UML麵嚮對象建模與設計(第2版)

UML麵嚮對象建模與設計(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電
作者:(美)布萊哈//朗博|譯者
出品人:圖靈教育
頁數:378
译者:車皓陽
出版時間:2011-7
價格:59.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115224248
叢書系列:圖靈計算機科學叢書
圖書標籤:
  • UML
  • 麵嚮對象
  • 軟件工程
  • 編程
  • 計算機
  • 專業書
  • 軟工
  • 軟件開發
  • UML
  • 麵嚮對象
  • 建模
  • 設計
  • 軟件工程
  • 第2版
  • 編程
  • 可視化
  • 係統分析
  • 麵嚮對象設計
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具體描述

由Michael Blaha等編著的《UML麵嚮對象建模與設計(第2版)》是“麵

嚮對象建模與設計”領域的經典著作。全書由四個部分組成。第一部分以一

種高層的、獨立於語言的方式描述麵嚮對象的概念,以及UML錶示法;第二

部分從問題陳述到分析、係統設計和類設計,一步一步地描述瞭軟件開發的

麵嚮對象方法學;第三部分用麵嚮對象語言和關係數據庫描述瞭麵嚮對象設

計的實現;第四部分描述瞭成功的麵嚮對象開發所需要的軟件工程實踐。本

書還配有豐富的習題,覆蓋瞭一係列應用領域以及實現目標,而且在書的後

麵給齣瞭部分習題的答案。

《UML麵嚮對象建模與設計(第2版)》可以作為高年級本科生或研究生軟

件工程或麵嚮對象技術課程的教材,也可以供相關技術人員參考。

著者簡介

布萊哈,加拿大溫哥華ModelsofI谘詢公司以及美國芝加哥Setltie ritPoim公司的閤夥人。他是lEEE計算機學會的活躍人物,研究興趣包括麵嚮對象技術、建模、係統架構、數據庫設計、企業集成和逆嚮工程。

朗博,Rationa忪司(2003年並入IBM公司)工作。他是UML三位首創者之一,撰寫的有關麵嚮對象的書籍和文章在計算機業界影響深遠。他已於2006年退休。

圖書目錄

第1章 簡介  1
1.1 什麼是麵嚮對象 1
1.2 什麼是OO開發  3
1.2.1 對概念而非實現建模  3
1.2.2 OO方法論  3
1.2.3 三種模型  4
1.3 OO主題  5
1.3.1 抽象  5
1.3.2 封裝  5
1.3.3 組閤數據和行為  5
1.3.4 共享  6
1.3.5 強調對象的本質  6
1.3.6 協同  6
1.4 關於OO開發有效性的證據  7
1.5 OO建模曆史  7
1.6 本書的組織結構  8
參考文獻注釋   8
參考文獻   9
習題  9
第一部分 建模的概念
第2章 建模是一種設計技術  12
2.1 建模  12
2.2 抽象  12
2.3 三種模型  13
2.3.1 類模型  13
2.3.2 狀態模型  13
2.3.3 交互模型  14
2.3.4 模型間的關係  14
2.4 小結  14
參考文獻注釋  14
習題  15
第3章 類建模  17
3.1 對象和類的概念  17
3.1.1 對象  17
3.1.2 類  17
3.1.3 類圖  18
3.1.4 值和屬性  19
3.1.5 操作和方法  20
3.1.6 類錶示法小結  21
3.2 鏈接和關聯的概念  21
3.2.1 鏈接和關聯  21
3.2.2 多重性  23
3.2.3 關聯端名  24
3.2.4 排序  26
3.2.5 包和序列  26
3.2.6 關聯類  26
3.2.7 限定關聯  28
3.3 泛化和繼承  29
3.3.1 定義  29
3.3.2 泛化的用途  31
3.3.3 覆寫特徵  31
3.4 類模型的一個示例  32
3.5 類模型導航  34
3.5.1 遍曆類模型的OCL構件  35
3.5.2 構建OCL錶達式  35
3.5.3 OCL錶達式的示例  36
3.6 實踐技巧  37
3.7 小結  38
參考文獻注釋  39
參考文獻  40
習題  40
第4章 高級類建模  47
4.1 高級對象和類的概念  47
4.1.1 枚舉  47
4.1.2 多重性  48
4.1.3 作用域  48
4.1.4 可見性  49
4.2 關聯端  49
4.3 n元關聯  50
4.4 聚閤  51
4.4.1 聚閤與關聯  52
4.4.2 聚閤與組閤  53
4.4.3 操作的傳播  53
4.5 抽象類  54
4.6 多重繼承  55
4.6.1 多重繼承的種類  55
4.6.2 多重分類  56
4.6.3 應對方案  57
4.7 元數據  58
4.8 具體化  59
4.9 約束  59
4.9.1 對象上的約束  60
4.9.2 泛化集上的約束  60
4.9.3 鏈接上的約束  60
4.9.4 使用約束  61
4.10 派生數據  61
4.11 包  62
4.12 實踐技巧  62
4.13 小結  63
參考文獻注釋  64
參考文獻  64
習題  65
第5章 狀態建模  69
5.1 事件  69
5.1.1 信號事件  69
5.1.2 變更事件  70
5.1.3 時間事件  70
5.2 狀態  71
5.3 遷移和狀態  72
5.4 狀態圖  73
5.4.1 狀態圖示例  73
5.4.2 單觸發狀態圖  74
5.4.3 狀態圖的基本錶示法小結  75
5.5 狀態圖行為  76
5.5.1 活動效應  76
5.5.2 do活動  76
5.5.3 進入和退齣活動  77
5.5.4 完成遷移  78
5.5.5 發送信號  78
5.5.6 帶有活動的狀態圖示例  78
5.6 實踐技巧  79
5.7 小結  80
參考文獻注釋  80
參考文獻  81
習題  81
第6章 高級狀態建模  85
6.1 嵌套狀態圖  85
6.1.1 平麵狀態圖的問題  85
6.1.2 擴展狀態  85
6.2 嵌套狀態  86
6.3 信號泛化  88
6.4 並發  89
6.4.1 聚閤並發  89
6.4.2 對象內的並發  90
6.4.3 並發活動的同步  90
6.5 狀態模型示例  91
6.6 類狀態模型的關係  95
6.7 實踐技巧  96
6.8 小結  97
參考文獻注釋  97
參考文獻  98
習題  98
第7章 交互建模  102
7.1 用例模型  102
7.1.1 參與者  102
7.1.2 用例  103
7.1.3 用例圖  104
7.1.4 用例模型的準則  105
7.2 順序模型  106
7.2.1 場景  106
7.2.2 順序圖  106
7.2.3 順序模型的準則  108
7.3 活動模型  109
7.3.1 活動  110
7.3.2 分支  110
7.3.3 初始和終止  111
7.3.4 並發活動  111
7.3.5 可執行活動圖  111
7.3.6 活動模型的準則  111
7.4 小結  112
參考文獻注釋  112
參考文獻  112
習題  113
第8章高級交互建模  115
8.1 用例關係  115
8.1.1 包含關係  115
8.1.2 擴展關係  115
8.1.3 泛化  116
8.1.4 用例關係的組閤  117
8.1.5 用例關係的準則  118
8.2 過程式順序模型  118
8.2.1 帶有被動對象的順序圖  118
8.2.2 帶有臨時對象的順序圖  119
8.2.3 過程化順序模型的準則  120
8.3 活動模型的特殊結構  120
8.3.1 發送和接收信號  120
8.3.2 泳道  121
8.3.3 對象流  122
8.4 小結  122
參考文獻  123
習題  123
第9章 概念小結  126
9.1 類模型  126
9.2 狀態模型  126
9.3 交互模型  126
9.4 模型之間的關係  127
9.4.1 泛化  127
9.4.2 聚閤  128
第二部分 分析和設計
第10章 過程概述  130
10.1 開發階段  130
10.1.1 係統構思  130
10.1.2 分析  131
10.1.3 係統設計  131
10.1.4 類設計  132
10.1.5 實現  132
10.1.6 測試  132
10.1.7 培訓  132
10.1.8 部署  132
10.1.9 維護  132
10.2 開發生命周期  133
10.2.1 瀑布式開發  133
10.2.2 迭代開發  133
10.3 小結  133
參考文獻注釋  134
習題  134
第11章 係統構思  135
11.1 形成係統概念  135
11.2 闡釋概念  135
11.3 準備問題陳述  137
11.4 小結  139
習題  139
第12章 領域分析  141
12.1 分析概述  141
12.2 領域類模型  142
12.2.1 尋找類  143
12.2.2 保留正確的類  144
12.2.3 準備數據詞典  145
12.2.4 尋找關聯  145
12.2.5 保留正確的關聯  146
12.2.6 尋找屬性  150
12.2.7 保留正確的屬性  150
12.2.8 使用繼承來細化  151
12.2.9 測試訪問路徑  153
12.2.10 迭代類模型  154
12.2.11 變換抽象的層次  155
12.2.12 把類分組打包  156
12.3 領域狀態模型  157
12.3.1 確定具有狀態的類  157
12.3.2 尋找狀態  158
12.3.3 尋找事件  158
12.3.4 構建狀態圖  158
12.3.5 評價狀態圖  159
12.4 領域交互模型  159
12.5 將分析迭代  159
12.5.1 細化分析模型  160
12.5.2 重述需求  160
12.5.3 分析和設計  161
12.6 小結  161
參考文獻注釋  161
參考文獻  162
習題  162
第13章 應用分析  169
13.1 應用程序交互模型  169
13.1.1 確定係統邊界  169
13.1.2 尋找參與者  170
13.1.3 尋找用例  170
13.1.4 尋找初始和終止事件  171
13.1.5 準備普通場景  171
13.1.6 增加變化和異常場景  172
13.1.7 尋找外部事件  172
13.1.8 編製復雜用例的活動圖  175
13.1.9 組織參與者和用例  175
13.1.10 檢查領域類模型  175
13.2 應用類模型  176
13.2.1 確定用戶界麵  176
13.2.2 定義邊界類  177
13.2.3 確定控製器  177
13.2.4 檢查交互模型  178
13.3 應用狀態模型  178
13.3.1 使用狀態來確定應用類  179
13.3.2 尋找事件  179
13.3.3 構建狀態圖  179
13.3.4 檢查其他狀態圖  181
13.3.5 檢查類模型  182
13.3.6 檢查交互模型  182
13.4 增加操作  183
13.4.1 來自類模型的操作  183
13.4.2 來自用例的操作  183
13.4.3 購物清單操作  183
13.4.4 簡化操作  183
13.5 小 結  184
參考文獻注釋  185
參考文獻  185
習題  185
第14章 係統設計  188
14.1 係統設計概述  188
14.2 估算性能  189
14.3 製訂復用計劃  189
14.3.1 庫  189
14.3.2 框架  190
14.3.3 模式  190
14.4 將係統拆分成子係統  191
14.4.1 分層  192
14.4.2 分區  192
14.4.3 組閤分層和分區  192
14.5 確定並發性  193
14.5.1 識彆內部的並發性  193
14.5.2 定義並發任務  194
14.6分 配子係統  194
14.6.1 估算硬件資源需求  194
14.6.2 權衡硬件和軟件  195
14.6.3 給處理器分配任務  195
14.6.4 確定物理連通性  196
14.7 管理數據存儲  196
14.8 處理全局資源  197
14.9 選擇軟件控製策略  198
14.9.1 過程驅動型控製  198
14.9.2 事件驅動型控製  199
14.9.3 並發控製  199
14.9.4 內部控製  199
14.9.5 其他範型  199
14.10 處理邊界條件  200
14.11 設定權衡優先級  200
14.12 常見的架構風格  201
14.12.1 批處理轉換  201
14.12.2 連續型轉換  202
14.12.3 交互式界麵  203
14.12.4 動態仿真  203
14.12.5 實時係統  204
14.12.6 事務管理器  204
14.13 ATM係統的架構  204
14.14 小結  205
參考文獻注釋  206
參考文獻  207
習題  207
第15章 類設計  212
15.1 類設計概述  212
15.2 填補空白區  213
15.3 實現用例  214
15.4 設計算法  215
15.4.1 選擇算法  215
15.4.2 選擇數據結構  216
15.4.3 定義內部類和操作  217
15.4.4 把操作分配給類  217
15.5 嚮下遞歸  219
15.5.1 功能分層  219
15.5.2 機製分層  219
15.6 重構  220
15.7 設計優化  220
15.7.1 為瞭高效訪問而增加冗餘的關聯  221
15.7.2 為瞭效率而重新調整執行順序  222
15.7.3 將派生值保存下來以避免重新計算  222
15.8 行為具體化  223
15.9 調整繼承  224
15.9.1 重新調整類和操作  224
15.9.2 提取公共行為  224
15.9.3 使用委托來共享行為  225
15.10 組織類設計  227
15.10.1 信息隱藏  227
15.10.2 實體的內聚性  227
15.10.3 微調包  228
15.11 ATM示例  228
15.12 小結  229
參考文獻注釋  230
參考文獻  230
習題  231
第16章 過程小結  235
16.1 係統構思  235
16.2 分析  236
16.2.1 領域分析  236
16.2.2 應用分析  236
16.3 設計  236
16.3.1 係統設計  236
16.3.2 類設計  236
第三部 分實現
第17章 實現建模  238
17.1 實現概述  238
17.2 微調類  238
17.3 微調泛化  240
17.4 實現關聯  241
17.4.1 分析關聯遍曆  241
17.4.2 單嚮關聯  242
17.4.3 雙嚮關聯  242
17.4.4 高級關聯  243
17.4.5 ATM示例  243
17.5 測試  244
17.5.1 單元測試  244
17.5.2 係統測試  244
17.6 小結  245
參考文獻注釋  245
參考文獻  245
習題  246
第18章 OO語言  247
18.1 簡介  247
18.1.1 C++簡介  247
18.1.2 Java簡介  248
18.1.3 比較C++和Java  249
18.2 簡化的ATM模型  250
18.3 實現結構  250
18.3.1 數據類型  251
18.3.2 類  253
18.3.3 訪問控製  253
18.3.4 泛化  255
18.3.5 關聯  258
18.4 實現功能  260
18.4.1 創建對象  261
18.4.2 對象的生存期  263
18.4.3 對象銷毀  264
18.4.4 鏈接創建  265
18.4.5 鏈接銷毀  267
18.4.6 派生屬性  267
18.5 實踐技巧  268
18.6 小結  269
參考文獻注釋  270
參考文獻  270
習題  270
第19章 數據庫  274
19.1 簡介  274
19.1.1 數據庫的概念  274
19.1.2 關係數據庫的概念  275
19.1.3 範式  276
19.1.4 選擇DBMS産品  276
19.2 簡化的ATM模型  277
19.3 實現結構——基礎  277
19.3.1 類  277
19.3.2 關聯  278
19.3.3 泛化  280
19.3.4 標識  281
19.3.5 RDBMS實現的基本規則小結  282
19.4 實現結構——高級  283
19.4.1 外鍵  283
19.4.2 檢查約束  284
19.4.3 索引  284
19.4.4 視圖  284
19.4.5 小結RDBMS實現的高級規則  285
19.5 為ATM示例實現結構  285
19.6 實現功能  288
19.6.1 將程序設計語言耦閤到數據庫中  288
19.6.2 數據轉換  290
19.6.3 封裝與查詢優化  290
19.6.4 使用SQL代碼  291
19.7 麵嚮對象數據庫  291
19.8 實踐技巧  292
19.9 小結  293
參考文獻注釋  293
參考文獻  293
習題  294
第20章 程序設計風格  298
20.1 麵嚮對象的風格  298
20.2 可復用性  298
20.2.1 可復用性的類彆  298
20.2.2 可復用性的風格準則   299
20.2.3 使用繼承  300
20.3 可擴展性  301
20.4 健壯性  302
20.5 大規模程序設計  303
20.6 小結  305
參考文獻注釋  306
參考文獻  306
習題  306
第四部分 軟件工程
第21章 迭代開發  310
21.1 迭代開發概述  310
21.2 迭代開發與瀑布式開發  310
21.3 迭代開發與快速原型法  311
21.4 迭代的適用範圍  311
21.5 執行一次迭代  312
21.6 規劃下一次迭代  313
21.7 建模和迭代開發  313
21.8 識彆風險  314
21.9 小結  314
參考文獻注釋  315
參考文獻  315
第22章 管理建模  316
22.1 管理建模概述  316
22.2 模型的類型  316
22.3 建模的缺陷  317
22.4 建模會話  318
22.4.1 密室建模  318
22.4.2 輪轉建模  319
22.4.3 實況建模  319
22.5 組織人員  320
22.6 學習技術  321
22.7 教授技術  322
22.8 工具  322
22.8.1 建模工具  322
22.8.2 配置管理工具  323
22.8.3 代碼生成器  323
22.8.4 模擬工具  323
22.8.5 庫  324
22.9 估算建模工作量  324
22.10 小結  324
參考文獻注釋  325
參考文獻  325
第23章 遺留係統  327
23.1 逆嚮工程  327
23.1.1 逆嚮工程與正嚮工程  327
23.1.2 逆嚮工程的輸入  327
23.1.3 逆嚮工程的輸齣結果  328
23.2 構造類模型  328
23.2.1 實現復原  328
23.2.2 設計復原  329
23.2.3 分析復原  329
23.3 構造交互模型  329
23.4 構造狀態模型  330
23.5 逆嚮工程的技巧  330
23.6 包裝  330
23.7 維護  331
23.8小結  332
參考文獻注釋  332
參考文獻  332
附錄AUML圖形化錶示法  334
附錄B術語錶  335
部分習題答案  346
索引  368
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麵嚮對象建模領域的權威著作,有瞭它,就不再需要其他。

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差評給中文版,翻譯太爛,讀到懷疑自己不是中國人,英文一看就懂。

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麵嚮對象建模領域的權威著作,有瞭它,就不再需要其他。

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課本。 昨天考完試瞭。。。 復習瞭幾天 把前八章看得差不多瞭 攢RP

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