中文版Flash MX 2004游戏与MTV动画制作一点即通(附1光盘)

中文版Flash MX 2004游戏与MTV动画制作一点即通(附1光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:重庆大学出版社
作者:袁英
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:2004-5-1
价格:29.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787562431244
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 游戏制作
  • MTV动画
  • Flash教程
  • 中文版
  • 图形设计
  • 多媒体
  • 编程
  • 一点即通
  • 光盘附赠
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具体描述

本书是“一点即通系列培训丛书”之一,全书以最新版本的Flash MX 2004为基础,系统地介绍了Flash MX 2004的基础知识以及利用它制作游戏和MTV的方法。主要内容包括Flash MX 2004基础知识、矢量图形的绘制与编辑、游戏和MTV的素材来源、动画制作基础、基本动画和特殊动画的创建、声音在游戏和MTV中的应用、脚本语言基础、脚本语言在游戏中的应用、动画的输出与发布等。在本书的最后通过两个典型的游戏和MTV系统介绍了如何综合利用Flash MX 2004来制作游戏和MTV。

  本书内容详尽、实例精美、通俗易懂。全书共分为15章,在每章前均列出了本章的主要知识点,便于读者以清晰的结构掌握核心知识;在涉及重点和难点的讲解过程中采用了大量的实例,以加深读者认识;在每章的最后还配有习题,以起到巩固知识点的作用。

  本书可供Flash动画的初中级用户、各类社会培训学员、Flash动画爱好者及网页设计,广告设计和游戏设计等相关专业人士学习和参考,特别适合想成为“闪客”的Flash爱好者作为自学参考。

  本书配套光盘包含了本书实例操作中所涉及的全部素材文件和最终效果文件(.fla)。

探索数字创意世界的无限可能:精选技术与艺术教程推荐 本推荐书单聚焦于当前数字内容创作领域中,那些同样精彩、但与《中文版Flash MX 2004游戏与MTV动画制作一点即通(附1光盘)》主题(即早期的基于Macromedia Flash/ActionScript 1.0/2.0环境下的二维动画、互动和基础游戏开发)不重叠的优秀技术与艺术书籍。这些书籍旨在引领读者进入更现代、更专业、或更深入的特定领域,拓展其在视觉设计、编程、三维建模、用户体验及新媒体艺术方面的技能树。 --- 第一部分:现代视觉设计与动态图形进阶 鉴于原书主要聚焦于ActionScript 2.0时代的Flash环境,以下推荐将侧重于当前行业主流的动态图形软件和设计理念。 1. 《Adobe After Effects 2024:从入门到精通——电影级视觉特效与动态图形设计实战》 简介: 抛开ActionScript的脚本限制,本书将带您全面掌握目前行业内最强大的二维动态图形和合成平台——Adobe After Effects。它不仅仅是一本软件操作手册,更是一部系统化的动态设计原理教程。 核心内容概览: 界面与基础工作流: 深入讲解合成、图层管理、时间线精细控制,以及与Adobe Premiere Pro和Photoshop的无缝协作流程。 动画原理的现代诠释: 详细剖析缓动曲线(Graph Editor)、关键帧插值技术,以及如何利用表达式(Expressions)实现复杂的、程序化的运动,而非仅依赖于传统的逐帧或逐属性关键帧设定。 视觉特效(VFX)深度解析: 覆盖蒙版(Masking)、跟踪(Tracking,包括3D摄像机反求)、Rotoscoping(抠像)等电影级后期制作技术。重点讲解如何应用粒子系统(如Trapcode Particular的替代品或内置3D层效果)来创造爆炸、烟雾等真实感效果。 图形设计与排版动画: 探讨文字动画的层次化设计,如何利用Shape Layers(形状图层)构建复杂、可编辑的矢量动画,以及如何运用3D图层和灯光来增强二维元素的空间感和深度。 渲染与输出优化: 讲解不同编码器、色彩空间(如Rec.709与P3)的选择,以及针对网络、Broadcast(广播级)和特定平台(如TikTok/YouTube Shorts)的优化导出策略。 适合人群: 希望从事商业广告片头、网络短视频包装、UI/UX动效演示的设计师和动画师。 --- 2. 《平面设计师的色彩管理与印刷输出实务指南》 简介: 在数字创意输出中,颜色的一致性是专业性的试金石。本书完全脱离了屏幕交互的范畴,专注于如何确保您的视觉作品在从RGB到CMYK的转换中,色彩准确、品质可靠。 核心内容概览: 色彩理论的深化应用: 超越基础色轮,探讨色彩空间(sRGB, Adobe RGB, DCI-P3, CMYK)的数学模型、Lab色彩空间的应用,以及色彩感知的人为因素。 硬件校准与配置文件(ICC Profile): 详细指导如何使用色度计和光谱仪对显示器、打印机和扫描仪进行精确校准,创建和管理定制的ICC配置文件。 工作流中的色彩控制: 针对不同输出介质(纸张、塑料、纺织品)选择合适的色彩配置文件,并教授如何利用Photoshop或InDesign中的软打样(Soft Proofing)功能来模拟最终效果。 印刷工艺知识普及: 讲解胶印、数码印刷的底层逻辑,油墨类型(专色Pantone vs. 四色墨叠印),出血、套准、网点增大等印刷术语的实际处理技巧。 适合人群: 独立插画师、包装设计师,以及任何需要将屏幕设计稿转化为实体产品的创意人员。 --- 第二部分:现代编程与交互逻辑的拓展 原书中的ActionScript 2.0已属过时技术。以下推荐转向现代Web交互开发与面向对象编程思维的建立。 3. 《JavaScript(ES2023/2024)与现代DOM操作:构建响应式Web应用》 简介: 现代网页交互的基石是JavaScript。本书将带领读者从基础语法迈入现代Web标准,掌握如何使用原生JS(不依赖于旧版Flash的特定API)来驱动复杂的用户界面和逻辑。 核心内容概览: ES6+核心特性精讲: 深入讲解箭头函数、Promise/Async/Await处理异步操作、解构赋值、模块化(import/export)等现代语法,彻底告别冗长低效的旧式代码风格。 DOM (文档对象模型) 的高效操作: 聚焦于如何通过原生API(如`document.querySelector`)快速、安全地选择和修改页面元素,优化性能,避免不必要的重绘与回流。 事件处理与委托机制: 讲解事件冒泡、捕获机制,以及事件委托(Event Delegation)如何显著减少内存开销,提升大型列表或复杂组件的响应速度。 数据结构与算法基础(针对交互场景): 介绍如何在JS中高效实现队列、栈、树等基础数据结构,并将其应用于用户操作的撤销/重做(Undo/Redo)功能或路径查找。 适合人群: 希望从Flash脚本转向专业前端开发,或需要为现有静态网页添加高级交互功能的开发者。 --- 4. 《Python与数据可视化:使用Matplotlib和Seaborn讲述数据故事》 简介: 本书完全避开了游戏和动画的制作流程,转而聚焦于信息科学领域。学习如何利用Python的强大生态系统,将枯燥的数据转化为清晰、有说服力的图形化报告。 核心内容概览: Python环境配置与Pandas基础: 快速搭建科学计算环境,掌握Pandas库进行数据清洗、转换(ETL过程)。 Matplotlib深度定制: 不仅限于生成标准图表,更侧重于如何精细控制图表的每一个元素——轴标签、刻度、颜色映射(Colormaps)的自定义,以及如何创建复合图表(Subplots)。 Seaborn的统计美学: 学习如何利用Seaborn简洁的API快速生成高信息密度的统计图表,如小提琴图、热力图(Heatmaps)和成对方格图(Pair Plots),用于探索性数据分析(EDA)。 动态可视化入门: 介绍如何使用Plotly或Bokeh等库,创建可交互的Web端图表,允许用户缩放、悬停查看数据点,实现比静态截图更丰富的“数据探索”。 适合人群: 数据分析师、市场研究人员、需要用图表展示研究成果的科研人员。 --- 第三部分:三维空间与沉浸式体验的构建 从二维平面过渡到三维空间,是当前数字创意领域的核心升级方向。 5. 《Blender 4.x 完整工作流:从低模到PBR材质的实时渲染》 简介: 抛弃Flash的矢量限制,本书带您进入开源、功能强大的三维创作软件Blender的世界。它涵盖了从模型创建到最终渲染输出的完整流程,是通往游戏、影视和沉浸式媒体制作的桥梁。 核心内容概览: 建模与拓扑学: 详细讲解硬表面建模(Hard-Surface Modeling)和有机物建模的技巧,强调布线(Topology)对动画和烘焙的重要性。 PBR材质系统: 深入理解基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)原理,学习如何利用节点系统创建逼真的金属、粗糙度和半透明材质。 骨骼绑定与动画(Rigging & Animation): 教授角色绑定技术,包括反向动力学(IK)的设置,以及在3D环境中如何实现流畅的角色动作和摄像机运动。 Eevee与Cycles渲染器对比: 掌握实时渲染引擎Eevee的速度优势,以及路径追踪渲染器Cycles的最终画质表现,并学会优化场景光照。 基础游戏引擎集成: 介绍如何将Blender制作的模型和动画导出为Unity或Unreal Engine可识别的格式,为向3D游戏制作过渡打下基础。 适合人群: 渴望进入游戏开发、3D动画制作、或虚拟现实(VR/AR)内容创作的设计师。

作者简介

目录信息

第一章 初识FLASH MX 2004
第二章 绘制矢量图形
第三章 为图表填色
第四章 编辑矢量图形
第五章 游戏、MTV的素材来源
第六章 游戏、MTV动画制作基础
第七章 元件、实例和库
第八章 制作基本动画
第九章 声音在游戏和MTV中的应用
第十章 制作特殊动画
第十一章 ACTIONS语句基础
第十二章 ACTIONS语句在游戏中的应用
第十三章 动画的输出与发布
第十四章 贪吃蛇
第十五章 我是一只小小鸟
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读后感

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用户评价

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这本书的排版风格非常鲜明,充满了那个年代教程的标志性特征:大量的截图、醒目的高亮和那些略显粗糙但充满热情的注释框。阅读体验上,它更像是一个手把手带着你做项目的伙伴,而不是一本干巴巴的参考手册。我记得其中关于“制作一个简单的打砖块游戏”的章节,步骤拆解得极其细致,每一个鼠标点击、每一个属性面板的调整都被清晰地标注了出来。对于初学者来说,这无疑是降低了学习曲线,让人能快速看到成果。然而,对于我这种已经摸索了一段时间的进阶用户来说,这种细致有时会显得有些啰嗦。我更希望看到的是关于性能调优的深度讨论,比如如何用最小的代码量实现复杂的缓动效果,或者如何在不牺牲视觉效果的前提下处理大量位图加载。总的来说,它更像是一本面向“零基础快速上手”的入门向导,而不是一本能带你突破瓶颈的进阶秘籍。

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光盘的内容,才是真正让人关注的焦点。在那个时代,软件和素材的获取并不像现在这般便利,一张包含完整安装文件、示例项目和预设素材的光盘简直是无价之宝。我记得我花了好大力气才把光盘里的内容导进自己的硬盘。我当时主要关注的是那些MTV动画的案例文件,想逆向工程学习一下人家是怎么做出那种流畅的画面切换和视觉冲击力的。然而,当我尝试打开那些复杂的项目文件时,发现有些素材文件似乎丢失了,或者依赖了特定的插件,这使得光盘的“即插即用”价值大打折扣。这让我不得不花费额外的时间去寻找替代资源,反而打断了学习的连贯性。如果书里能更清晰地标注出所有依赖项,或者提供一个完整的在线资源链接作为补充,体验会好上很多,而不是仅仅依赖于那张物理光盘。

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这本书的封面设计得相当抓人眼球,那种带着早期数字媒体特有的炫目和动感,让人立刻联想到那个充满创造力和探索精神的年代——Flash的黄金时期。我记得拿到这本书的时候,光盘看起来就很有分量,这在那个时代几乎是衡量技术书籍价值的重要标准。不过,坦白说,我对“游戏与MTV动画制作”这个组合有点好奇,感觉跨度有点大。我原本更期待看到的是对ActionScript 3.0深度挖掘,或者至少是对MX 2004版特有的一些高级绘图和时间轴控制技巧的详细讲解。拿到手里翻了翻,目录结构看起来很扎实,从基础的元件操作到时间轴控制,再到声音和交互的加入,似乎想一步到位地覆盖整个制作流程。那种“一点即通”的承诺,总是让人既兴奋又有点警惕,毕竟软件的精髓往往藏在那些晦涩的角落里,不是随随便便就能“通”的。我当时最大的期望是它能提供一些别人书里找不到的、关于如何优化SWF文件大小的实战经验,毕竟网速在那会儿还是个大问题。

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从内容的深度来看,这本书显然是站在“用户友好”的角度来编写的。它非常注重“做什么”而不是“为什么这么做”。比如,当讲解到如何为按钮添加交互事件时,它会清晰地告诉你“把这段代码复制到这里”,但对于ActionScript脚本背后的面向对象思想、事件冒泡机制,或者如何在不同帧之间保持数据同步等核心概念,着墨不多。这造成了一种现象:读者可以很快做出一个能动的动画或是一个简单的点击反馈,但一旦他们想脱离书本的框架,自己设计一个稍微复杂点的交互逻辑,就会立刻感到力不从心。这本“一点即通”的书,似乎把“通”的终点设置得太早了,它让你看到了门的入口,却没有给你钥匙去解锁更深层次的房间。

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回顾我使用这本书的那段时间,它无疑是帮助我度过“从不会到会用”的关键桥梁。它激发了我对创意软件的热情,特别是那种在软件里亲手搭建虚拟世界的成就感。但是,随着我对Flash(现在叫Animate)的理解加深,我发现这本书的局限性也很明显。它对当时新兴的Web标准和跨平台兼容性的讨论几乎为零,完全沉浸在Flash自身的世界里。对于动画制作来说,它更多地侧重于逐帧绘制和时间轴的关键帧处理,对于使用代码生成复杂动画(Generative Art)的方法论几乎没有涉及。所以,如果你是想了解2004年那个特定时期,如何用Flash制作面向桌面应用或早期网页的小游戏和动效,这本书绝对是那个时代的缩影和优秀教材。但若期望它能提供面向未来的、跨时代的编程范式,那恐怕就要失望了。

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