及如何在3D Studio MAX中正确地应用这些贴图。此外,我对书中在纹理绘制方面的技术讲解也充满期待。无论是通过软件内置的工具,还是与其他专业的纹理绘制软件(如Substance Painter, Quixel Mixer等)进行联动,我都希望能够学到更高级的纹理制作技巧,比如如何制作程序化纹理,如何进行纹理烘焙,以及如何有效地管理和组织大量的纹理素材。这本书无疑将成为我系统性提升材质与纹理制作能力的宝贵指南。

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作为一名3D领域的爱好者,我一直在寻找能够深入了解3D Studio MAX高级功能的学习资源,《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,正是我所期待的那种能够带来深度解析的书籍。我尤其对书中可能涉及的特效制作和后期合成方面的技术内容感到兴奋。在3D创作中,特效能够为作品注入生命力和想象力,而后期合成则是将零散的元素融为一体、升华视觉效果的关键。我希望书中能够详细讲解如何在3D Studio MAX中创建各种视觉特效,例如爆炸、烟雾、火焰、水流、粒子效果等,并且能够提供关于如何运用各种参数来控制特效的形态、运动和表现力。我非常期待书中能够介绍MAXScript在特效制作中的应用,或者分享一些利用插件来增强特效表现的技巧。此外,我也对书中关于后期合成的讲解充满期待。我理解将3D渲染输出的素材与2D素材进行合成,是实现最终视觉效果的重要步骤。我希望书中能够分享一些关于如何运用After Effects、Nuke等软件进行后期合成的流程和技巧,例如如何进行色彩校正、添加景深效果、运用运动模糊、以及如何实现一些特殊的视觉风格。这本书无疑将成为我提升特效制作能力和后期合成技能的宝贵财富。

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我是一位热爱3D动画制作的初学者,一直在寻找一本能够系统引导我入门,并且逐步深入的优秀教程。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,让我看到了一个进阶学习的希望。我一直觉得,3D动画的核心在于“动”,而如何让物体“动”得自然、流畅、有表现力,则需要对动画原理和软件工具的深刻理解。我特别期待书中能够深入讲解3D Studio MAX的动画系统。从基础的关键帧动画,到更复杂的骨骼绑定和蒙皮,再到布娃娃动力学和粒子系统,每一个环节都至关重要。我希望书中能够提供关于如何创建逼真运动的技巧,比如如何运用缓入缓出(Ease-in/Ease-out)来控制动画的速度,如何利用曲线编辑器(Graph Editor)来调整动画的节奏和力度,以及如何通过物理模拟来创造出更自然的动画效果,例如重力的影响、弹性的回弹等。此外,我也对书中可能涉及的角色动画和生物动画的专业知识感到好奇。如果书中能够分享一些关于角色表演、情绪传达以及生物运动规律的讲解,那对我来说将是无价的。这本书无疑将是我在3D动画制作道路上的一位良师益友。

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作为一名已经从业多年的3D视觉艺术家,我深知在日新月异的技术浪潮中,持续学习和更新知识的重要性。市面上关于3D Studio MAX的教程琳琅满目,但真正能够触及“技术精粹”层面,深入剖析软件核心机制和高级工作流程的却屈指可数。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个书名,让我对它充满了期待。我尤其感兴趣的是书中可能涉及的渲染技术和后期合成技巧。在3D作品的最终呈现阶段,逼真的渲染和精细的后期处理是决定作品成败的关键。我希望书中能够深入讲解各种渲染引擎的特性,例如V-Ray、Arnold或者Corona Render,以及如何根据不同的项目需求来选择和优化渲染设置。我期待能够学到如何精确控制全局光照(Global Illumination)、反射(Reflection)、折射(Refraction)以及次表面散射(Subsurface Scattering)等参数,从而达到照片级的真实感。同时,我也对书中关于后期合成的讲解充满好奇。在现代3D工作流程中,后期合成是不可或缺的一环。我希望书中能够分享如何将渲染出的多通道图像(如AO、Specular、Reflection等)导入到After Effects或Nuke等软件中进行合成,如何利用颜色校正、景深、运动模糊等后期手段来进一步提升画面的表现力,以及如何实现不同风格的视觉效果。这本书无疑是我提升专业技能、突破创作瓶颈的绝佳学习资料。

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对于我这样一个热爱3D视觉效果创作的人来说,找到一本真正能触及“技术精粹”的书籍,是提升专业技能的关键。《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》这个名字,让我立刻产生了浓厚的兴趣。我深信,要在3D领域做出令人瞩目的作品,仅仅掌握软件的表层操作是远远不够的,更需要理解其背后的原理和高级技巧。我尤其期待书中在材质和灯光部分的深入讲解。一个逼真的材质,能够赋予物体生命,而恰当的灯光,则能营造出画面的氛围和情感。我希望书中能够详细介绍各种材质的制作方法,包括如何模拟金属的光泽、玻璃的折射、布料的纹理,以及如何利用次表面散射(Subsurface Scattering)来表现皮肤等有机材质。在灯光方面,我希望能够学到如何运用全局光照(Global Illumination)来模拟真实世界的自然光,如何运用各种灯光类型(如点光源、聚光灯、区域灯等)来塑造场景的光影效果,以及如何通过灯光来引导观众的视线,突出作品的重点。我期待书中能够提供一些关于灯光设计的理念和实践案例,帮助我理解如何在不同场景下创造出富有艺术感的灯光效果。这本书无疑是我提升3D视觉表现力的重要指南。

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这本书的出版,对于我这样一个长期以来在3D领域摸索的从业者来说,无疑是一剂强心针。我一直觉得,掌握3D Studio MAX不仅仅是学会软件的各项功能,更重要的是理解其背后的设计理念和工作流程,从而能够更高效、更有创造力地进行工作。而《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》所承诺的“技术精粹”,正是我所急需的。我印象深刻的是,在实际工作中,很多时候我们虽然知道某个功能的存在,但却不知道如何将其运用到极致,或者说,不知道如何巧妙地组合运用不同的工具来解决更复杂的问题。这本书的出现,恰好填补了这一空白。我尤其对书中关于场景搭建和优化方面的技术分享抱有极高的期待。一个优秀的3D场景,不仅仅是模型的堆砌,更需要对空间、光影、色彩进行精心的编排和调度。我希望书中能够提供关于如何构建富有层次感和故事性的场景的技巧,例如如何运用景深效果来引导观众视线,如何通过光照来营造特定的氛围,以及如何优化模型和贴图以保证流畅的渲染表现。在处理大型场景时,性能优化往往是绕不开的难题,我期待书中能够分享一些实用的优化策略,例如LOD(Level of Detail)技术、遮挡剔除(Occlusion Culling)等,这些技术对于保证项目顺利进行至关重要。此外,我也对书中可能涉及的脚本编程和插件开发有所期待。虽然我目前的主要工作集中在视觉表现上,但我深知自动化和定制化在提升工作效率方面有着巨大的潜力。如果书中能够提供一些关于MAXScript的基础知识,或者介绍一些常用的插件,那将是对我极大的启发。这本书无疑是我职业生涯中一次重要的学习机会。

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初拿到这本《3D Studio MAX 2 技术精粹(第1卷)》,我便被它沉甸甸的分量和精美的封面所吸引。3D Studio MAX,这个名字本身就承载着无数3D艺术家和设计师的梦想与追求。而“技术精粹”,更是点出了这本书的核心价值——它不仅仅是软件的简单介绍,而是深入挖掘、提炼出真正能够提升创作效率和作品质量的核心技艺。虽然我尚未深入阅读,但仅从目录的脉络和章节的设置,便能感受到编者在内容组织上的匠心独运。每一章似乎都代表着一个关键的领域,从基础建模的精妙之处,到材质灯光的玄妙结合,再到动画的生动演绎,每一个环节都环环相扣,共同构建起3D创作的宏伟蓝图。我尤其期待书中关于高级建模技术的部分,例如如何运用参数化建模,如何实现复杂曲面的精确控制,以及如何通过优化技巧来处理高模,这些都是在实际项目中经常遇到的挑战,而我相信这本书会提供详实的解决方案和独到的见解。同时,对于材质和纹理的深入探讨,我也充满好奇。在3D渲染中,材质是赋予物体生命力的关键,一个逼真的材质能够极大地提升作品的真实感和艺术感染力。我希望书中能够讲解如何创建各种复杂材质,如何利用贴图烘焙技术,以及如何通过节点编辑器实现更精细的材质控制,让每一个表面都充满故事和质感。当然,动画作为3D作品的灵魂,其重要性不言而喻。我期待书中能够分享关于角色动画、动力学模拟以及粒子系统的精妙之处,学习如何让静止的画面跃然纸上,赋予生命和动感。这本书无疑是一份宝贵的财富,它将是我在3D艺术道路上不可或缺的指引。

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