Photoshop7&3DS MAX5整合应用实例教程

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出版者:上海科学普及
作者:张云杰
出品人:
页数:294
译者:
出版时间:2004-1
价格:28.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787542724052
丛书系列:
图书标签:
  • Photoshop
  • 3DS MAX
  • 图形设计
  • 图像处理
  • 建模
  • 渲染
  • 教程
  • 软件应用
  • 设计实例
  • CG
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具体描述

《Photoshop7&3DS MAX5整合应用实例教程》主要讲解最常用的平面设计软件Photoshop和最常用的三维绘图软件3DS MAX的整合应用,讲述其基础应用,对其在平面广告、建筑效果图等的应用提供实例。

好的,这是一份针对您的图书《Photoshop 7 & 3DS MAX 5 整合应用实例教程》不包含其中内容的图书简介,力求详细、自然,避免任何AI痕迹。 --- 进阶数字艺术的边界拓展:当代视觉技术前沿解析 图书简介 书名:进阶数字艺术的边界拓展:当代视觉技术前沿解析 目标读者: 资深三维设计师、资深平面设计师、影视后期特效师、数字媒体艺术专业高年级学生及研究人员。 内容聚焦: 本书全面摒弃了对Photoshop 7(2003年版本)和3DS MAX 5(2002年版本)等经典但已高度过时的软件版本的深入教学,转而聚焦于当前行业主流的、对效率和质量有决定性影响的前沿技术栈和工作流程。本书旨在指导读者突破传统工作流的限制,掌握应对高规格、高复杂度的现代数字媒体项目的核心能力。 --- 第一部分:现代渲染引擎与实时光照技术(超越固定管线) 本部分深入探讨了现代渲染技术在效率和真实感上的巨大飞跃。我们不涉及早期的光栅化渲染或基于固定管线的材质定义,而是完全聚焦于基于物理的渲染(PBR)工作流的实践应用。 第一章:基于物理的渲染(PBR)的深度解析与实践 核心概念: 详解金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)流程(与传统高光/反射度流程的区别)。探讨亚表面散射(SSS)的优化算法,尤其关注针对皮肤和半透明材料的微表面细节处理。 材质库管理: 如何构建和维护符合行业标准的CC0或商业PBR材质库(如基于Substance Designer/Source创建的贴图集),并将其无缝导入主流现代引擎。 实例项目: 使用现代渲染器(如Arnold、V-Ray Next/5或Redshift)构建一个高精度产品渲染场景,重点调试能量守恒和色彩管理。 第二章:实时渲染与游戏引擎的崛起(从离线到交互式) Unreal Engine/Unity HDRP/URP 深度优化: 本章完全聚焦于当前最新的引擎版本(如UE5 Nanite/Lumen技术架构),而非传统的MAX内置扫描线或Scanline渲染器。探讨如何高效利用这些引擎进行虚拟制片和高保真预渲染。 光线追踪硬件加速: 深入解析RTX/DLSS等技术在加速渲染和交互式预览中的应用,以及如何针对这些技术优化场景设置。 性能预算与优化: 针对实时应用,讲解Draw Call批处理、LOD管理的高级策略,以及如何进行GPU Profiling,确保最终输出的流畅性。 --- 第二部分:参数化建模与程序化内容生成(效率革命) 本书完全跳过了对传统多边形手动编辑(如对MAX 5时代多边形编辑的细致讲解)的依赖,转而强调通过节点和算法生成复杂几何体的能力。 第三章:程序化建模的核心工具链:Houdini与几何节点 Houdini Vellum/FLIP/Pyro 基础架构概览: 虽然本书不是纯Houdini教程,但我们详细讲解如何利用Houdini的节点流思维来解决传统建模难以处理的复杂拓扑和大规模环境生成问题。 节点式工作流: 重点讲解如何使用SideFX的工具集构建可修改、可迭代的资产,例如通过程序生成城市布局、程序化岩石纹理或复杂的机械结构。 数据交换标准(Alembic/USD): 如何高效地将复杂的程序化几何体和动画数据导出并导入到其他DCC软件(如Maya或Blender)中进行后期处理和绑定。 第四章:Substance 3D系列:纹理创作的自动化与迭代 Substance Designer(SD)流程: 详细教授如何使用节点图创建复杂的、分层的PBR材质,实现艺术家的意图与技术实现的分离。重点讨论Tileable(可平铺)和Non-Tileable(非平铺)材质的创建区别。 Substance Painter(SP)的高级应用: 不再局限于基础的笔刷涂抹,而是聚焦于使用生成器(Generators)、智能材质(Smart Materials)和掩膜(Masks)实现高效、一致的细节老化、磨损和污垢效果。 2D到3D的桥梁: 探讨如何利用SD创建的高度图(Height Map)和法线贴图(Normal Map)与现代建模软件(如Blender 3.0+的几何节点或Maya的MASH)结合,实现几何细节的动态生成。 --- 第三部分:高级合成与色彩科学(超越基础图层叠加) 本部分抛弃了Photoshop 7时代基于位图层级和通道混合的基础操作,转向基于节点的、高动态范围(HDR)的色彩管理合成流程。 第五章:节点式合成的工业标准:Nuke与深度色彩空间 从图层到节点: 彻底切换到Nuke或Fusion等节点流软件的思维模式,理解数据流动的逻辑,而非Photoshop的图层堆栈。 色彩空间管理(ACES/OCIO): 详细讲解工业级色彩管理流程(如ACEScg),确保项目在不同介质和渲染器间保持色彩一致性,这对于现代电影和高端广告制作至关重要。 深度合成技术: 探讨如何处理和利用Z-Depth、法线数据进行后期的光照修正(Relighting)、景深模糊和运动模糊的精确控制。 第六章:动态图形与时间轴的高级集成 After Effects(CC版本)的表达式驱动: 专注于使用JavaScript表达式和Expressions控制复杂动画的同步和参数化调整,而非手动关键帧调整。 3D层与相机运动的精确匹配: 讲解如何使用运动跟踪数据(Matchmove Output)精确导入3D相机信息,并在AE中实现与3D场景的完美融合,包括镜头畸变和景深模拟。 --- 总结:面向未来的整合思维 本书的最终目标是培养读者流程驱动的整合能力。我们不教授如何操作特定老旧软件的按钮,而是教授如何理解不同前沿工具间的数据流向、兼容性标准和性能瓶颈。读者将掌握的,是如何根据项目需求,灵活选取当前最优工具组合(如Houdini生成几何体 → Substance Painter烘焙PBR材质 → Arnold或UE5进行最终渲染 → Nuke进行色彩校正),构建一个高效、可扩展的数字内容生产线。 ---

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目录信息

读后感

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用户评价

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我对这款软件搭配的教程向来比较挑剔,特别是涉及到经典版本的软件组合,比如这本涉及的 7.0 和 5.0 版本,它们的界面和工具逻辑跟现在的主流版本差异较大。我主要关注的是它的“流程连贯性”和“版本兼容性”的叙述是否清晰。从读者的角度看,这本书在描述从 Max 导出路径贴图到 PS 中进行纹理校正的步骤时,显得相当直白和线性。它没有过多地纠缠于导出格式的细枝末节,例如 Gamma 值的处理,这在老版本的 Max 和 PS 协作中可是个大坑。书中只是简单地提了一句“确保颜色空间一致性”,然后就直接进入了 PS 的“曲线”调整界面。这种处理方式无疑提高了初学者的上手速度,但对于追求极致画质的专业人士来说,无疑是一种信息过滤。我希望能看到更多关于“数据丢失”和“信息截断”的预警,例如 Max 导出的位图信息在 PS 中被“降噪”算法误伤的情况,但这些技术细节在书中几乎找不到。它更像是一本操作手册,而不是一本深度解析的参考书,更多的是告诉你“按钮在哪里”,而不是“按钮背后的哲学”。

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我购买这本书的初衷,是希望它能提供一些在当时(软件版本发布时期)非常前沿或独特的“跨界”应用技巧。毕竟,Photoshop 7 和 3DS Max 5 都是各自领域内里程碑式的软件。我特别留意了书中关于“粒子系统后期合成”的部分,因为这是当时效果图制作中一个相对棘手的环节。书中描述了一个场景,即用 Max 模拟烟雾或火焰,然后输出为黑白序列帧,再导入 PS 中进行“颜色叠加”和“运动模糊”的二次模拟。这个流程本身是成立的,也确实能解决一些渲染速度慢的问题。然而,作者对 PS 中运动模糊的参数设置描述得过于笼统。他提到“设置一个合适的模糊角度和距离”,但却没有提供一个基于 Max 粒子运动速度的参考计算方法,或者至少一个基于经验的阈值范围。这让我感觉,作者可能自己也是在“试错”中总结出这个案例,而不是基于对两个软件底层运动模型(Max 的速度向量和 PS 的模糊算法)的深刻理解而得出的结论。这使得这个“高价值”的实例,最终沦为了一个“你可以试试看”的建议。

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从排版和图例清晰度的角度来看,这本教程的表现只能说是合格线水平。考虑到那个年代的印刷技术,能将复杂的 3D 场景截图和高精度 PS 操作界面并置,已经很不容易了。不过,清晰度上的瑕疵是存在的。例如,在涉及到 PS 中使用“画笔工具”进行纹理细节添加时,由于截图分辨率或者印刷的原因,笔触的边缘和混合效果看得并不真切,这对于依赖视觉反馈的后期工作来说是个硬伤。读者很难通过模糊的图例分辨出作者使用的是柔边画笔还是硬边画笔,更别提细微的透明度变化。而且,在 Max 场景设置部分,尤其是对材质编辑器中节点连接的展示,很多细节被压缩得非常小,需要凑得很近才能分辨出连线是通向哪个参数的。总而言之,这本书的视觉呈现,未能完全支撑起其“实例教程”的雄心,很多关键的操作细节需要读者自行脑补或参照软件本身的帮助文件来验证,这大大降低了边学边做的效率。

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这本号称“整合应用”的教程,我拿到手的时候,心里其实是忐忑的。毕竟 Photoshop 和 3DS Max 之间的鸿沟,不是随便拉个教程就能填平的。我主要做室内效果图的后期处理,对 PS 的图层混合模式和 Max 的渲染输出参数都有一定的了解。然而,这本书的实际内容给我带来了一种“意料之外,情理之中”的感受。它并没有深入到 PS 内部的算法优化,也没有详细讲解 Max 物理渲染器的最新特性,这一点从书名就能看出来,它主打的是“实例教程”。我翻阅了其中关于“环境光照导入与材质匹配”的那一章,感觉作者更侧重于展示一个流程,即如何把 Max 渲染出来的灰模或者带基本材质的图,快速地丢进 PS 里面进行“美化”。比如,对于 Max 中 V-Ray 灯光烘焙出来的 AO 贴图,这本书展示了如何在 PS 中用“正片叠底”或“叠加”来增强阴影的层次感,但对于如何根据不同渲染引擎的特性调整 AO 贴图的灰度范围,或者在 PS 中利用通道信息进行更精细的蒙版处理,它就一带而过了。总而言之,它像是一个高效的“速成班”指南,告诉你“这样做能出效果”,但对于“为什么这样做效果会更好”的底层原理,则缺乏足够的挖掘深度。对于一个渴望精进技艺的老手来说,这深度显然是不够的。

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这本书的篇幅不算薄,但内容密度似乎分配得不太均衡。大量的篇幅被用在了介绍软件的基础界面和基本工具上,例如“图层面板的认识”或者“Max 视图导航的基本操作”。虽然这对于完全零基础的新手来说或许是友好的,但对于任何一个已经接触过至少其中一个软件的读者来说,这些内容无疑是拖沓且冗余的。我翻阅了接近三分之一的内容,发现大部分是针对初学者的“入门向导”,而不是针对“整合应用”的“进阶技巧”。例如,书中花了好几页来讲解如何使用 PS 的“选框工具”,但在讲解如何从 Max 导入复杂的 UV 展开图并利用 PS 的通道信息进行精确贴图校正时,却寥寥数语带过。这种内容取舍让我感到非常困惑,如果目标是“整合应用”,那么资源的分配应该向“整合”的难点倾斜,而不是平均用力地覆盖两个软件的“基础操作”。这就像一本烹饪书,一半篇幅教你认识锅铲,一半篇幅教你煎牛排,但对火候的控制却语焉不详。

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