3DS MAX 4 民居效果图制作范例精粹

3DS MAX 4 民居效果图制作范例精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:宫春丽
出品人:
页数:358
译者:
出版时间:2002-1-1
价格:45.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787508408767
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 效果图
  • 民居
  • 建筑
  • 建模
  • 渲染
  • 室内设计
  • 范例
  • 教程
  • 精粹
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具体描述

随着国内建筑装潢行业的蓬勃发展,以及个人电脑的广泛普及,用电脑进行效果图设计制作,已经成为业界人士的共识。3DS MAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图设计软件的佼佼者。 本书从实际工作中的应用范例入手,将3DS MAX中的命令与民居建筑设计的操作技巧、创意理念有机地融为一体。范例经典,制作步骤详尽易懂,具有很强的可读性。另外,在写作方式上我们也尽量做到深入浅出、图文并茂,力争做到雅

建筑可视化设计与渲染技术深入解析:从概念到现实的完美呈现 本书聚焦于当代建筑可视化设计领域的前沿技术、严谨的工作流程以及对美学表现力的极致追求,旨在为读者提供一套全面、深入且实战性极强的学习指南。我们摒弃对特定旧版本软件操作的机械罗列,转而强调跨平台、高效率、高质量的现代渲染管线构建与应用策略。 本书的构建逻辑遵循从宏观设计理念到微观技术执行的递进关系,旨在培养读者成为能独立掌控整个可视化项目的资深设计师。全书内容涵盖了现代建筑可视化流程中的核心环节,特别是那些决定最终效果图“灵魂”的关键要素。 第一部分:设计思维与前期准备——奠定成功的基石 (Conceptualization & Pre-production) 本部分着重探讨如何将建筑师的设计意图与视觉传达的商业需求进行高效融合。 第一章:项目解析与叙事性构建 深入剖析优秀效果图的核心价值:它不仅仅是模型的精确复制,更是对空间体验的叙事。我们将探讨如何通过图像语言(如构图、视角选择、光影处理)来引导观众的视线,强调特定材质或设计细节。内容涉及如何快速解读施工图纸和概念草图,并将其转化为可执行的3D场景搭建方案。重点分析不同类型建筑(商业综合体、高端住宅、公共空间)在叙事需求上的差异化处理。 第二章:高效资产管理与流程优化 在处理复杂场景时,资源管理至关重要。本章详细介绍了现代资产库的建立与维护标准,包括模型拓扑的优化原则(Low-poly/High-poly的合理取舍)、PBR(基于物理的渲染)材质的标准化命名与分类系统。我们探讨如何在保证视觉细节的同时,将场景文件控制在合理的技术范围内,避免不必要的计算冗余。同时,介绍项目文件结构的标准范式,确保团队协作的顺畅无碍。 第二部分:场景构建与精确建模——构建真实世界的骨架 (Precise Modeling & Scene Assembly) 本部分关注高精度模型的创建方法,超越基础建模,深入到细节的打磨与场景的真实化布局。 第三章:参数化建模与复杂几何体的实现 探讨利用参数化工具集(如Grasshopper等)辅助实现复杂曲面、重复结构或参数化立面的高效建模技巧。重点讲解如何将CAD或BIM数据无损导入至可视化环境,并进行拓扑修复与优化,确保模型边缘的锐利度和面数的合理性。 第四章:环境与周边场景的融入 一个成功的建筑效果图,其环境往往是决定真实感的关键。本章详细讲解如何构建符合项目地理位置和气候特征的周边环境,包括地形创建的真实感处理、植被的层次化布置策略(远景、中景、近景的细节区分),以及硬质景观元素(铺装、水景)的精确尺度控制。讨论环境光照对整体氛围的奠基作用。 第三部分:材质的艺术与光影的魔法——PBR时代的深度应用 (Advanced Shading & Lighting) 本部分是本书的核心,专注于物理渲染的精髓——材质的编写与光照的驾驭。 第五章:基于物理的渲染(PBR)材质深度解析 全面拆解PBR材质的物理属性(Albedo, Roughness, Metallic, Normal/Displacement Map)在不同渲染引擎中的协同工作方式。内容包括:如何通过程序化纹理生成技术(Procedural Texturing)创建无限变化的表面细节,如风化、磨损、水渍等;重点分析特定复杂材质(如磨砂玻璃、拉丝金属、不规则石材)的正确节点设置与参数校准,确保其对光的反射和折射符合自然规律。 第六章:电影级布光策略与自然光的模拟 本书不教授简单的“打灯箱”,而是深入探讨光的物理特性在建筑表现中的应用。内容涵盖:全局光照(GI)的精确设置与优化策略;如何模拟不同时间、不同天气条件下的自然光照——如清晨的丁达尔效应、正午的强烈对比、黄昏的暖调漫射光。深入讲解人工照明(室内暖光、焦点照明)与环境光的巧妙结合,实现光影的层次感和戏剧性。 第四部分:后期合成与精修——从渲染到完美的飞跃 (Post-production & Final Touches) 本部分关注如何利用后期处理,将渲染出的“原始数据”转化为具有强烈视觉冲击力的商业级成品。 第七章:多通道渲染的精细控制 详尽介绍如何分层渲染(如反射、漫反射、自发光、Z-Depth、材质ID等)及其在后期合成中的强大威力。重点讲解如何利用这些通道进行非破坏性的色彩校正、雾气添加、以及精确的光照微调,而无需重新渲染整个场景。 第八章:精修合成与氛围注入 此章节是提升作品档次的关键。内容包括:专业级的色彩分级(Color Grading)技术,以统一画面的情绪基调;环境元素的叠加(如远景大气透视、微小尘埃颗粒感);以及如何运用蒙版和笔刷技术,在关键区域增强对比度和焦点清晰度。讨论如何通过后期对材质的微小瑕疵进行“美化”,赋予画面以生命力。 总结与展望 本书的最终目标是让读者掌握“如何思考渲染”,而非仅仅“如何操作软件”。它提供的是一套面向未来的、与行业主流渲染器和设计趋势同步的技术框架,使学习者能够在新一代可视化工具迭代时,依然能快速适应并保持其作品的顶尖水准。通过本书的学习,读者将能够自信地应对高标准的建筑可视化项目,并持续产出兼具技术精度与艺术感染力的最终图像。

作者简介

目录信息

增版丛书前言
本书导读
第一章 3DS MAX4.0系统初识
第二章 实用餐桌、餐椅的设计制作
第三章 创建放样造型―制作窗帘
第四章 形体创建―制作组合式地柜
第五章 居室双人床的造型设计
第六章 居室效果图制作范例―客厅篇
第七章 家具放置与相机、灯光的设置
第八章 民居效果图制作范例―卧室篇
第九章 民居效果图制作范例―厨房篇
第十章 室外效果图制作范例―别墅篇
第十一章 效果图后期处理
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读后感

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用户评价

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我注意到书中对材质库和贴图处理的介绍篇幅相当可观,这在那个时代绝对是宝贵的资源。对于很多依赖标准库资源的初学者来说,这本书提供了如何将这些相对基础的素材,通过UV编辑器和贴图坐标的调整,使其在场景中看起来合理的详细指导。然而,让我略感失望的是,对于“真实感”的提升,这本书似乎依赖的主要是高质量的几何建模和合理的UV展开,而在高级材质编辑器(比如涉及复杂节点的混合或程序化纹理的使用)方面,探讨得非常浅。例如,在表现如旧化处理的木地板或带有灰尘感的布艺沙发时,书中的方法似乎主要依靠简单的高光和反射值的调整,缺乏对次表面散射(SSS)或者更复杂的漫反射/高光分离的模拟技巧。要知道,民居效果图的灵魂就在于那些充满生活气息的细节质感,而这些往往需要超越基础贴图层面去“欺骗”眼睛的技术。如果能加入一些如何利用特定光线设置来突出材质表面微小纹理的章节,哪怕是基于4.0版本能实现的最高级方式,都会大大提升这本书的实用价值。

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这本书的装帧和印刷质量确实没的说,拿到手里沉甸甸的,纸张摸起来很舒服,彩图的色彩还原度非常高,这一点对于做效果图的来说太重要了。我原本以为这种老版本的软件教程,图文的清晰度会是个大问题,但这本书在这方面做得相当到位。不过,说实话,我最想从一本关于“民居效果图”的专业书里学到的,是那些最前沿的渲染设置和材质表现技巧。比如现在流行的PBR材质流程在3DS Max 4时代的实现方式,或者最新的灯光布局理念,这本书里基本没有涉及。它更像是一本扎实的、侧重于建模和基础渲染流程的“操作手册”。很多地方的步骤分解得非常细致,对于初学者来说,建立一个完整的工作流概念很有帮助。然而,对于我这种已经熟练掌握了后续版本和更先进渲染器的用户来说,很多基础操作显得有些冗长和不够深入。我期待能看到更多关于如何用有限的工具去模拟复杂的自然光影和大气效果的“高级秘籍”,而不是仅仅停留在教会我如何把一个客厅模型准确地贴上木纹贴图的层面。所以,如果你是想学习如何快速上手建模和基础出图的门外汉,这本书的详尽性值得肯定;但如果你是寻求突破现有水平,探究如何用4.0版本的局限性做出接近真实质感的资深用户,那么你可能需要寻找更侧重于“艺术表现力”而非“软件基础功能演示”的资料。

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这本书的案例选择,聚焦于“民居”这个主题是十分明确的,覆盖了客厅、卧室、厨房等几个核心空间。案例的布局设计本身是比较中规中矩的,符合当时的审美主流,结构清晰,易于理解。但从当代审美的角度来看,这些室内设计的“范例”略显保守和缺乏想象力。它们更像是对特定时期(可能是我不熟悉的那个年代)设计风格的忠实记录,而不是具有前瞻性的设计指导。我希望能看到一些关于如何通过灯光布局来“重塑”空间比例的讨论,或者如何利用不同材质的“冷暖对比”来引导观者视线的前沿技巧。此外,在环境光和辅助光源的运用上,书中的设置似乎总是在强调均匀照明,使得最终图像的对比度略显平淡。对于追求戏剧性光影效果的现代效果图来说,这种“面面俱到”的照明方式虽然安全,但缺乏个性。这本书更像是一部教科书,旨在教你如何“不出错地完成任务”,而不是教你如何“出色地完成任务”。

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这本书的叙事风格,坦白讲,稍微有些年代感了。它采取了一种非常直接、线性的教学方式,基本上是“打开软件,点击A,移动到B,应用C材质”的模式。这种方式的好处是逻辑清晰,不会有太多旁枝末节的干扰,读者可以一步步跟着完成一个完整的项目。但缺点也很明显,它缺少了对“为什么”的深入探讨。例如,当书中提到使用某个特定的GI(全局照明)设置时,并没有详细解释这个设置背后的光线追踪原理在当时的版本中是如何工作的,以及不同设置对最终出图速度和质量的权衡。我非常希望能看到一些关于“作者思路”的分享,比如在那个渲染速度还不是那么快的年代,设计师是如何在保证质量和控制渲染时间之间找到平衡点的。现在的效果图制作更强调创意和氛围的烘托,而这本书的范例,比如对一个典型的中式或欧式民居的渲染,感觉整体的氛围营造上,还是停留在比较朴素的“准确表现结构”的阶段,缺乏那种能让人“哇”出来的惊艳感。如果要用一个比喻,这本书像是一份精确的施工图纸,而不是一幅充满情感的建筑效果画。

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从技术维护和兼容性的角度来评估这本书的价值,其实非常微妙。对于那些因为特定历史项目或其他遗留系统,不得不使用3DS Max 4这个古老版本的用户来说,这本书无疑是一本救命稻草,因为它详细记录了那个版本下的特定操作逻辑和工具集,很多后续版本被修改或废弃的命令在这里得到了保留。然而,对于绝大多数现在从事效果图制作的同行而言,这本书的参考价值更多在于“了解历史”而非“指导实践”。软件的进步不仅在于界面优化,更在于渲染引擎的底层革新。我们现在习以为常的实时反馈、更精细的抗锯齿算法、以及对高动态范围图像(HDRI)更深入的整合,在那个版本中可能都是需要通过复杂的替代方案才能勉强实现的。因此,阅读这本书时,我需要不断地在脑海中进行“版本转换”——把书中的操作映射到我现有软件中的对应功能。如果这本书能增加一个附录,简要对比一下4.0版本与当前主流版本在关键功能(如材质编辑器、渲染参数面板)上的主要演变,那将会极大地提升其作为一本技术参考书的深度。

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