3ds max 6动画与视觉效果技巧

3ds max 6动画与视觉效果技巧 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:[美] 肯尼迪
出品人:
页数:436
译者:杨亚涛
出版时间:2004-8
价格:45.0
装帧:平装
isbn号码:9787121000775
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 动画
  • 视觉效果
  • 建模
  • 渲染
  • 技巧
  • CG
  • 特效
  • 数字艺术
  • 软件教程
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具体描述

本书的内容已完全更新为3ds max第6版的增强功能和新特性,并且基于完全用max完成的电影项目的创建,包括所有视觉效果和动画技术。从基础的概述开始,读者将学习动画和视觉效果使用的关键特性,学习动画电影摄制的基础知识,并通过详细的教程了解建筑物、环境和人物的建模;之后读者将深入动画技术领域,包括人物骨骼的设置、嘴唇同步、面部表情和步行周期;由此再拓展到场景动画、视觉效果、材质和纹理以及灯光和渲染;最后以对character 4、combustion 3和Shag Hair等插件的详细介绍结束。

本书适用于动画设计和电影视觉效果制作专业技术人员,也可供相关培训机构作为教材使用。

图书简介:探索数字艺术的无限可能 书名: 《电影级视觉叙事:从概念到渲染的数字资产创建实战》 内容概要: 本书并非聚焦于特定软件版本的技巧手册,而是深入探讨数字内容创作领域的核心理念、工作流程以及前沿技术应用。它旨在为有志于在影视、游戏、广告等行业中担任数字艺术家、技术总监或创意指导的读者提供一套全面的、跨学科的知识体系。全书结构围绕“概念驱动的资产创建”与“高效能的制作管线”两大主轴展开,内容涵盖从最初的灵感捕捉到最终的实时或离线渲染交付的完整生命周期。 第一部分:视觉语言与叙事基础 本部分着重于艺术理论在三维制作中的应用。我们探讨如何将抽象的创意转化为可执行的视觉方案。内容包括: 电影视觉语言解构: 深入分析光影、构图、景深、色彩理论在构建情绪氛围中的作用。我们不讲解软件中的具体按钮,而是分析大师作品(如经典电影镜头或顶尖CG短片)是如何通过光线设计来引导观众视线和情绪的。 故事板与预可视化(Pre-vis): 讲解如何利用快速建模和基础动画工具(软件无关)来验证叙事节奏和镜头运动。强调“先讲好故事,再优化细节”的制作哲学。 概念设计到三维模型的桥梁: 介绍如何有效地将二维概念图转化为具有空间感和功能性的三维资产蓝图,讨论拓扑结构的合理性对后续动画、绑定和渲染性能的影响。 第二部分:高精度资产的构建与精修 本部分聚焦于创建高质量、可用于专业项目的模型、纹理和表面材质。 拓扑学的艺术与工程: 详细阐述不同应用场景(如高模雕刻、低模优化、次世代游戏资产)对模型布线的要求。讨论边缘流(Edge Flow)如何影响形变,以及如何利用非破坏性建模思维来保持修改的灵活性。 PBR材质的深度解析: 区别于简单的贴图应用,本章深入探讨物理渲染(PBR)材质的数学原理,包括次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)的真实世界表现,以及如何校准贴图流程(如Metalness/Roughness与Specular/Glossiness流程的互通性)。 程序化纹理与材质创作: 介绍如何使用节点流工作区来生成复杂、可扩展的程序化纹理,而非仅依赖于手绘贴图。重点关注如何创建可复用、易于调整的材质系统,例如风化、锈蚀、污垢的自然叠加逻辑。 第三部分:动画的生命力:运动与性能捕捉 本部分完全脱离软件界面的限制,专注于运动学和表演艺术。 动画原理的深化应用: 回顾并深化十二大动画原则,但侧重于在复杂机械或流体模拟中如何保持这些原则的有效性。例如,如何使一个外骨骼的动作既符合物理规律又兼具角色个性。 角色绑定的高级技术: 探讨面向表演的绑定设计,包括解剖学驱动的肌肉系统(Muscle Systems)、复杂的面部表情系统(Facial Rigging)以及IK/FK混合切换的最佳实践,确保动画师能够直观地控制角色。 动作捕捉数据的清理与重定向: 介绍如何处理原始动作捕捉数据中的抖动和穿插问题,以及如何使用先进的解算技术将捕捉到的动作精确地映射到不同比例和形态的角色上。 第四部分:环境、灯光与后期合成的融合 本部分探讨如何构建沉浸式的虚拟世界并进行最终的视觉呈现。 大规模环境构建: 讲解如何利用地形生成工具、植被绘制系统和环境散射技术来创建广阔且细节丰富的场景,同时保持渲染效率。讨论LOD(细节层次)策略在大型场景管理中的重要性。 渲染引擎的哲学: 不局限于特定渲染器,本章比较全局光照(GI)、体积渲染和路径追踪技术的核心差异及其在不同制作阶段(如预览与最终输出)的应用选择。重点是理解渲染方程的含义。 后期集成与色彩校正: 强调CG元素与实拍素材无缝集成的必要性。介绍如何通过精确的色彩管理(如ACES流程)来确保最终画面的色彩一致性,以及如何在合成阶段引入胶片颗粒感或镜头畸变,以增强真实感。 本书特点: 本书的受众是希望从“技术操作者”成长为“创意主导者”的数字艺术家。它假设读者已经掌握了基础软件操作,但着重于提升其对制作流程的全局理解、艺术判断力以及解决复杂技术难题的能力。全书内容强调跨平台思维、数据管理效率以及面向未来的技术趋势,确保所传授的知识体系具备持久的价值,而非仅仅针对当前某一软件版本的特定功能。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max6动画和视觉效果的要素
1. 1 艺术的状态
1. 2 动画特征
1. 3 面部和唇部的同步动画
1. 4 界面特征
1. 5 视觉效果特征
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书对于 3ds Max 6 界面和基本命令的介绍虽然详尽,但这种详尽性却掩盖了工作流程优化的缺失。一个真正高效的 3D 美术师,不会把大量时间浪费在重复的手动操作上。我原以为书中会涵盖如何利用宏录制、自定义工具栏或者编写简单的脚本来自动化那些繁琐的、重复性的任务——比如批量重命名场景中的灯光、统一调整所有摄像机的曝光设置,或者快速创建一组遵循特定命名规范的模型实例。然而,通篇下来,我看到的大多是手把手教你“点击这里,然后选择那里”的线性流程,这种流程在处理一个包含数百个物体的复杂场景时,会让人崩溃。真正的“技巧”在于如何跳出这些繁琐的点击,用更智能的方式去组织和控制你的场景数据。此外,关于项目管理和文件组织,这也是视觉效果制作中至关重要的一环,比如如何有效地清理场景文件、如何备份不同版本的场景文件而不产生冲突,这些实用的“软技能”在书中也付之阙如。这本书更像是一本教学大纲的文字版,而不是一个实战专家多年经验的结晶。

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天哪,我最近入手了一本关于 3ds Max 6 的书,名字里带着“动画与视觉效果技巧”几个字,但说实话,我读完后感觉它更像是一本基础操作手册的加厚版,完全没触及到我期待的那些“高级技巧”和“视觉震撼”的秘诀。我原本是想学习如何用 3ds Max 6 制作出那些电影级别、令人惊叹的动态场景,比如复杂的流体模拟、逼真的布料褶皱,或者那种让人看了会“哇”出来的粒子特效。结果呢?书里花了大量的篇幅讲解菜单栏的每一个小图标是干什么的,视图的导航如何操作,以及如何导入导出一个简单的模型。这些内容对于一个刚接触 3D 软件的新手来说或许有用,但对于一个已经有一定基础,想突破瓶颈的人来说,简直是浪费时间。我期待的“视觉效果技巧”更偏向于渲染器的高级设置,比如全局照明(GI)的优化策略、光线追踪的性能调校,或者材质球参数的玄机,让金属看起来有那种岁月的痕迹,让玻璃折射出真实的光学效果。这本书里关于 V-Ray 或者其他主流渲染器的介绍浅尝辄止,甚至连如何有效地烘焙光照贴图来提高最终渲染速度的实战经验都没有深入探讨。总而言之,如果你是想从零开始了解界面,这本书或许能帮你认清方向盘在哪里,但如果你想学会“开车漂移”,这本书恐怕帮不上什么大忙。我拿着它,感觉就像是拿到了一本汽车的零件说明书,而不是一本赛车驾驶秘籍。

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这本“3ds Max 6 动画与视觉效果技巧”的定位实在让人摸不着头脑。它既没有深入到程序化建模的强大威力,比如使用 MAXScript 来批量生成复杂的几何体结构,也没有触及到绑定(Rigging)和角色动画中那些骨骼权重分配的微妙平衡艺术。我本指望它能提供一些关于非线性动画编辑的高效工作流,比如如何利用曲线编辑器精细调整缓入缓出(Ease In/Ease Out)以赋予角色生命力,让奔跑的动作看起来更具爆发力,而不是那种僵硬的、机器人式的匀速运动。结果,它对动画部分的介绍,更多的是关于如何设置关键帧,以及如何使用场景命令来播放你的动画片段。关于时间轴的管理和优化,更是少得可怜。至于“视觉效果”,我更希望看到关于环境特效的整合,比如如何将 3ds Max 导出的场景完美配合到 After Effects 中进行合成,如何处理运动模糊带来的时间轴上的噪点问题,以及如何利用 Z-Depth 通道来增强场景的景深感。这本书给我的感觉是,它在 3ds Max 6 还是主流工具的那个年代,提供了一个非常基础的“入门指南”,但对于我们现在追求的“高保真”和“效率革命”来说,信息量实在太过陈旧和表面化。我完全没找到任何关于优化大型场景文件、减少场景卡顿的实用窍门。

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我对这本书最失望的一点是,它似乎完全忽略了 3ds Max 强大的插件生态系统和第三方工具的整合能力。我们都知道,在那个时代,要想做出真正出色的效果,光靠 Max 自带的工具是远远不够的。我期待看到的是关于著名的第三方插件如 FumeFX(流体/烟雾)、RealFlow(水体)或者特定的粒子系统插件的使用心得。例如,如何设置一个高效的火山爆发粒子系统,或者如何让火焰的颜色过渡自然,而不是那种千篇一律的橙黄色。这些才是真正体现“视觉效果技巧”含金量的地方。然而,这本书里,当你读到涉及流体或烟雾模拟的部分时,它仅仅是提到了“可以使用相关工具进行模拟”,然后就一笔带过了,没有给出任何参数设置的案例分析,更没有提供故障排除的指南。这就像一个烹饪书,告诉你“你可以用烤箱”,却没告诉你烤箱的温度该调到多少度,烤多长时间才能做出外酥里嫩的效果。这本书的作者似乎倾向于只展示 Max 内建的功能,对于那些能真正让作品脱颖而出的“外挂”技术,选择了避而不谈,这对于一本声称教授“技巧”的书来说,是极大的缺陷。

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坦白讲,这本书的排版和案例选择,都透露着一股浓浓的“上古遗风”。我翻阅了好几遍,试图从中找到一些关于色彩管理和后期精修流程的启发,毕竟“视觉效果”的完成度往往有一半以上是在后期完成的。然而,这本书对色彩空间、色彩校正、LUTs(查找表)在 3D 渲染输出中的应用几乎没有提及。它似乎默认了渲染出的图片就是最终成品,这在现代影视制作流程中是不可想象的。我们现在都知道,渲染只是一个中间步骤,如何通过精确的色彩分级来统一场景的色调,如何利用遮罩层进行局部曝光和对比度调整,这些都是决定最终画面质感的关键。书中展示的渲染图,色彩平淡,对比度保守,缺乏那种让人一眼难忘的视觉冲击力。我甚至怀疑作者是否真正接触过现代的色彩科学在视觉艺术中的应用。对于动画部分,关于如何处理运动模糊的运动矢量(Motion Vectors)输出以及如何用这些数据在合成软件中进行二次优化处理的技巧,书中也完全没有涉及。这使得这本书的内容深度停留在“制作出能动的模型”的阶段,而非“制作出引人入胜的影像”。

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