The Computer Graphics Manual

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出版者:Springer
作者:David Salomon
出品人:
页数:1526
译者:
出版时间:2011-11-28
价格:USD 169.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9780857298850
丛书系列:
图书标签:
  • Graphics
  • Computer
  • 计算机科学
  • The
  • Springer
  • Programming
  • Manual
  • 2011
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 渲染
  • 光线追踪
  • OpenGL
  • DirectX
  • CG
  • 图像处理
  • 算法
  • 技术参考
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具体描述

This book presents a broad overview of computer graphics (CG), its history, and the hardware tools it employs. Covering a substantial number of concepts and algorithms, the text describes the techniques, approaches, and algorithms at the core of this field. Emphasis is placed on practical design and implementation, highlighting how graphics software works, and explaining how current CG can generate and display realistic-looking objects. The mathematics is non-rigorous, with the necessary mathematical background introduced in the Appendixes. It includes numerous figures, examples and solved exercises. It discusses the key 2D and 3D transformations, and the main types of projections. It presents an extensive selection of methods, algorithms, and techniques. It examines advanced techniques in CG, including the nature and properties of light and color, graphics standards and file formats, and fractals. It explores the principles of image compression; describes the important input/output graphics devices.

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读后感

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用户评价

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最后不得不提的是,本书在对高级主题的探讨上,展现出了超越一般教材的深度和前瞻性。例如,在涉及到体积渲染和云层模拟时,作者引入了辐射传输方程(Radiative Transfer Equation)的简化模型,虽然数学推导依然复杂,但他巧妙地加入了大量的“为什么我们需要这个近似”的解释。这种对工程实用性的高度关注,让我感到非常受用。更让我感到惊喜的是,书中竟然还涉及了对非真实感渲染(NPR)的探讨,包括卡通渲染和水墨效果的实现思路。这表明作者并未将视角局限在追求绝对的“照片级真实感”,而是承认了艺术表达的多样性。整本书读下来,感觉就像是跟一位经验极其丰富、且充满教学热情的资深工程师进行了一场长达数十小时的深度对话,它既是严谨的参考书,又是激发创意的灵感之源。

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随后的章节,关于光照模型的阐述,简直是一场关于物理与美学的哲学思辨。我曾经在好几本相关的专业书籍中接触过这些理论,但无一例外都陷入了晦涩难懂的数学泥潭。然而,这本书的处理方式高明之处在于,它将复杂的渲染方程分解成了可以理解的、直观的“故事”。比如,当讲解次表面散射(SSS)时,作者并没有直接抛出积分公式,而是通过描述光线在半透明物体内部的多次折射与吸收过程,将其比喻为液体在毛细血管中的流动,那种画面感极强。更绝的是,他对不同光照模型的适用场景和性能权衡进行了深入剖析,让你明白为什么在游戏引擎中会选用近似模型,而在电影特效中则需要更昂贵但更精确的全局光照方案。这种“知其然,更知其所以然”的教学方法,让我对“真实感”的定义有了更深层次的理解,它不再是一个抽象的目标,而是一系列精心设计的物理模拟结果的集合。

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纹理映射和着色器编程的部分,展现了作者与时俱进的专业素养。在数字内容创作领域,实时渲染的地位越来越重要,而着色器(Shader)无疑是现代图形学的核心驱动力。作者对可编程管线(Programmable Pipeline)的介绍非常到位,他似乎深知读者大多都有使用HLSL或GLSL的经验,因此他着重讲解了现代GPU架构如何并行处理这些任务,以及如何通过编写更高效的片段着色器来控制最终的视觉效果。我记得有一段关于各向异性着色(Anisotropic Shading)的讨论,作者不仅解释了它如何模拟拉丝金属的质感,还配有渲染前后的对比图,那金属表面的光泽变化,那种细微的纹理走向差异,简直是教科书级别的示范。这部分内容不是纸上谈兵,而是实打实地教你如何将理论转化为屏幕上的绚丽光影。

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这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的蓝色背景和闪烁的、仿佛由无数微小光点构成的几何图形,立刻就抓住了我的眼球。我本以为这会是一本枯燥的技术手册,但翻开扉页,那种细腻的排版和恰到好处的留白,让我感觉自己正在阅读一本精心制作的艺术品。作者在开篇对图形学发展历史的梳理,虽然简短,但那种历史的厚重感和对领域先驱们的敬意,让人不禁为之动容。他没有直接跳入那些复杂的数学公式,而是先用生动的语言描绘了计算机图形是如何从简单的线框模型一步步演化成今天我们所见的逼真世界的。特别是他提到早期渲染技术中那些巧妙的“欺骗”人眼的方法,简直让人拍案叫绝。阅读这部分内容时,我仿佛穿越回了那个充满实验精神的年代,感受到了第一代图形学工程师们那种筚路蓝缕的激情。整个导论部分,为后续的深度探索奠定了非常坚实且引人入胜的基础,完全颠覆了我对“手册”类书籍的刻板印象。

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几何处理和数据结构那一块内容,可以说是本书结构上的一个亮点,作者的组织逻辑极其清晰,宛如一张精密绘制的拓扑图。他没有将所有复杂的算法一股脑塞给你,而是非常有层次地构建知识体系。比如,在讨论网格简化时,他详细对比了边坍缩(Edge Collapse)和基于误差度量的剔除策略,每种方法都有配套的伪代码和流程图,清晰到即便是初次接触这些算法的人也能快速抓住核心思想。我特别欣赏作者在讲解Delaunay三角剖分和Voronoi图时所采用的视角——他不仅展示了如何在二维空间应用,还巧妙地将其扩展到了三维重建和最近邻搜索等前沿领域。这种跨领域的知识迁移能力,极大地拓宽了我的思路,让我意识到图形学算法的底层逻辑是高度统一且可复用的,而不是孤立存在的知识点。这本书真正做到了将“工具箱”的概念具象化。

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