游戏动画场景设计

游戏动画场景设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年
作者:殷炜晔
出品人:
页数:158
译者:
出版时间:2011-1
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787500697626
丛书系列:
图书标签:
  • 场景设计
  • 概念设计
  • 设计
  • 动画设计
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  • 场景设计
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  • 游戏开发
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  • 渲染
  • 关卡设计
  • 视觉设计
  • 动画制作
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具体描述

《殷炜晔场景设计教程:游戏动画场景设计》应用广泛,无论是从艺术领域还是从实用角度看,都与普通的场面环境绘画有着本质上的区别,这种区别在于“场景设计”将单纯的场景通过设计注入了新的元素,让其内涵更丰富、表现力更强大,并且能创造出现实世界中没有的奇幻景观,从而超越普通场景环境。《殷炜晔场景设计教程:游戏动画场景设计》将带领大家深入到场景设计的全过程中,展现那些奇妙、梦幻的场景作品是如何诞生的。

谈到场景设计,就必须谈一谈现今流行的CG创作。由于CG创作技法非常适合场景作品的表现,因此越来越多以传统绘画为主要创作方式的艺术家都投身CG的怀抱,这其中也包括我。

电影叙事结构与剧本创作实战指南 作者:李明 | 译者:王芳 出版社:蓝鲸文化 | 出版日期:2024年10月 --- 内容简介: 本书是一本全面深入探讨电影叙事艺术、剧本结构构建与实战技巧的权威指南。它不仅是为有志于成为编剧的初学者准备的入门宝典,更是为经验丰富的影视从业者提供系统性思维框架和前沿创作策略的进阶参考。 在当今这个内容爆炸的时代,优秀的故事依然是吸引观众的核心力量。《电影叙事结构与剧本创作实战指南》摒弃了空泛的理论说教,专注于提供一套经过时间检验、并融合了当代叙事趋势的实用方法论。全书共分为四大核心板块,层层递进,旨在帮助读者彻底掌握“如何讲一个好故事”的全部奥秘。 第一部分:叙事哲学的基石——理解故事的本质 本部分深入剖析了叙事学的基本原理,追溯了故事的起源与人类心理需求之间的深层联系。我们不再将故事视为简单的事件堆砌,而是探究其内在的驱动力——冲突、欲望与转变。 原型理论的当代应用: 详尽解读了荣格原型与神话结构(如约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”),但重点在于如何将这些经典模型灵活地解构、重构,以适应现代题材(如科幻、反乌托邦或高度现实主义的作品)。我们探讨了“反英雄”和“非线性叙事”中原型元素的隐秘运作方式。 驱动力与核心冲突的构建: 区分了外部冲突、内部冲突与哲学冲突的层级关系。本书提供了一套“三维冲突矩阵”,帮助编剧识别并强化故事的内在张力,确保每一个场景都服务于核心矛盾的推进。 主题的提炼与呈现: 阐述了“主题”并非说教,而是角色行动的必然结果。通过分析经典案例,展示了如何将抽象的哲学思考(如关于自由、牺牲或身份认同)无缝嵌入情节动作和角色对话中,实现“润物细无声”的表达效果。 第二部分:剧本的骨架——经典与现代的结构模型 结构是故事的框架,决定了观众的节奏感和情感体验。《电影叙事结构与剧本创作实战指南》系统梳理了从亚里士多德的“三幕剧”到当代好莱坞的“十五点节拍表”,并侧重于解析适用于长篇剧集和流媒体叙事的“多重弧线结构”。 三幕剧的精细化拆解: 详细解析了开场钩子、激励事件、第一幕转折点、中点反高潮/高潮以及最后的终局解决。我们不仅告诉你“在哪儿放置”,更告诉你“为什么在那里放置”,以及如何通过节奏变化来避免落入俗套。 场景与序列的逻辑: 强调了“场景”是故事的最小单位,而“序列”则是场景的有机组合。书中提供了“目的-冲突-后果”的场景写作黄金法则,并配有大量的具体范例,展示如何通过序列之间的对比和推进来建立叙事势能。 时间与视角的操控艺术: 探讨了闪回(Flashback)、闪进(Flashforward)、画外音(Voiceover)等叙事工具在结构中的精妙运用。重点分析了如何利用非线性叙事来增强悬念、揭示信息,同时避免叙事混乱。 第三部分:角色是故事的引擎——深度塑造与关系网 一个结构精巧的故事,如果缺乏立体丰满的角色,终将沦为空壳。《电影叙事结构与剧本创作实战指南》将大量的篇幅投入到角色的深度开发上。 欲望、需求与谎言: 提出了“角色驱动力”的三要素模型:外在的“欲望”(想要什么)、内在的“需求”(真正需要什么),以及阻碍这一切的“核心谎言”(自我欺骗)。本书提供了一套详细的角色背景问卷,帮助编剧挖掘角色的复杂性。 人物弧光的设计: 详细区分了积极弧光(成长)、消极弧光(堕落)和扁平弧光(坚守)。通过案例分析,指导读者如何设计角色的信念系统,并在关键时刻通过“牺牲”或“抉择”来完成其不可逆转的转变。 群像的平衡与关系动力学: 探讨了主角、副手、导师、对手等辅助角色的功能性定位。书中特别关注了“关系对立”的构建,如何通过角色间的张力(例如友谊中的嫉妒、爱情中的权力不平等)来外化角色的内在冲突。 第四部分:剧本的呈现与打磨——从初稿到定稿的实战技巧 好的编剧不仅是故事的讲述者,更是剧本文件的“建筑师”。本部分聚焦于剧本写作的格式规范、语言风格和修订策略。 场景描述的电影化语言: 强调“展示而非告知”(Show, Don’t Tell)。提供了一系列关于如何用精准、富有画面感的动词和名词来构建动作场面和环境氛围的技巧,避免使用冗余的形容词和解释性文字。 对话的真实性与潜台词: 对话不应只是信息传递工具。本书通过对比分析,展示了如何利用“潜台词”(Subtext)——角色没有说出口的话——来暴露角色的真实意图和心理状态,提升对话的张力和趣味性。 从草稿到摄制剧本的迭代过程: 提供了从“第一幕大纲”到“逐场细纲”的完整工作流程。书中详述了如何有效地接收和整合反馈(Notes),如何进行“重写”(Rewriting)——这被认为是真正创作的发生地,以及如何清理剧本,使其达到提交和制作的标准。 --- 目标读者: 影视专业学生、编剧系学员 独立电影人、短片导演 剧本医生(Script Doctor)及影视策划人员 热爱故事分析的影迷与文学爱好者 本书旨在打破叙事理论的神秘感,以清晰、系统、实用的方法,将抽象的“灵感”转化为可执行的、结构严谨的电影蓝图。阅读本书,你将获得驾驭故事结构、塑造立体角色,并最终完成一份专业级剧本的全面能力。

作者简介

殷炜晔,资深游戏概念设计师、CG及插画艺术家,从业已十余年,现担任国家知名游戏项目的艺术指导,服务于EA、2K等游戏业巨头。他的作品于2004年入选RAPH,之后作品陆续被收录于CGTALK、3DTotal、CG channe、Mattepainting等国际知名CG组织的Gallery中。2007年,应Autodesk 公司之邀,他的作品《Courtyard》、《Centuried Street》等被以范例形式印制于3D MAX的官方教程中。随后,多幅作品入选世界顶级CG艺术作品集中。作品《Tower》在《EXPOSE 5》中被授予大师奖。作品《Portrait of Man》入选ZBrush的官方Gallery中,并作为产品销售广告中的演示图。2009年,他接受英国杂志《3DCreative》的专访。同年,应Corel公司邀请,他参与了Painter11的评测,在最终发面的版本中,集成了他大部分的2D作品作为该软件的绘制范例。

目录信息

前言
序言
第一章 场景设计概述
一、场景设计就是在设计一个世界
二、场景设计的工作内容
三.对场景设计师的要求
1.扎实的绘画功底
2.新颖的创意构思
3.广博的学识阅历
4.严谨的态度作用
四.场景设计作品的分类
1.从宏观的历史角度看场景作品的分类
2.本书中场景设计的分类方式
第二章 场景设计的基本方法和流程综述
一、命题式和非命题式创作的构思
二、场景设计中空间感的塑造
1.准确的透视
2.利用色彩纯度和冷暖的变化
3、利用景深的变化
三、草图的重要性
四、场景设计的基本流程
1.确认主题
2.根据主题选择合适的景物与场景气氛
3.根据主题选择适合的视角与构图
4.草图绘制
5.上色细化
6.细节刻画
7.气氛渲染
五、如何与甲方讨论方案
1.接受客户委托时
2.草图绘制阶段
3.细化草稿阶段
4.细化选定方案阶段
六、后期执行可能用到的工具及软件
第三章 场景设计训练
第一节 宏伟场景综述
一、创作构思
二、基本构图与草图
三、表现宏伟场景的特殊技巧
1.光效
2.大气效应
四、实例解析
1.《海》
2.《山水》
作品欣赏
……
致谢
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本《游戏动画场景设计》的到来,让我仿佛置身于一个设计灵感的宝库之中。我是一名对游戏世界构建有着浓厚兴趣的普通玩家,每次在游戏中被那些令人惊叹的场景所震撼时,总会好奇它们是如何被创造出来的。这本书的名字本身就充满了吸引力,我期待它能揭示那些隐藏在游戏画面背后的设计哲学和技术秘密。我尤其好奇书中是否会分享一些关于如何从零开始构思一个游戏场景的流程,比如从一个简单的想法,到一个概念草图,再到最终的3D模型,每一步都充满了挑战和创造。书中是否会详细阐述不同美术风格的场景设计,像是写实主义、卡通渲染、赛博朋克等等,以及在不同风格下,材质、光照、构图等方面的独特处理方式?更重要的是,我希望了解书中是否会探讨如何通过场景设计来引导玩家的探索路径,如何设置视觉焦点,如何利用环境来提示任务目标,让玩家在不知不觉中被引导,从而获得更流畅的游戏体验。对于那些隐藏在场景中的小细节,比如环境音效的配合、天气系统的影响、甚至是NPC的活动轨迹,它们是如何与场景设计相互作用,共同构建出这个生动有趣的游戏世界的?这本书的厚度和内容看起来都相当充实,让我对它充满了期待。

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作为一个长期关注游戏美术行业的朋友,我一直在寻找一本能够系统性梳理游戏动画场景设计脉络的专业书籍。当我拿到《游戏动画场景设计》这本书时,立刻感受到了一种来自专业人士的严谨和深度。书中对于不同游戏类型的场景设计思路,尤其是如何平衡艺术表现力和技术实现之间的关系,必然有独到的见解。我迫切想了解书中对于“场景叙事”的解读,这不仅仅是将静态的环境摆在那里,而是如何通过场景的每一个角落,每一个道具,去讲述一个不落俗套的故事,去刻画人物的性格,去暗示事件的发生。例如,一个废弃的实验室,可以通过散落的仪器、墙壁上的涂鸦、甚至是空气中弥漫的某种特殊气味,来暗示这里曾经发生过什么,以及留下了怎样的痕迹。书中是否会提供一些具体的案例,来分析如何通过场景设计来营造特定的情绪,比如压抑、宁静、或是兴奋?此外,对于“动画”这个词在书名中的强调,我也非常感兴趣。游戏场景中的动态元素,如风吹草动、水流的涌动、甚至是建筑物的损毁和修复,是如何与静态场景有机结合,从而创造出更具生命力的游戏世界的?书中是否会涉及一些关于动态场景的优化和性能考量?我期待这本书能够提供一些前沿的观点和实用的技巧,帮助我更好地理解和掌握这个日新月异的行业。

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当我第一次拿到《游戏动画场景设计》这本厚实的书籍时,就被它沉甸甸的份量和精美的排版所吸引。作为一名对游戏开发有着浓厚兴趣的深度玩家,我一直对那些令人惊叹的游戏场景背后的设计原理和制作流程感到好奇。这本书的书名就直接点出了核心内容,让我非常期待能够从中一窥究竟。我特别想了解书中对于“场景概念设计”的阐述,如何从一个模糊的想法,逐步提炼出场景的核心主题和视觉风格,以及如何通过概念图来有效地与团队沟通。此外,书中对于“环境故事化”的解读也让我颇为关注。在我看来,一个优秀的游戏场景,本身就应该是一个沉默的叙述者,通过场景中的每一个细节,不动声色地向玩家传递信息,暗示剧情,甚至塑造角色。书中是否会分享一些关于如何通过道具、光影、甚至是空气中的颗粒感来构建环境叙事的方法?同时,我也对书中可能涉及的“场景流程设计”部分感到好奇。游戏场景的布局,如何引导玩家的探索,如何设置挑战,如何安排节奏,这些都与玩家的整体体验息息相关。希望这本书能提供一些系统性的理论框架和丰富的案例分析,让我对游戏动画场景设计的各个层面有更深入、更全面的认识,并且能从中获得许多启发,为我理解和欣赏我所热爱的游戏世界,提供全新的视角。

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收到《游戏动画场景设计》这本书,我感到一种前所未有的好奇和兴奋。作为一名业余的3D建模爱好者,我一直对如何将一个抽象的概念转化为具象的游戏场景感到着迷。这本书似乎能为我提供一条清晰的学习路径。我特别关注书中关于场景情绪和氛围营造的内容,因为我认为一个好的场景设计,不仅仅是视觉上的美观,更重要的是它能触动玩家的内心,让他们对游戏世界产生情感上的共鸣。书中是否会提供一些关于如何运用色彩、光线、构图来表达不同的情绪,比如孤独、希望、恐惧等等?同时,对于“动画”的运用,我也充满了期待。游戏场景中的动态元素,如飘动的旗帜、流动的河流、甚至是微风吹过树叶的沙沙声,这些看似微小的细节,却能极大地提升场景的真实感和沉浸感。书中是否会讲解如何在场景设计中融入动画元素,以及如何处理好动态与静态之间的平衡?我同样对书中关于如何优化场景性能的技巧很感兴趣,毕竟,一个再精美的场景,如果加载缓慢或者卡顿,都会极大地影响玩家的体验。希望这本书能够在我对游戏场景设计的探索之旅中,扮演一个重要的角色,为我提供宝贵的指导和灵感。

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初次翻开这本《游戏动画场景设计》,就被其精美的封面和扎实的排版所吸引。我知道,好的游戏场景设计不仅仅是堆砌模型和贴图,更关乎氛围的营造、故事的铺垫以及玩家沉浸式的体验。从目录上看,这本书似乎涵盖了从概念构思到最终实现的全过程,这对于我这样一个对游戏开发充满热情,但又渴望深入了解场景设计细枝末节的爱好者来说,无疑是一场及时雨。我特别期待书中关于如何根据游戏类型和故事背景来构建独一无二的世界观的内容,例如,一个奇幻RPG游戏的场景,需要如何体现宏伟的魔法文明和古老的传说?而一个科幻射击游戏的场景,又如何在冰冷机械的质感中融入紧张刺激的战斗氛围?书中是否会解析不同风格的场景设计理念,比如是写实主义的细节雕琢,还是风格化的夸张表现?我也很想知道,作者是否会分享一些关于色彩运用、光影效果在场景设计中的重要性,以及如何利用这些元素来引导玩家的视线,增强叙事的张力。当然,对于如何处理场景中的细节,诸如道具的摆放、环境的破坏程度、甚至是空气中的微尘,这些往往是决定一个场景是否“活”起来的关键,书中是否会有深入的探讨和实例分析,这点让我十分好奇。希望这本书能为我打开一扇新的大门,让我对游戏世界的构建有更深刻的理解,并能在自己的创作中有所实践。

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但凡将来有钱 还是想重回游戏行业 或者从事与之有关的美工工作 为了自己开心吧!

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作为教程完全不及格,内容水的一比,什么远景近景色调的,和普通的风景画教程有什么区别?买来是想学习cg场景的构思,业内的要求等等,结果花好几十块买本画册,打高分的你们良心哪去了?

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作为一本画册,很好,作为一本教程,一般~

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我等非艺术生和CG是无缘了。。。

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作为一本画册,很好,作为一本教程,一般~

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