网页设计与制作教程

网页设计与制作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:赵祖荫
出品人:
页数:368
译者:
出版时间:2005-1
价格:29.80元
装帧:简裝本
isbn号码:9787302103233
丛书系列:
图书标签:
  • 网页设计
  • 网页制作
  • 前端开发
  • HTML
  • CSS
  • JavaScript
  • 响应式设计
  • 网站建设
  • Web开发
  • 教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书从基础知识入手,详细介绍了网页设计与制作中最基本、最实用的知识。全书分为17章,第1章介绍了Fireworks MX、Flash MX、Dreamweaver MX的主要特点和功能,还介绍了网络技术与网页制作的基础知识,以及平面构成和色彩构成的一些基本概念,第2~6章介绍了Fireworks MX的主要功能及使用方法,第7~ll章介绍了Flash MX的主要功能及使用方法,第12~17章介绍了网页设计软件Dreamweaver MX的主要功能及使用方法。

本书提供了丰富的应用实例,而且在每章开始列出了重点学习的内容,结束时给出了小结。

本书可作为高等院校教材,也可作为网页设计与制作技术的自学教材,读者应具有使用Office的基础知识。

数字图像处理与高级图形渲染技术 图书简介 本书深入探讨了数字图像处理和计算机图形渲染领域的前沿理论与实用技术。它并非一本面向网页前端基础构建的入门读物,而是致力于为那些希望在视觉艺术、虚拟现实、游戏开发以及专业影视制作领域深耕的技术人员和艺术家提供一套系统、深入且高度专业化的技术指南。全书结构严谨,内容涵盖了从基础的像素操作到复杂的三维场景光照模型构建,力求在理论深度和实践应用之间取得完美平衡。 第一部分:数字图像的本质与基础处理 本部分聚焦于图像的数字化表示、数学模型及其基础操作。我们首先剖析了数字图像的色彩空间理论,详细阐述了RGB、CMYK、HSL/HSV以及Lab色彩模型的数学特性、转换算法及其在不同应用场景下的适用性。重点讲解了色彩管理(Color Management)的原理,包括ICC Profile的生成、验证与应用,确保跨设备、跨介质的色彩一致性。 随后,本书深入讲解了图像的空间域和频率域处理技术。在空间域部分,详细介绍了各种滤波器的设计与实现,包括线性滤波(如均值、高斯平滑)和非线性滤波(如中值、双边滤波),并着重分析了它们在噪声抑制和边缘保持方面的性能差异。在频率域处理方面,本书系统地介绍了傅里叶变换(DFT、FFT)在图像分析中的应用,包括如何利用频谱分析识别周期性噪声、进行图像增强和去模糊化(如维纳滤波)。 图像增强是本部分的核心内容之一。我们不仅覆盖了直方图均衡化、对比度拉伸等基础技术,更着重探讨了高级的自适应增强方法,例如Retinex模型在解决光照不均问题上的应用,以及基于小波变换的多尺度分析技术在细节增强中的优势。 第二部分:图像重建、分析与识别 本部分转向更高级的图像信息提取与生成任务。图像复原(Image Restoration)是关键环节,详细阐述了盲解卷积的挑战,并介绍了迭代反褶积算法(如Lucy-Richardson算法)在精确恢复运动模糊或离焦图像中的应用。 图像分割技术是实现图像理解的基础。本书系统梳理了基于阈值的经典方法,深入剖析了区域生长、边缘检测(如Canny算法的优化实现)的原理。随后,本书引入了基于图论的方法,如最小割/最大流算法(Graph Cut)在复杂目标分割中的强大能力。 模式识别与特征提取占据了本章的显著篇幅。我们探讨了传统特征描述符(如SIFT、HOG)的构建流程、不变性分析及其在物体识别中的作用。此外,本书还涵盖了深度学习在图像识别领域的最新进展,特别是卷积神经网络(CNN)的结构设计、训练策略以及迁移学习在特定视觉任务中的应用。 第三部分:高级图形渲染基础与数学原理 本部分完全脱离了二维图像处理的范畴,转向三维计算机图形学的核心——渲染。本书首先奠定了必要的数学基础,详细回顾了线性代数在三维空间变换中的应用,包括齐次坐标、四元数在旋转表示中的优势,以及投影几何(透视投影与正交投影)的数学模型。 图形管线(Graphics Pipeline)是理解渲染流程的骨架。本书对其进行了详尽的剖析,从几何数据的输入、顶点着色器、几何着色器到光栅化阶段的精确处理,并介绍了现代GPU架构如何并行化这些处理步骤。 本部分的核心内容是光照与着色模型。我们详细介绍了经典的光照模型,如环境光、漫反射(Lambertian)和镜面反射(Phong模型)的理论基础。在此之上,本书深入讲解了基于物理的渲染(PBR)的理念,包括微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF(双向反射分布函数)的数学描述,并重点阐述了Cook-Torrance BRDF模型及其在实现真实感金属和电介质材料中的应用。 第四部分:光线追踪与全局光照 为了实现照片级的真实感,全局光照(Global Illumination, GI)是不可或缺的技术。本书将光线追踪(Ray Tracing)作为实现精确GI的主要手段,进行了全面且深入的介绍。 首先,详细讲解了光线与几何体的求交算法,包括对三角形网格、Bézier曲面以及空间加速结构(如BVH树、KD树)的构建与遍历效率分析。 随后,本书核心聚焦于全局光照的采样与求解。我们系统阐述了蒙特卡洛积分在渲染方程求解中的应用,包括如何生成高质量的随机采样序列(如准随机序列:Sobol序列)。重点介绍了蒙特卡洛路径追踪(Path Tracing)算法的完整实现流程,并分析了其收敛速度和引入的噪声问题。 为了解决纯路径追踪的效率问题,本书介绍了多种加速全局光照的技术,包括辐射度(Radiosity)方法在静态场景中的应用、光子映射(Photon Mapping)在焦散(Caustics)精确模拟中的优势,以及利用屏幕空间技术(如SSAO、SSGI)在实时渲染中近似全局光照的策略。 第五部分:高级渲染技术与性能优化 本部分涵盖了实现高保真实时渲染和复杂效果所需的专业技术。我们详细讨论了阴影技术的演进,从简单的阴影体积到现代的阴影贴图(Shadow Mapping)及其解决的“锯齿”和“痤疮”问题,并介绍了百分比近似(Percentage-Closer Filtering, PCF)等改进方法。 体积渲染(Volume Rendering)被单独辟出一章进行探讨,涵盖了雾、烟、云等参与式介质的建模,以及如何利用吸收、散射系数和相函数(Phase Function)在体积中追踪光线并进行积分。 在性能优化方面,本书提供了针对现代渲染硬件的实用建议,包括图集(Texture Atlas)的使用、LOD(Level of Detail)技术的实施、实例化(Instancing)在减少Draw Call方面的作用,以及GPU计算(GPGPU)在后处理特效和复杂物理模拟中的潜在应用。 结语 本书旨在提供一个扎实的理论基础和前沿的技术视野,使读者能够从根本上理解数字图像的生成和渲染过程,掌握开发高性能、高真实感视觉系统的核心技能。它适用于计算机科学、艺术设计、动画制作、游戏引擎开发等领域的专业人士和高级学生。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有