本书是“一点即通系列培训丛书”之一,全书以最新版本的Flash MX 2004为基础,系统地介绍了Flash MX 2004的基础知识以及利用它制作游戏和MTV的方法。主要内容包括Flash MX 2004基础知识、矢量图形的绘制与编辑、游戏和MTV的素材来源、动画制作基础、基本动画和特殊动画的创建、声音在游戏和MTV中的应用、脚本语言基础、脚本语言在游戏中的应用、动画的输出与发布等。在本书的最后通过两个典型的游戏和MTV系统介绍了如何综合利用Flash MX 2004来制作游戏和MTV。
本书内容详尽、实例精美、通俗易懂。全书共分为15章,在每章前均列出了本章的主要知识点,便于读者以清晰的结构掌握核心知识;在涉及重点和难点的讲解过程中采用了大量的实例,以加深读者认识;在每章的最后还配有习题,以起到巩固知识点的作用。
本书可供Flash动画的初中级用户、各类社会培训学员、Flash动画爱好者及网页设计,广告设计和游戏设计等相关专业人士学习和参考,特别适合想成为“闪客”的Flash爱好者作为自学参考。
本书配套光盘包含了本书实例操作中所涉及的全部素材文件和最终效果文件(.fla)。
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这本书的排版风格非常鲜明,充满了那个年代教程的标志性特征:大量的截图、醒目的高亮和那些略显粗糙但充满热情的注释框。阅读体验上,它更像是一个手把手带着你做项目的伙伴,而不是一本干巴巴的参考手册。我记得其中关于“制作一个简单的打砖块游戏”的章节,步骤拆解得极其细致,每一个鼠标点击、每一个属性面板的调整都被清晰地标注了出来。对于初学者来说,这无疑是降低了学习曲线,让人能快速看到成果。然而,对于我这种已经摸索了一段时间的进阶用户来说,这种细致有时会显得有些啰嗦。我更希望看到的是关于性能调优的深度讨论,比如如何用最小的代码量实现复杂的缓动效果,或者如何在不牺牲视觉效果的前提下处理大量位图加载。总的来说,它更像是一本面向“零基础快速上手”的入门向导,而不是一本能带你突破瓶颈的进阶秘籍。
评分光盘的内容,才是真正让人关注的焦点。在那个时代,软件和素材的获取并不像现在这般便利,一张包含完整安装文件、示例项目和预设素材的光盘简直是无价之宝。我记得我花了好大力气才把光盘里的内容导进自己的硬盘。我当时主要关注的是那些MTV动画的案例文件,想逆向工程学习一下人家是怎么做出那种流畅的画面切换和视觉冲击力的。然而,当我尝试打开那些复杂的项目文件时,发现有些素材文件似乎丢失了,或者依赖了特定的插件,这使得光盘的“即插即用”价值大打折扣。这让我不得不花费额外的时间去寻找替代资源,反而打断了学习的连贯性。如果书里能更清晰地标注出所有依赖项,或者提供一个完整的在线资源链接作为补充,体验会好上很多,而不是仅仅依赖于那张物理光盘。
评分这本书的封面设计得相当抓人眼球,那种带着早期数字媒体特有的炫目和动感,让人立刻联想到那个充满创造力和探索精神的年代——Flash的黄金时期。我记得拿到这本书的时候,光盘看起来就很有分量,这在那个时代几乎是衡量技术书籍价值的重要标准。不过,坦白说,我对“游戏与MTV动画制作”这个组合有点好奇,感觉跨度有点大。我原本更期待看到的是对ActionScript 3.0深度挖掘,或者至少是对MX 2004版特有的一些高级绘图和时间轴控制技巧的详细讲解。拿到手里翻了翻,目录结构看起来很扎实,从基础的元件操作到时间轴控制,再到声音和交互的加入,似乎想一步到位地覆盖整个制作流程。那种“一点即通”的承诺,总是让人既兴奋又有点警惕,毕竟软件的精髓往往藏在那些晦涩的角落里,不是随随便便就能“通”的。我当时最大的期望是它能提供一些别人书里找不到的、关于如何优化SWF文件大小的实战经验,毕竟网速在那会儿还是个大问题。
评分从内容的深度来看,这本书显然是站在“用户友好”的角度来编写的。它非常注重“做什么”而不是“为什么这么做”。比如,当讲解到如何为按钮添加交互事件时,它会清晰地告诉你“把这段代码复制到这里”,但对于ActionScript脚本背后的面向对象思想、事件冒泡机制,或者如何在不同帧之间保持数据同步等核心概念,着墨不多。这造成了一种现象:读者可以很快做出一个能动的动画或是一个简单的点击反馈,但一旦他们想脱离书本的框架,自己设计一个稍微复杂点的交互逻辑,就会立刻感到力不从心。这本“一点即通”的书,似乎把“通”的终点设置得太早了,它让你看到了门的入口,却没有给你钥匙去解锁更深层次的房间。
评分回顾我使用这本书的那段时间,它无疑是帮助我度过“从不会到会用”的关键桥梁。它激发了我对创意软件的热情,特别是那种在软件里亲手搭建虚拟世界的成就感。但是,随着我对Flash(现在叫Animate)的理解加深,我发现这本书的局限性也很明显。它对当时新兴的Web标准和跨平台兼容性的讨论几乎为零,完全沉浸在Flash自身的世界里。对于动画制作来说,它更多地侧重于逐帧绘制和时间轴的关键帧处理,对于使用代码生成复杂动画(Generative Art)的方法论几乎没有涉及。所以,如果你是想了解2004年那个特定时期,如何用Flash制作面向桌面应用或早期网页的小游戏和动效,这本书绝对是那个时代的缩影和优秀教材。但若期望它能提供面向未来的、跨时代的编程范式,那恐怕就要失望了。
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