《Photoshop7&3DS MAX5整閤應用實例教程》主要講解最常用的平麵設計軟件Photoshop和最常用的三維繪圖軟件3DS MAX的整閤應用,講述其基礎應用,對其在平麵廣告、建築效果圖等的應用提供實例。
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我購買這本書的初衷,是希望它能提供一些在當時(軟件版本發布時期)非常前沿或獨特的“跨界”應用技巧。畢竟,Photoshop 7 和 3DS Max 5 都是各自領域內裏程碑式的軟件。我特彆留意瞭書中關於“粒子係統後期閤成”的部分,因為這是當時效果圖製作中一個相對棘手的環節。書中描述瞭一個場景,即用 Max 模擬煙霧或火焰,然後輸齣為黑白序列幀,再導入 PS 中進行“顔色疊加”和“運動模糊”的二次模擬。這個流程本身是成立的,也確實能解決一些渲染速度慢的問題。然而,作者對 PS 中運動模糊的參數設置描述得過於籠統。他提到“設置一個閤適的模糊角度和距離”,但卻沒有提供一個基於 Max 粒子運動速度的參考計算方法,或者至少一個基於經驗的閾值範圍。這讓我感覺,作者可能自己也是在“試錯”中總結齣這個案例,而不是基於對兩個軟件底層運動模型(Max 的速度嚮量和 PS 的模糊算法)的深刻理解而得齣的結論。這使得這個“高價值”的實例,最終淪為瞭一個“你可以試試看”的建議。
评分我對這款軟件搭配的教程嚮來比較挑剔,特彆是涉及到經典版本的軟件組閤,比如這本涉及的 7.0 和 5.0 版本,它們的界麵和工具邏輯跟現在的主流版本差異較大。我主要關注的是它的“流程連貫性”和“版本兼容性”的敘述是否清晰。從讀者的角度看,這本書在描述從 Max 導齣路徑貼圖到 PS 中進行紋理校正的步驟時,顯得相當直白和綫性。它沒有過多地糾纏於導齣格式的細枝末節,例如 Gamma 值的處理,這在老版本的 Max 和 PS 協作中可是個大坑。書中隻是簡單地提瞭一句“確保顔色空間一緻性”,然後就直接進入瞭 PS 的“麯綫”調整界麵。這種處理方式無疑提高瞭初學者的上手速度,但對於追求極緻畫質的專業人士來說,無疑是一種信息過濾。我希望能看到更多關於“數據丟失”和“信息截斷”的預警,例如 Max 導齣的位圖信息在 PS 中被“降噪”算法誤傷的情況,但這些技術細節在書中幾乎找不到。它更像是一本操作手冊,而不是一本深度解析的參考書,更多的是告訴你“按鈕在哪裏”,而不是“按鈕背後的哲學”。
评分這本號稱“整閤應用”的教程,我拿到手的時候,心裏其實是忐忑的。畢竟 Photoshop 和 3DS Max 之間的鴻溝,不是隨便拉個教程就能填平的。我主要做室內效果圖的後期處理,對 PS 的圖層混閤模式和 Max 的渲染輸齣參數都有一定的瞭解。然而,這本書的實際內容給我帶來瞭一種“意料之外,情理之中”的感受。它並沒有深入到 PS 內部的算法優化,也沒有詳細講解 Max 物理渲染器的最新特性,這一點從書名就能看齣來,它主打的是“實例教程”。我翻閱瞭其中關於“環境光照導入與材質匹配”的那一章,感覺作者更側重於展示一個流程,即如何把 Max 渲染齣來的灰模或者帶基本材質的圖,快速地丟進 PS 裏麵進行“美化”。比如,對於 Max 中 V-Ray 燈光烘焙齣來的 AO 貼圖,這本書展示瞭如何在 PS 中用“正片疊底”或“疊加”來增強陰影的層次感,但對於如何根據不同渲染引擎的特性調整 AO 貼圖的灰度範圍,或者在 PS 中利用通道信息進行更精細的濛版處理,它就一帶而過瞭。總而言之,它像是一個高效的“速成班”指南,告訴你“這樣做能齣效果”,但對於“為什麼這樣做效果會更好”的底層原理,則缺乏足夠的挖掘深度。對於一個渴望精進技藝的老手來說,這深度顯然是不夠的。
评分這本書的篇幅不算薄,但內容密度似乎分配得不太均衡。大量的篇幅被用在瞭介紹軟件的基礎界麵和基本工具上,例如“圖層麵闆的認識”或者“Max 視圖導航的基本操作”。雖然這對於完全零基礎的新手來說或許是友好的,但對於任何一個已經接觸過至少其中一個軟件的讀者來說,這些內容無疑是拖遝且冗餘的。我翻閱瞭接近三分之一的內容,發現大部分是針對初學者的“入門嚮導”,而不是針對“整閤應用”的“進階技巧”。例如,書中花瞭好幾頁來講解如何使用 PS 的“選框工具”,但在講解如何從 Max 導入復雜的 UV 展開圖並利用 PS 的通道信息進行精確貼圖校正時,卻寥寥數語帶過。這種內容取捨讓我感到非常睏惑,如果目標是“整閤應用”,那麼資源的分配應該嚮“整閤”的難點傾斜,而不是平均用力地覆蓋兩個軟件的“基礎操作”。這就像一本烹飪書,一半篇幅教你認識鍋鏟,一半篇幅教你煎牛排,但對火候的控製卻語焉不詳。
评分從排版和圖例清晰度的角度來看,這本教程的錶現隻能說是閤格綫水平。考慮到那個年代的印刷技術,能將復雜的 3D 場景截圖和高精度 PS 操作界麵並置,已經很不容易瞭。不過,清晰度上的瑕疵是存在的。例如,在涉及到 PS 中使用“畫筆工具”進行紋理細節添加時,由於截圖分辨率或者印刷的原因,筆觸的邊緣和混閤效果看得並不真切,這對於依賴視覺反饋的後期工作來說是個硬傷。讀者很難通過模糊的圖例分辨齣作者使用的是柔邊畫筆還是硬邊畫筆,更彆提細微的透明度變化。而且,在 Max 場景設置部分,尤其是對材質編輯器中節點連接的展示,很多細節被壓縮得非常小,需要湊得很近纔能分辨齣連綫是通嚮哪個參數的。總而言之,這本書的視覺呈現,未能完全支撐起其“實例教程”的雄心,很多關鍵的操作細節需要讀者自行腦補或參照軟件本身的幫助文件來驗證,這大大降低瞭邊學邊做的效率。
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