游戏设计理论

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出版者:中国科学技术出版
作者:[美] Chris Crawford;
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004-1
价格:33.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787504637666
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏设计
  • 游戏设计理论
  • 游戏开发
  • 设计
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  • 互动叙事
  • 关卡设计
  • 游戏机制
  • 用户体验
  • 游戏心理学
  • 游戏产业
  • 设计模式
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具体描述

作者简介

目录信息

第1章 游戏定义
第2章 一些里程碑式的游戏
2.1 老游戏
2.1.1 垄断游戏
2.1.2 传统纸牌游戏
2.2 棋盘战争游戏
2.2.1 拿破仑滑铁卢
2.2.2 半人马座恒星
2.2.3 东线战役
2.2.4 德国战争
2.2.5 俄罗斯内战
2.2.6 布莱登菲尔德会战
2.2.7 麦克阿瑟将军
2.2.8 外交风云
2.3 其他非计算机游戏
2.3.1 太空遭遇战
2.3.2 龙与地下城
2.3.3 光明使者
2.3.4 魔法风云会
2.3.5 打鼹鼠
2.4 视频游戏
2.4.1 太空入侵者
2.4.2 拣金豆
2.4.3 太空战栗
2.4.4 大金刚
2.4.5 龙穴历险
2.5 计算机类游戏
2.5.1 星际奇兵
2.5.2 东部战线(1941)
2.5.3 巫术
2.5.4 花花公子
2.5.5 生死线
2.5.6 骡子
2.5.7 均势
2.5.8 国王密使
2.5.9 信任与背叛(Siboot)
2.5.10 模拟城市
2.5.11 第7位访客
2.5.12 神秘岛
2.5.13 毁灭战士
2.5.14 文明城市
2.5.15 魔兽争霸
2.5.16 秘密武器
2.5.17 上帝也疯狂
第3章 玩的乐趣
3.1 玩的历史
3.2 玩是一种隐喻
3.3 “玩”的安全法则
3.4 “玩”不需要标新立异
3.5 乐趣因素
第4章 挑战
4.1 挑战使规则成为必要
4.2 重要的挑战不是目标
4.3 挑战的范畴
4.3.1 小脑挑战
4.3.2 感觉运动挑战
4.3.3 把神经元传导路径往下推
4.3.4 意识游离状态
4.3.5 空间推理
4.3.6 模式识别
4.3.7 顺序推理
4.3.8 数字推理
4.3.9 资源管理
4.3.10 社会推理
4.4 挑战和身份
第5章 冲突
5.1 男人. 女人和冲突
5.2 冲突的范畴
5.2.1 身体冲突
5.2.2 口头冲突
5.2.3 政治冲突
5.2.4 经济冲突
5.3 冲突的直接性
5.4 冲突可能导致暴力
5.5 激烈程度和品味的演变
5.5.1 卡通片或动画片
5.5.2 喜剧片
5.5.3 视频游戏
第6章 交互性
6.1 历史
6.2 计算机的其他特性
6.2.1 什么是交互性
6.2.2 要多少交互性
6.2.3 如何衡量交互性
6.3 低交互性娱乐设计
6.3.1 有趣的例外
6.3.2 工作量与回报
6.3.3 荒诞的想法
6.4 过程密集性与数据密集性
6.4.1 可互换性
6.4.2 更大的数据容量
6.4.3 平衡
6.4.4 抽象的困难性
第7章 缺乏创造性
7.1 创造性问题的严重性
7.2 创造性从何而来
7.3 重塑创造性
7.4 驾驭思想的野马
7.5 创新的政治学
第8章 常见错误
8.1 修饰的困扰
8.1.1 电影给我们的教训
8.1.2 图形逼真性和人类想象力
8.1.3 过度修饰的其他理由
8.2 渐进式增量设计
8.2.1 根据主题来构思游戏设计
8.2.2 故事板
8.2.3 对工具的过分依赖
第9章 游戏设计师的教育
9.1 获得学位
9.1.1 做出教育方式的选择
9.1.2 不现实的期望
9.2 教育与学校教育
9.2.1 系统
9.2.2 什么使人明智
9.2.3 交流
9.2.4 程序设计
9.2.5 期刊杂志
9.2.6 练习
第10章 未完成的游戏
10.1 伽利略相对论
10.2 拿破仑骑兵
10.3 太空中的拿破仑
10.4 细胞自动攻击机
10.5 大转移
10.6 第三世界独裁者
10.7 谎言
10.8 间谍
10.9 车轮贸易战
10.10 公司政变
10.11 进化论
10.12 可修改的游戏
10.13 mooser-gooser
第11章 讲故事
11.1 冒险游戏
11.2 背景故事
11.3 剪辑画面
11.4 集成的剪辑画面
11.5 学术界的介入
11.5.1 代理技术
11.5.2 故事生成系统
11.6 角色扮演游戏
11.7 真正的问题
11.8 解决问题
第12章 玩家论坛
12.1 大规模多玩家怪物
12.2 特许游戏
12.3 新的输入设备
12.3.1 脑波头带
12.3.2 训练车
12.3.3 力量反馈
12.3.4 视探器
12.3.5 麦克风
12.3.6 专用输入设备
12.4 模拟人生
12.5 浅薄的思想家
12.6 群众游戏设计师
12.7 好莱坞忌妒者
12.8 年轻男人
12.9 低级趣味
第13章 铁甲世界
13.1 地图
13.2 计算视线
13.3 计划移动
13.4 初步程序设计
13.5 进入KIM-1时代
13.6 输入与输出
13.7 语言学输入
13.8 声音效果
13.9 公开展示
13.10 移植
13.11 生产. 市场推广和销售
13.12 Avalon-Hill公司
13.13 谢幕
13.14 结果
第14章 外籍军团
14.1 历史性的错误
14.2 瓦解
14.3 地形
14.4 销售
14.5 最初的草案设计
14.6 结论
第15章 Wizard(巫师)
15.1 VCS技术
15.2 设计游戏
15.3 非对称战斗
15.4 视线(LOS)
15.5 处置和结论
第16章 能源独裁者
第17章 Scram(紧急关闭)
17.1 输入结构
17.2 它是一款游戏吗
17.3 结局
第18章 东线战场
18.1 滚动地图
18.2 战斗系统
18.3 AI(消隐)
18.4 调整
18.5 结论
第19章 Gossip(闲话)
19.1 人工智能
19.2 实现的悲哀
19.3 结论
第20章 Excalibur(亚瑟王的神剑)
20.1 Camelot城堡
20.2 人际关系子游戏
20.3 外交
20.4 策略地图
20.5 作战子游戏
20.6 游戏的总体过程
20.7 手册
20.8 结论
第21章 均势
21.1 非战争游戏
21.2 早期努力
21.3 橡皮地图
21.4 感谢National Enquirer(《国家调查》)
21.5 研究
21.6 构造地图
21.7 内存问题
21.8 生成游戏
21.9 出版商的悲哀
21.10 在新闻界的帮助下渡过难关
21.11 幸运之轮
第22章 巴顿·隆美尔
22.1 告别网格
22.2 几何学AI
22.3 小心求证
22.4 结果
第23章 信任与背叛
23.1 给设计师的教训
23.2 最初的草案
23.3 初步方案
23.4 设计随笔
23.4.1 角色分配
23.4.2 旅途
23.5 经济体系
23.6 非传递战斗关系
23.7 逆向分析器
23.8 屏幕显示
23.9 旁白故事
23.10 短篇故事
23.11 结论
第24章 枪炮与黄油
24.1 设计世界
24.2 建立省份
24.3 添加山脉. 沙漠和森林
24.4 取名
24.5 第一人称射击排
24.6 经济体系
24.7 战斗
24.8 面部
24.9 游戏背后的想法
24.9.1 晚餐后的谈话
24.9.2 设计一个星球
24.9.3 人口设计
24.9.4 食物函数
24.9.5 生产力函数
24.9.6 技术转换
24.9.7 军事因素
24.9.8 经济联盟
24.10 结果
第25章 拯救地球
25.1 值
25.2 实现一个值系统
25.3 游戏的政治
25.4 更高层次的玩法
25.5 方程的平衡
25.6 艺术作品
25.7 进度之争
25.8 结果
第26章 巴顿反攻
26.1 简单规则
26.2 用户界面与视觉表现
26.3 解释历史
26.4 颜色之争
26.5 反盗版
26.5.1 破解者
26.5.2 技术与心理学
26.5.3 基本结构
26.5.4 隐藏密码文件
26.5.5 读取密码文件
25.5.6 完成任务
26.5.7 保护例程
26.5.8 递归
26.5.9 不要相信上帝
26.5.10 回到现实
26.6 结果
第27章 主题和教训
27.1 面部
27.2 游戏帮助
27.3 语言
27.4 艺术高于金钱
27.5 残酷的行业现实
第28章 陈年旧事
28.1 早期声音和音乐
28.2 一款早期的多人游戏
28.3 找到工作
28.4 电影E.T.与游戏E.T.
28.5 计算机科学家Alan Kay
28.6 在混乱中失落
28.7 国际销售
28.8 上锁的文件柜
28.9 时势造英雄之Bill Carris
28.10 市场智慧
28.11 龙的演讲
28.12 摔了一跤
28.13 更严重地摔了一跤
28.14 分散化问题
28.15 未报复的不适当评论
23.16 失败的幽默
23.17 青春期的过失
28.18 公司政治
28.19 被自己的设备所蒙蔽
28.20 从大处着想
28.21 CGDC
术语表
· · · · · · (收起)

读后感

评分

简介:本书特点 本书以讲故事的形式讲述有关计算机交互式游戏设计理论和相关技术,并经过有关专业人员对全书的技术内容、组织和流程做了详细审校,它是一本计算机游戏设计理论与思维的经典之作。全书由28章组成,内容涉及游戏定义。游戏分类、游戏设计思想以及对一些里程碑式老...  

评分

偶然在大学图书馆看到这本轻如蒲扇的册子,以为是某杂志,随手翻阅之后手掌和眼睛就钉在上面了。 强!强!强! 没见过思维是可以这样运行的! 世界是可以这样翻转过来对待的! 克里斯克里福德为我们展示了一切形式之下的美妙可能性! 溜须太多,之后恐怕网友们要拍板砖了...

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简介:本书特点 本书以讲故事的形式讲述有关计算机交互式游戏设计理论和相关技术,并经过有关专业人员对全书的技术内容、组织和流程做了详细审校,它是一本计算机游戏设计理论与思维的经典之作。全书由28章组成,内容涉及游戏定义。游戏分类、游戏设计思想以及对一些里程碑式老...  

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用户评价

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作为一个业余的桌游爱好者,我本来对电子游戏的理论架构了解不多,但这本书的跨界思维实在令人佩服。作者似乎对人类互动、叙事结构乃至社会学都有所涉猎,并将这些知识巧妙地融入到对游戏机制的分析中。让我印象深刻的是关于“非对称性设计”的一章,作者通过对比不同类型游戏的胜利条件和资源分配,展示了如何通过微妙的权力制衡来创造持久的竞争张力。这本书的行文风格带着一种温和的批判性,它不盲目崇拜任何既有的成功范例,而是鼓励读者去质疑,去探寻更优的解决方案。文字的力量在于能够构建清晰的蓝图,而这本书提供的正是这样一套清晰的蓝图,它让你在面对一个复杂的系统设计时,不再感到迷茫,而是能有条不紊地梳理出各个模块之间的依赖关系。它不是那种读完就能立刻做出一个爆款的速成手册,而是一部需要反复阅读、沉淀思考的“内功心法”。

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如果说市面上大多数书籍是在教你如何“画出线稿”,那么这本书就是在教你如何“调配颜料”和“掌握光影”。它的深度在于对“玩家心理模型”的刻画,那种对人性弱点和驱动力的深刻洞察,是任何花哨的视觉效果都无法替代的。我特别欣赏作者在讨论叙事与玩法融合时的克制与精准,没有陷入传统故事套路中,而是着重探讨如何让玩家的每一个选择都成为叙事的一部分,这种“内生性叙事”的理念对我触动极大。这本书的结构非常严谨,从宏观的体验目标到微观的数值平衡,层层递进,逻辑链条清晰到令人赞叹。它不会给你现成的答案,但它会为你提供一套极其强大的工具箱,让你在面对任何复杂的设计难题时,都能从容不迫地找到突破口。读完合上书本,我感到的不是知识的饱和,而是创意的涌动,仿佛全身的感官都被重新校准了一般。

评分

我发现这本书的价值在于它的“反直觉性”。很多时候,我们被市场上的主流趋势牵着鼻子走,认为某些设计是理所当然的“标准配置”。然而,作者总能在关键时刻站出来,用极其简洁有力的论证,指出这些“标准”背后的局限性,并提出令人眼前一亮的反例。比如,书中对“新手引导”的重新定义,不再是简单的功能介绍,而是将其视为第一次情感联结的建立,这种从技术视角转向情感视角的转换,极大地拓宽了我的认知边界。这本书的语言充满了画面感,即便是描述一个纯粹的算法或流程,也能让你在脑海中浮现出具体的交互场景。它对“动机层级”的划分尤其精辟,帮助我理解了为什么有些玩家能为一款游戏投入数千小时,而有些游戏在第一小时就令人索然无味。这是一本需要用心去“体验”的书,而不是简单地“阅读”的书。

评分

翻开这本书,我原本以为会是一本枯燥的理论堆砌,结果却发现了一场充满奇思妙想的冒险。作者的笔触非常细腻,对游戏设计的核心要素——沉浸感、反馈机制和玩家行为心理的剖析,简直是庖丁解牛,直达本质。书中没有那些晦涩难懂的专业术语,取而代之的是大量生动的案例分析,从那些耳熟能详的经典游戏到一些独立制作的小品级作品,无不被作者拆解得一丝不苟。我尤其喜欢他阐述“心流体验”那一段,那种将玩家带入一个既有挑战性又充满成就感的平衡状态的描述,让我对那些真正优秀的游戏设计有了全新的认识。它不仅仅是教你如何“制作”一个游戏,更是引导你去思考“为什么”这个游戏能吸引人,这种思考的深度是市面上很多纯粹的“教程”类书籍所不具备的。读完之后,我感觉自己看游戏的视角都变了,不再只是一个简单的消费者,更像是一个幕后的观察者,对每一个细节背后的设计意图都能窥见一二。这本书给我的感觉是,它提供了一套完整的思维框架,而不是一套死板的公式。

评分

这本书的排版和装帧设计本身就透露着一种对细节的极致追求,这与书中强调的“设计即是细节的堆砌”的理念不谋而合。我得说,这是一本读起来非常“舒服”的书。作者的叙事节奏把握得极佳,时而娓娓道来,深入探讨某个机制背后的哲学思考;时而又突然抛出一个颠覆性的观点,让人不得不停下来反复咀嚼。特别是关于“失败惩罚机制”的设计讨论,简直是精妙绝伦。很多设计师一味追求难度,却忽略了如何让失败变得有意义,这本书清晰地指出了如何将挫折转化为学习和进步的动力,而不是单纯的劝退。我以前总觉得,一个好游戏就是功能多、画面炫,读完才明白,那些看不见的机制,那些潜藏在用户体验深处的逻辑,才是真正决定成败的关键。这本书更像是一本邀请函,邀请你进入一个精妙的逻辑迷宫,去探索那些隐藏在娱乐背后的秩序与美感。

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非常有爱 书丢了,我就当我读完了吧……

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2019#189th。或许是同为物理学专业的原因,作者字里行间总是透着一种费曼式的直率和幽默的味道,但同时又字字珠玑,深入剖析了游戏的核心、以及行业内的种种现象。后半用了14章在讲述他自己的14个游戏案例,可以略读。另外,作者推荐的书单一定不能错过。

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书单很不错,翻译略操蛋

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希望出的书,翻译老成问题。还是要再看原版的。

评分

游戏设计书,而非游戏程序设计书。

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