Science of Digital Media

Science of Digital Media pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Pearson Education (US)
作者:Burg, Jennifer
出品人:
页数:512
译者:
出版时间:2008-8
价格:0
装帧:平装
isbn号码:9780135062227
丛书系列:
图书标签:
  • 非常棒
  • Digital Media
  • Science
  • Technology
  • Communication
  • Design
  • Programming
  • Data
  • Innovation
  • Multimedia
  • Networks
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

For computer science or interdisciplinary introductory digital media courses Digital media courses arise in a variety of contexts --Computer Science, Art, Communication. This innovative series makes it easy for instructors and students to learn the concepts of digital media from whichever perspective they choose. The Science of Digital Media demystifies the essential mathematics, algorithms, and technology that are the foundation of digital media tools. It focuses clearly on essential concepts, while still encouraging hands-on use of the software and enabling students to create their own digital media projects. Instructor Resources: * Community Website* Solutions to Exercises in text Student Resources: * Active Book (e-book version)* Example code from text (for students not purchasing interactive website) Please visit http://www.prenhall.com/digitalmedia to access these resources.

MyLab或是Mastering系列是在线作业系统。Access Code Card是在线作业系统的访问码,是老师和学生课堂之外网络互动及交流的平台,个人是无法使用这个平台的。请读者注意您购买的这个ISBN是不带Access Code Card的。

电子游戏产业的黄金时代:从街机到虚拟现实的演变史 作者: 亚历山大·里德 (Alexander Reed) 出版社: 环球视野出版社 (Global Horizon Press) 页数: 620页 装帧: 精装附插图与珍贵历史档案 --- 内容简介: 本书深入剖析了电子游戏产业自诞生之初,如何一步步成长为一个全球性的文化现象和万亿美元的商业巨头。《电子游戏产业的黄金时代》并非仅仅是对技术迭代的简单罗列,而是一部关于创造力、商业博弈、文化冲击以及人机交互深刻变革的编年史。 第一部分:像素的黎明与街机的咆哮 (1960s – 1983) 本部分追溯了电子游戏概念的萌芽,从实验室中的早期计算机程序,到五十年代末的《网球二人组》(Tennis for Two)的诞生。重点聚焦于阿塔里(Atari)的崛起及其对“街机黄金时代”的奠定。我们详细考察了《乒乓》(Pong)如何将电子游戏推向大众视野,以及《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)如何塑造了早期的游戏设计哲学——简洁、高重复性、强社交性。 里德博士以细腻的笔触描绘了当时的技术限制如何激发了天才的设计师们(如中裕司的早期作品)进行创造性的妥协。书中收录了大量关于早年街机厅的社会学观察,揭示了这些场所如何成为青年文化的熔炉,以及随之而来的关于暴力和成瘾的社会恐慌。 特别值得一提的是,本书详尽分析了“雅达利冲击”(Atari Shock)——1983年北美市场的崩溃。我们不再将此次事件视为单纯的产品失败,而是将其置于更宏大的经济泡沫和质量控制失灵的背景下进行审视。通过对《E.T.》等标志性失败案例的深度解剖,本书揭示了早期游戏行业野蛮生长的代价。 第二部分:任天堂的复兴与主机战争的序幕 (1985 – 1995) 雅达利时代的混乱结束后,日本公司,特别是任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega),成为了重塑行业的关键力量。本部分详细阐述了任天堂娱乐系统(NES)如何通过创新的授权模式和对游戏质量的严格把控,成功地将电子游戏重新带入美国家庭。 我们深入探讨了宫本茂(Shigeru Miyamoto)的设计哲学——如何将平台跳跃的物理机制提升到艺术的高度(以《超级马里奥兄弟》为例),以及《塞尔达传说》如何定义了开放世界冒险的叙事结构。同时,世嘉与任天堂之间的“主机大战”被视为早期现代市场营销的经典案例。世嘉通过其“酷”(Cool)的品牌形象和针对更年长玩家的《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)系列,成功地挑战了任天堂的家庭友好形象。 此外,本部分还关注了技术进步对游戏体验的初步影响,如SFC/MD时代对芯片扩展的支持,以及“16位”竞争如何推动了更复杂的角色扮演游戏(RPG)和即时战略游戏(RTS)的诞生。 第三部分:三维革命与光盘时代的来临 (1995 – 2001) CD-ROM技术的普及为游戏带来了存储容量和媒体表现力的巨大飞跃。本书认为,1995年是电子游戏历史上最重要的分水岭之一。索尼(Sony)带着PlayStation的进入,标志着游戏开始摆脱“儿童玩具”的标签,向更成熟、更具电影感的娱乐形式迈进。 我们详细分析了3D多边形图形对游戏设计的根本性改变——从《超级马里奥64》对空间感知的重新定义,到《最终幻想VII》带来的史诗级叙事深度。卡普空(Capcom)的《生化危机》(Resident Evil)和科乐美(Konami)的《合金装备》(Metal Gear Solid)如何利用预渲染过场动画和复杂的角色心理描写,确立了生存恐怖和潜行动作类型。 本章还对PC游戏黄金时代进行了细致的梳理,重点探讨了《毁灭战士》(Doom)如何催生了第一人称射击(FPS)类型,以及暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)如何通过《星际争霸》(StarCraft)为电子竞技的未来埋下种子。 第四部分:在线互联与MMO的崛起 (2001 – 2010) 随着宽带互联网的普及,游戏不再是孤立的体验。微软(Microsoft)的Xbox及其X-Box Live服务的推出,将主机游戏带入了成熟的网络时代。本书认为,X-Box Live的标准化和易用性是主机在线对战模式成功的关键。 对《光环》(Halo)系列的分析集中在其如何为主机FPS提供手柄操作的优化方案,并建立了强大的玩家社群基础。同时,我们对大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的爆炸性增长进行了深入研究。《魔兽世界》(World of Warcraft)不仅仅是一款游戏,更是一个虚拟社会结构,本书探讨了它对现实社会互动模式产生的微妙影响,以及由此引发的关于“虚拟财产”和“游戏成瘾”的法律和伦理辩论。 这一时期,独立游戏开发者(Indie Developers)开始利用数字分发平台崭露头角,他们提供的独特视角和非主流题材,对主流“3A”大作的过度保守形成了有效的补充和制衡。 第五部分:移动浪潮与游戏文化的泛化 (2010 – 至今) 智能手机和平板电脑的普及彻底打破了传统游戏平台的壁垒。本书认为,移动游戏的成功不在于图形技术的先进性,而在于其无缝集成到日常生活的碎片时间的能力。我们分析了“免费增值”(Free-to-Play, F2P)模式的商业逻辑,以及它如何彻底改变了玩家的消费习惯和开发商的收入结构。 最后的章节关注了当前游戏领域的两大驱动力:电子竞技(Esports)的成熟化和虚拟现实(VR)技术的探索。电子竞技已从地下赛事发展成为拥有赞助商、职业选手和高额奖金的规范化体育产业。而VR/AR技术,尽管仍面临普及障碍,但其为沉浸式体验设定的新边界,预示着下一代人机交互的可能方向。 《电子游戏产业的黄金时代》是一部面向游戏爱好者、行业专业人士、文化研究学者以及任何对数字娱乐史感兴趣的读者的权威性著作。它通过翔实的数据、独家的开发者访谈和深刻的文化洞察,构建了一幅完整、生动且极具批判性的电子游戏发展全景图。 --- 作者简介: 亚历山大·里德是数字文化史领域的知名学者,曾在麻省理工学院和东京大学任教。他专注于研究技术在娱乐产业中的社会影响,其著作多次获得业界重要奖项。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

我是一个非常注重实践操作的工程师,以前总觉得理论和实际操作之间隔着一道鸿沟。直到我接触到《Science of Digital Media》,我才明白,理论研究的深度才是突破实践瓶颈的关键。这本书在阐述数字信号的采样定理时,那段关于“奈奎斯特频率”的论述,简直是教科书级别的清晰。它没有停留在公式推导上,而是结合了实际的混叠现象(Aliasing),让我立刻明白了为什么低采样率会导致图像或声音失真。书中对信道编码和纠错机制的讲解,也让我对网络传输中的数据可靠性有了全新的认识。它不仅仅告诉你如何使用现有的工具,更教会你如何判断这些工具是否在最佳的科学边界内运行。我发现,在调试一些棘手的媒体兼容性问题时,我能迅速回溯到书中阐述的底层原理,从而找到了问题的根源所在。这本书的价值在于,它将抽象的科学概念转化为工程师可以立即应用到设计和故障排除中的实用智慧。它的逻辑严密,论证有力,是技术人员书架上不可或缺的“武功秘籍”。

评分

这本《Science of Digital Media》简直是为我量身定做的,简直是本宝典!我一直对数字媒体的底层逻辑充满了好奇,总觉得那些炫酷的界面背后一定有深刻的科学原理在支撑。这本书没有给我任何“故弄玄虚”的感觉,反而是非常扎实地从光、色彩、信号处理这些基础知识讲起,让我这个半路出家的门外汉也能茅塞顿开。特别是关于像素的形成和人眼对色彩的感知那几章,作者用非常生动易懂的语言,结合大量的图示,把复杂的理论讲得透彻明白。我以前总觉得屏幕上的图像就是“看”出来的,读完之后才明白,那其实是无数个微小的光子在遵循着严格的物理规律进行“表演”。它不仅仅是技术手册,更像是一部揭示数字世界“魔法”如何运作的说明书。我尤其欣赏它在阐述编码和压缩技术时的那种严谨性,让你清楚地知道为什么高清视频文件那么大,而经过优化的流媒体又是如何做到流畅播放的。这本书的深度和广度都达到了一个非常高的水准,绝对是深入理解数字媒体工程学的必读之作,强烈推荐给所有对视觉技术和信息传输感兴趣的同行和爱好者。

评分

购买《Science of Digital Media》之前,我犹豫了很久,因为市面上的数字媒体书籍大多要么过于偏向软件操作,要么陷于过于晦涩的数学推导。这本书成功地找到了一个完美的平衡点,它提供了一种宏观的、哲学层面的审视,同时又不失对微观技术细节的关注。作者在讨论人类视觉系统与数字图像表现力之间的关系时,展现出了一种跨学科的洞察力,这远非一般的技术书籍所能企及。它探讨了数字信息如何在物理世界和感知世界之间架起桥梁,这种对“媒介”本质的探究,让我对我们日常接触的媒体产生了敬畏之心。我尤其欣赏其中关于“带宽”和“信息密度”的辩证关系分析,它让我认识到,媒体的未来发展并非无止境地追求更高参数,而是在现有物理限制下实现最优的信息传递效率。这本书的阅读体验是沉浸式的,它会不断激发你的好奇心,促使你去思考媒体背后的更深层次的科学和社会影响。它不是一本读完就束之高阁的书,更像是一本需要时常翻阅、不断品味的经典著作。

评分

老实说,我抱着试试看的心态买了这本《Science of Digital Media》,没想到它彻底颠覆了我对数字媒体的一些刻板印象。我原本以为这会是一本枯燥乏味、充满数学公式的教科书,读起来肯定让人昏昏欲睡。然而,这本书的叙述方式简直是教科书式的典范——它成功地将高深的学术概念“大众化”了。书中对于“信息熵”的解释,没有堆砌复杂的数学符号,而是巧妙地通过信息丢失与重建的例子来阐述,让我对数据压缩的效率限制有了更直观的认识。此外,书中对不同媒体格式(比如JPEG和MPEG)的特性对比分析,非常到位,分析得入木三分。它不仅仅告诉你“是什么”,更着重于解释“为什么会是这样”。我最欣赏的是它对于媒体伦理和未来趋势的探讨,这部分内容为纯粹的技术分析增添了人文关怀,使整本书的格局瞬间提升。阅读过程非常流畅,它引导着读者的思维层层深入,而不是强行灌输知识点。这本书的价值,远超出了它所标示的价格,它提供的是一种思考数字世界的方式。

评分

这本书的结构安排简直是艺术品级别的精妙布局。我通常阅读技术书籍会感到疲惫,但《Science of Digital Media》从头到尾都保持着一种紧凑而富有节奏感的推进。它首先构建了一个坚实的基础框架,从模拟信号到数字转换的整个流程被分解得极其细致,每一步的原理都讲解得清清楚楚,不会让人感到信息过载。最让我感到惊喜的是,它没有止步于现有的标准,而是深入探讨了像光场显示和全息技术这些前沿领域的基础科学。这表明作者对这个领域的研究不仅停留在应用层面,更是扎根于最前沿的科学发现。书中的案例选择非常具有代表性,无论是广播电视领域还是新兴的虚拟现实应用,都能找到与之对应的科学原理支撑。我花了好几个周末才啃完,但每读完一个章节,都有一种掌控全局的成就感。对于那些希望从“用户”升级为“构建者”的人来说,这本书提供的知识体系是无可替代的基石。它的语言风格沉稳、权威,字里行间透露出作者深厚的学术功底。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有