AFTER EFFECTS6.0基础与实例教程(1CD)

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出版者:第1版 (2004年1月1日)
作者:戴风光
出品人:
页数:380
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:38.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787120000349
丛书系列:
图书标签:
  • After Effects
  • 特效制作
  • 视频编辑
  • 图形设计
  • AE教程
  • 软件教学
  • 入门
  • 基础教程
  • 数字媒体
  • 视觉效果
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具体描述

好的,以下是一份针对您的图书名称“AFTER EFFECTS 6.0 基础与实例教程 (1CD)”量身定制的、不包含该书内容的详细图书简介。这份简介将侧重于介绍其他与影视后期制作、视觉特效、动态图形设计相关的、但与特定软件版本(AE 6.0)无关或涉及不同主题的图书内容。 --- 影视特效与动态图形前沿技术深度解析系列 图书简介:超越时间线的视觉叙事构建 (此简介描述的图书内容,完全独立于《AFTER EFFECTS 6.0 基础与实例教程 (1CD)》所涵盖的特定软件操作与案例。) 本套系列丛书汇集了当前影视制作领域最前沿、最受关注的视觉效果(VFX)技术、三维(3D)集成工作流以及动态图形设计(Motion Graphics Design)的深层原理。我们致力于为从业者和高阶学习者提供一个超越单一软件工具限制的、聚焦于“如何思考”和“如何实现复杂概念”的知识体系。 --- 第一卷:高级三维场景集成与合成原理 聚焦: 现代电影级合成流程、HDR/PBR工作流在合成中的应用,以及如何高效地将三维渲染层导入后期环境进行最终调整。 本卷深入探讨了当今大型后期制作流程中,三维渲染与二维合成之间的无缝衔接技术。我们不侧重于某个特定合成软件的按钮布局,而是强调光线追踪原理、运动模糊的精确计算、景深(Depth of Field)的物理模拟,以及如何利用EXR多通道技术进行极限的曝光和色彩校正。 核心章节亮点: 1. 光照传递与环境光遮蔽(AO)的合成校正: 探讨如何区分和修正渲染器输出的AO层,使其在合成中完美融入真实环境光照,避免“贴图感”。 2. 立体声与视差匹配: 针对高规格项目,讲解如何使用高级工具进行精确的三维摄像机反求(Camera Tracking)后,进行视差数据的校验与修复,确保虚拟元素与实拍画面的深度感一致。 3. 非线性运动模糊解析: 介绍如何处理高速运动场景下的帧间信息丢失,探讨使用光流法(Optical Flow)进行运动补偿和增强的艺术性与技术局限性。 4. ACES色彩管理系统实战: 全面剖析ACES(Academy Color Encoding System)在项目启动阶段的应用,从原始素材的色彩空间定义,到最终交付标准的映射与转换,确保色彩的科学性和一致性。 --- 第二卷:程序化视觉特效与节点式流程探索 聚焦: 突破传统层级结构的限制,利用节点式工具实现复杂、可迭代的动态图形与环境生成。 本卷将读者的目光从基于时间的图层堆叠,引导至基于数据流和关系的程序化设计思维。通过对行业领先的节点式合成软件和工具集的深入分析,我们展示了如何构建高度灵活、易于修改和扩展的视觉效果系统。 核心章节亮点: 1. 复杂粒子系统设计的高级数学模型: 讲解如何利用向量场、噪声函数(如Perlin/Simplex Noise)来控制粒子的行为轨迹、密度和形态变化,实现有机而非机械的流动效果。 2. 几何节点与拓扑编辑: 探讨如何在后期环境中,通过节点操作而非预设模型库,实时地对三维几何体进行布尔运算、细分曲面和非破坏性形变,以适应快速变化的镜头需求。 3. 数据驱动的动态图形(Data-Driven Mograph): 介绍如何将外部数据源(如音频波形、Excel数据表或实时传感器信息)转化为屏幕上的动态视觉元素,是信息可视化和交互式图形设计的关键。 4. 网络化渲染与分布式计算策略: 针对大型序列,讲解如何构建高效的渲染农场管理策略,优化资源分配,并使用缓存与代理机制加速迭代反馈。 --- 第三卷:高帧率(HFR)与沉浸式媒体的视觉挑战 聚焦: 适应新型显示技术(如VR/AR/全景视频)对传统后期制作流程带来的根本性变革。 随着观众对视觉体验要求的不断提高,高帧率内容(HFR)和沉浸式叙事已成为新的研究热点。本卷专门解决这些新兴格式对运动平滑度、运动伪影和视听同步提出的独特挑战。 核心章节亮点: 1. 高帧率下的运动伪影识别与修复: 深入分析HFR内容在标准影院播放环境中可能产生的“肥皂剧效应”,并提供后期处理中的运动插值与风格化处理技巧。 2. VR/360°视频的无缝拼接与消除误差: 详细讲解如何处理多相机阵列采集的原始素材,利用几何校正和高级纹理匹配技术,消除视差错位、莫尔条纹和热点问题。 3. 立体视觉(Stereoscopic 3D)的眼睛疲劳校正: 探讨如何量化和调整3D场景中的视差裕度(Parallax Budget),确保观众在观看过程中获得舒适的深度体验,而非眩晕感。 4. 实时反馈系统在实时渲染中的集成: 介绍如何将后期合成环境与游戏引擎(如Unreal Engine, Unity)进行深度集成,实现影视制作中的虚拟制片(Virtual Production)的快速预可视化。 --- 目标读者群: 具备基础软件操作经验,渴望系统性提升在影视工业流程、复杂合成、程序化设计和新型媒介制作能力的中高级特效师、动画指导、视觉设计师以及影视技术研究人员。本书提供的是对概念、原理和工作流的掌握,而非特定版本界面的教学。

作者简介

目录信息

第1章 After Effects 6.0基础入门
第2章 After Effects 6.0基本应用
第3章 读取进度条
第4章 三维空间
第5章 影视Logo
第6章 模糊文字的制作
第7章 Fractal Noise特效的应用
第8章 数字流
第9章 闪动的光芒
第10章 漩涡
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读后感

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用户评价

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如果以“为零基础用户提供一座从入门到能独立操作的桥梁”为标准来衡量,这本书的“基础”部分构建得不够稳固。它似乎假设读者已经对基本的图形学概念和视频编辑流程有一定的了解。对于一个完全没有接触过任何动态图形软件的新手来说,这本书的门槛设置得过高了。它在讲解软件界面布局时,跳过了一些最基本的操作习惯培养,比如如何高效地组织项目文件、如何利用预设(Presets)来加速工作流程等“软技能”。这些“软技能”往往是决定一个初学者能否坚持下去的关键。我希望一本合格的基础教程能像一位耐心的老师,不仅教我“怎么做”,更要教我“为什么要这么做”以及“如何更聪明地做”。遗憾的是,本书更像是一份详尽的参考手册,而不是一本能够激发学习热情、引导构建系统思维的入门向导。

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实战部分的案例选择,坦白说,是我觉得最需要商榷的地方。既然书名强调了“实例”,那么这些实例就应该紧密贴合当前行业的主流需求和审美趋势。可惜,书中所展示的那些项目,无论是片头设计还是特效合成,给我的感觉非常“复古”,有些风格和技术路线似乎停留在好几年前的版本。举个例子,某个关于三维摄像机运动的章节,它教导的路径设置方法在现在的6.0版本中已经有了更高效、更智能的替代方案,但书中却依然沿用了较为繁琐的传统步骤。这让人不禁怀疑作者对软件最新迭代的熟悉程度。对于一个急于跟上时代步伐的视频制作爱好者来说,学习一套已经有些过时的技术流程,不仅浪费了宝贵的时间,更重要的是,它限制了我们对现代动态图形潜力的探索。我们需要的不是将软件的每一个功能都过一遍,而是要学会如何用最有效率的方式,结合当下流行的视觉语言,去解决实际问题。

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排版和配图质量,直接影响了阅读体验,尤其对于这种需要大量图文对照的软件学习资料而言。这本书的印刷质量尚可,但内页的布局设计却显得非常拥挤和单调。很多重要的操作步骤,本应配合清晰的、高分辨率的截图来辅助说明,但书中的插图往往偏小,且很多关键的参数设置区域在黑白印刷下细节损失严重,辨识度不高。更要命的是,有些图例的标注与文字描述脱节,或者使用的界面版本似乎与书名标注的6.0版本略有出入,这对于需要实时对照屏幕进行操作的读者来说,无疑是巨大的干扰。我需要花费额外的精力去猜测作者截图时所处的具体界面层级,这极大地拖慢了学习的速度,也让原本应该流畅的“看图操作”变成了一场费力的“找茬游戏”。

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这本书的封面设计得相当有吸引力,配色大胆又不失专业感,特别是那几个动态的图形元素,立刻就让人联想到软件强大的功能。我原本是抱着非常高的期待来翻开它的,毕竟“基础与实例”的组合听起来就意味着既能打下坚实的地基,又能立刻上手实战。然而,当我真正深入阅读后,心里多少有些失落。教程的叙事节奏把握得不太好,感觉前半部分的基础理论介绍有些过于冗长和抽象,很多核心概念的引入像是在堆砌术语,而不是循序渐进地引导初学者建立直观的理解。比如,对于时间线(Timeline)和关键帧(Keyframe)的讲解,虽然覆盖了所有必要的参数,但缺乏清晰的视觉化辅助和生动的比喻来帮助读者在脑海中构建起动画的动态过程。我期待的是那种能让我一拍大腿“原来如此”的瞬间,但这本书的讲解方式更像是教科书式的平铺直叙,导致初学者很容易在密集的文字中迷失方向,对后续的实例操作产生畏难情绪。整体来看,它更像是一本工具手册的详尽说明,而非一本真正意义上的“教程”。

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关于光影和渲染设置的章节,是技术教程的命脉之一,但这本书的处理方式显得力不从心。在现代视觉特效中,物理准确的光照模型和高效的渲染输出设置是决定作品最终质感的关键。我翻阅了关于“全局照明”和“环境光遮蔽”的部分,理论介绍倒是齐全,但它仅仅停留在“是什么”的层面,对于“为什么”以及在不同场景下(例如室内、室外、特定材质)应该如何动态调整参数以达到最佳效果,却缺乏深入的探讨和对比性的案例展示。例如,书中对于“运动模糊”的解释,更像是对菜单选项的逐一罗列,而非深入讲解其对动画流畅度的物理意义和对渲染时间的影响权衡。这使得读者在遇到真实项目中的复杂光照问题时,仍需要转向网络论坛或其他更专业的资源去寻找答案,这本书作为一本“基础教程”,未能提供足够的实战指导深度。

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