Flash MX游戏制作技巧与实例

Flash MX游戏制作技巧与实例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:莱佛
出品人:
页数:0
译者:赵宏峰
出版时间:2004-7
价格:36.0
装帧:平装
isbn号码:9787120000905
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏开发
  • FLASH
  • Flash MX
  • 游戏制作
  • 技巧
  • 实例
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 编程
  • 教程
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具体描述

本书紧密围绕使用 Flash进行游戏创作的主题。前面部分进行了一些基础知识的介绍,这些也都与游戏的制作紧密相关。每一章都提供了项目例子以供读者学习和实际操作,大多数例子中都为读者提出了增强的建议,留出了读者的发挥空间。这些项目例子循序渐进地带领读者掌握Flash游戏制作的基本技术和高级技巧。通过对本书的学习,读者能够提高在动画设计和交互式编程方面的水平,从而为成为一名优秀的 Flash游戏开发者打

掌控光影与叙事:电影分镜艺术深度解析 一、绪论:视觉叙事的核心基石 本书旨在深入剖析电影制作中至关重要的环节——分镜脚本(Storyboard)的艺术与技术。分镜不仅仅是导演的草图,它是将文字剧本转化为可感知视觉语言的桥梁,是制片流程中成本控制、视觉风格确立和后期剪辑预演的关键工具。我们将从美学原理、技术应用、心理学效应等多个维度,系统地梳理和阐释分镜在现代影视工业中的不可替代性。本书不涉及任何关于Flash软件、游戏编程、特定编程语言或交互式媒体制作的内容。 二、分镜的基础理论与视觉语言 2.1 构图的永恒法则与动态平衡 黄金分割与三分法在镜头设计中的应用: 详细探讨这些经典构图原理如何引导观众视线,增强画面的稳定感或动感。 景别(Shot Scale)的心理暗示: 剖析特写(Close-Up)、中景(Medium Shot)、全景(Full Shot)等不同景别对人物情感和环境信息传达的影响力,及其在不同类型片中的适配性。 镜头角度(Camera Angle)的情感操控: 高角度(俯拍)、低角度(仰拍)和水平角度如何潜移默化地塑造角色权威性、脆弱性或客观性。 2.2 运动轨迹与节奏的编排 镜头运动的分类与功能: 聚焦于推(Dolly In/Out)、摇(Pan)、移(Tilt)、跟(Follow)等基础运动,分析其在推动叙事、揭示信息或制造悬念方面的具体作用。 时空压缩与延展: 如何利用镜头运动的速率和衔接方式,精确控制观众对画面时间的感知,实现叙事节奏的张弛有度。 2.3 光影、色彩与氛围的构建 本书将深入讲解分镜设计中对光线信息的标注与传达。虽然我们不制作最终画面,但分镜草图必须清晰地指示“硬光”、“散射光”、“背光”等信息。 三点布光法在分镜中的符号化表达: 如何用简单的线条和阴影标记来预设主要光源、补光和轮廓光的位置。 色彩情绪板(Mood Board)的引入: 探讨分镜设计如何与前期确定的色调方案(如冷色调的疏离感,暖色调的亲密感)保持一致性。 三、分镜脚本的制作流程与规范 3.1 从剧本到脚本的转化 场景分解与镜头语言的提炼: 教授如何系统地阅读剧本,识别叙事重点,并将其拆解为一系列可执行的镜头序列。 对话与动作的视觉化对应: 强调分镜必须解决“谁在看什么”、“谁在做什么”的核心问题,确保画面逻辑清晰。 3.2 行业标准的技术标注 本书详述专业分镜师必须掌握的标注体系,这些标注是指导摄影师和灯光师工作的蓝图。 运镜箭头与速度指示: 标准化的箭头符号、虚线和实线用于指示镜头的移动方向和速度。 焦距与景深预设: 如何在草图旁标注推荐的镜头焦距(广角/长焦的暗示),以实现特定的景深效果。 场次与时间码的精确同步: 讲解如何将每个分镜与剧本的页码和预估的拍摄时间精确关联。 3.3 动态分镜(Animatics)的原理 分镜的“时间测试”: 介绍如何将静态分镜图片导入时间轴软件,配上粗略的对白和音效,以模拟最终的剪辑效果。 节奏反馈与修改循环: 强调动态测试对于发现叙事断裂点和节奏拖沓的关键作用,以及基于测试结果对分镜进行迭代优化的方法。 四、高级分镜技法与心理学应用 4.1 视线引导与信息隐藏 视线轨迹(Eye-line Match)的准确性: 确保角色A看向的焦点与角色B的脸部在下一个镜头中精确对应,维持观众的代入感。 前景遮挡的策略性运用: 探讨如何利用前景元素(如门框、树叶、玻璃反光)来“框定”主体,增加画面的层次感和偷窥感,同时巧妙地隐藏或延迟某些关键信息的暴露。 4.2 跨越剪辑点的视觉连续性 轴线原则(180度线)的维护: 详细阐述轴线在分镜设计中的重要性,确保角色相对位置和观众空间感的一致性,避免“跳跃感”。 匹配剪辑(Match Cut)的设计预案: 讲解如何设计前后镜头的相似形状、动作或构图,以实现平滑且富有创意的转场效果。 五、不同类型电影的分镜挑战 本书将通过案例分析(非游戏或Flash相关的案例),展示不同类型片对分镜的特殊要求: 动作场面的设计: 如何通过快速切换和密集构图来营造冲击力,同时保证动作流程的可读性。 惊悚与恐怖片的分镜: 侧重于负空间的使用、慢速推进和非对称构图对制造焦虑感的贡献。 对话场景的精妙处理: 强调“少即是多”,如何通过细微的表情特写和微妙的移动来烘托台词背后的潜台词。 结语:分镜师的素养与未来视野 本书的最终目标是培养读者将抽象概念转化为具体、可执行视觉方案的能力,掌握指导拍摄现场的技术语言,确保艺术愿景在严苛的制作预算内高效实现。这是一种关于空间感、时间感和情感引导的综合性艺术训练。

作者简介

目录信息

第1章 你的第一个游戏
使用Flash创建简单的作品
检验和调试
增加一个记分板
怎样继续提高
和计算机对战
小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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探讨“实例”部分时,我发现书中对“游戏”的理解似乎停留在非常早期的Flash动画互动阶段,更侧重于动画叙事和简单的用户操作反馈,而非具备挑战性、策略性或沉浸感的娱乐体验。例如,书中展示的“游戏”案例,一个是基于键盘方向键控制一个方块在固定区域内移动(纯粹的位置更新),另一个是基于时间间隔随机出现目标让用户点击(考验反应速度)。这些例子完美地展示了Flash的基本控制能力,但它们缺乏内在的驱动力和目标性。没有提到如何设计关卡系统、经验值获取机制、生命值管理,甚至连最基础的得分机制也处理得非常初级,通常只是一个简单的计数器。对于期待学习如何构建一个完整的、能让人持续游玩的产品的人来说,这本书提供的“技巧”仅停留在工具层面——如何让一个对象动起来,如何让一个按钮点下去有反馈。真正的游戏设计,如叙事节奏、难度曲线的控制、以及如何利用声音和视觉效果营造气氛,这些“软技能”在书中几乎是空白,它提供的是构建一个“玩具”的蓝图,而非设计一个“世界”的指导方针。

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这本书的排版和插图风格,强烈的烙印着那个时代专业技术书籍的特点,简洁到有些刻板,但信息密度极高。每一页的页边距都很窄,大量的代码片段和UI截图被紧凑地塞在一起,这使得阅读体验在精神上是疲劳的,需要高度集中注意力。尤其是在讲解ActionScript代码时,作者似乎默认读者对变量作用域和类型转换的理解已经达到一定水平,因此代码注释相对稀疏,很多关键的逻辑判断只是通过代码本身来暗示其功能。我记得有一个关于“简单物理模拟”的章节,用到了很多三角函数和向量计算的概念来模拟小球的反弹,代码量不小,但书中对这些数学公式的引入几乎没有铺垫,直接将其嵌入到代码块中,然后紧接着就是“运行结果如下”,这种处理方式对于非数学或计算机科学背景的读者来说,无疑设置了一道很高的理解门槛。如果这本书的目标受众是刚接触编程的创意人员,那么这种“学以致用”但“不解释原理”的教学方法,可能会让他们在遇到稍微复杂一点的自定义功能时,立刻陷入迷茫。它教你如何“照做”,但不太教你如何“理解”背后的驱动力。

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当我试图寻找书中关于“游戏化设计”或者用户体验流程的深入探讨时,我发现内容几乎完全集中在了工具的使用上,而非设计理念的构建。书中对“实例”的定义,更多的是围绕着如何利用Flash的元件(Components)库来快速搭建一个静态界面,然后通过简单的事件绑定实现页面的跳转或信息的显示。比如,书中有一个章节详细介绍了如何制作一个“问卷调查”模块,它展示了如何设置单选按钮组、如何用文本域捕获用户输入,以及如何将这些数据暂时存储在一个局部变量中。这个过程非常扎实,但它的局限性也显而易见——所有的数据处理都停留在客户端的内存层面,一旦刷新页面(或者在那个语境下,加载新的SWF文件),所有输入都会丢失。书中并未触及如何与外部数据源(比如早期的CGI脚本或数据库)进行交互,这对于一个严肃的“游戏”项目来说是致命的短板。因此,读完后,我掌握了如何制作一个看起来很漂亮的、功能有限的“演示文稿”,却依然对如何构建一个有状态、可持久化、能带来持续反馈的“游戏”感到茫然。这本书更像是为那些制作企业内部培训课件或简单网页小游戏的开发者准备的,而非致力于严肃互动娱乐产品的制作者。

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这本书的文字风格非常严谨、学院派,读起来就像是教科书的精确翻译版,每一个步骤都拆分得极细,生怕读者漏掉一个滑块的位置或者一个属性面板的数值。我尤其印象深刻的是它对时间轴(Timeline)概念的执着阐述,似乎所有的动画和交互都必须围绕帧的精确同步来构建。这种对“时间”的苛刻控制,在早期软件开发中是至关重要的,它教会了我们如何精确地管理视觉元素的生命周期。然而,这种事无巨细的描述,在实际操作中反而成了负担。举个例子,当作者详细解释如何设置一个缓动效果时,往往会提供三种不同的实现路径——手动调整形变、使用内置的补间(Tweening)工具,以及通过代码强行修改对象的坐标值,并配上大量的截图来佐证每一步的精确点击位置。虽然这种深度挖掘了软件的每一个角落,但对于急于上手制作复杂交互的读者来说,大量的理论铺垫和多余的选项对比,稀释了核心的开发思路。我更希望看到的是一种高效的开发范式,一种可以快速迭代的思路,而不是对软件所有功能的百科全书式收录。对于初学者来说,这或许是宝典,但对于有一定基础想寻找“技巧”的人来说,这些技巧更多的是对软件界面的熟练运用,而非底层逻辑的创新。

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这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种带着一点复古未来感的橙黄色调,让人联想到当年那个充满活力的互联网时代。我当初买它,主要是冲着“Flash MX”这几个字去的,毕竟在那个年代,Flash可是动画和早期互动网页的代名词,想学点真本事。然而,当我翻开内页,立刻感受到了那种扑面而来的年代感,这感觉就像是翻阅一本保存完好的老式杂志,内容详实是肯定的,但很多技术细节现在看来已经完全是历史遗迹了。比如,书中花了大量篇幅讲解如何使用AS 1.0(ActionScript 1.0)来处理鼠标事件和时间轴控制,对于一个习惯了现代JavaScript框架的开发者来说,阅读这些代码块就像在解读一篇古老的象形文字,充满了需要手动转换的晦涩语法。书中的“实例”部分,尽管标题里提到了游戏制作,但那些案例更多的是展示如何搭建一个简单的互动场景,比如一个能点击按钮弹出文字的欢迎界面,或者一个依赖于帧跳转的简单动画序列。真正意义上的“游戏”逻辑,比如路径寻踪、碰撞检测的复杂算法,似乎只是蜻蜓点水带过,更侧重于如何把Flash的界面功能运用到极致。我最期待看到的关于性能优化或者跨平台部署的探讨,完全没有提及,这很容易理解,因为在那个时代,这些问题可能尚未被广泛重视,但对于今天的读者而言,缺乏这些前瞻性的内容,使得这本书的实用价值大打折扣,更像是一份详尽的软件功能说明书,而不是一本面向未来开发的“技巧宝典”。

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图书馆借的,晕,关键几页都没印出来,盗版!

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