第1章 modo概述 1
         1.1 modo曆史簡述 2
         1.1.1 modo 101/102/103 2
         1.1.2 modo 201/202/203 3
         1.1.3 modo 301/302 4
         1.1.4 modo 401 6
         Fur(毛發係統) 6
         Replicators(副本生成器) 8
         Light and Shadow(光與影) 9
         Dispersion(色散效果) 9
         Volumetrics(體積光效) 10
         Render Curves(渲染麯綫) 10
         Resets(預設資源倉庫) 11
         Model(建模) 12
         Animate(動畫) 13
         1.2 modo功能概述 14
         1.2.1 建模 14
         高級的細分麯麵 14
         高精度的細分麯麵 15
         雕刻的細分麯麵 15
         1.2.2 雕刻 15
         造型雕刻——基於多邊形的雕刻 15
         繪製雕刻——基於紋理的雕刻 16
         1.2.3 繪製 17
         1.2.4 渲染 18
         快速的預覽渲染 18
         網絡集群渲染 19
         1.3 modo在中國 20
         1.3.1 最初的夢想 20
         1.3.2 modo 401全球路演·上海站 21
         1.3.3 中國總代理 21
         1.3.4 中文漢化項目——modo多語言切換管理器 22
         1.3.5 中國總代理發布的modo中文版 22
         1.3.6 功能擴展插件 23
         1.4 modo作品欣賞 23
         1.4.1 工業錶現 25
         1.4.2 景觀規劃 27
         1.4.3 建築錶現 29
         1.4.4 幻想設計 32
         1.4.5 中國創造 34
         第2章 modo初露鋒芒 37
         2.1 界麵 39
         2.2 視圖 40
         2.2.1 狀態麵闆 40
         選擇狀態 40
         2.2.2 視圖布局 41
         2.2.3 視圖變換 42
         2.2.4 多邊形與細分麯麵的顯示切換 43
         2.2.5 視圖信息 43
         2.2.6 視圖中的選擇操作 44
         選擇狀態的切換 44
         繪製選擇 44
         套索選擇 44
         2.2.7 擴展選擇操作 45
         More(增多)/Less(減少)——由短到長/由長到短 45
         Grow(生長)/Shrink(收縮)——從少到多/從多到少 45
         Loop Select(循環選擇)/Ring Select(環選擇) 46
         2.2.8 視圖屬性 47
         2.3 適應靈活的操作環境 48
         2.3.1 Trackball——自由盤鏇的視角 48
         2.3.2 Work Plane(工作平麵)——懸浮的工作空間 48
         2.3.3 Snapping(吸附)——約束無處不在 49
         2.3.4 Action Center(動作中心)——變換由我做主 50
         2.3.5 Symmetry(對稱) 52
         2.3.6 Backdrops(背景項目) 53
         2.3.7 Falloff(衰減) 54
         Linear(綫性) 54
         Cylinder(圓柱體) 55
         Radial(徑嚮) 56
         Airbrush(噴槍) 56
         Screen(屏幕) 56
         Element(元素) 56
         Noise(噪波) 56
         Vertex Map(頂點貼圖) 57
         Path(路徑) 57
         Lasso(套索) 57
         Image(圖像) 57
         Selection(選擇) 57
         Invert(反嚮) 57
         Add(疊加) 57
         2.4 modo常用麵闆簡介 58
         2.4.1 Items(項目)——項目管理器 58
         2.4.2 Tool Properties(工具屬性)/Properties(屬性) 58
         2.4.3 List(列錶) 59
         2.4.4 modo首選參數 59
         2.5 初識渲染 60
         第3章 modo漸入佳境 63
         3.1 基本建模工具箱 64
         創建幾何體的工具箱 64
         創建幾何體的按鈕 64
         創建幾何體的體驗操作 65
         創建幾何體的操作 65
         Unit Primitives(單位幾何體) 66
         立方體的創建參數 66
         其他幾何體的創建 67
         3.2 對象變換 67
         Center Selected(置中所選) 67
         關於“Haul(拽引)”操作 68
         關於“Select Through(穿越選擇)”操作 68
         Transform tool(自由變換工具) 68
         Move tool(移動工具) 68
         Rotate tool(鏇轉工具) 69
         Scale tool(縮放工具) 69
         3.3 變形工具箱 69
         “變形”與“變換” 69
         Element Move(元素移動) 70
         Shear(扭動) 71
         Soft Move(柔性移動) 71
         Soft Drag(柔性拖動) 71
         Flex(彎麯) 72
         Smooth(平滑) 72
         Jitter(抖動) 72
         Twist(扭麯) 73
         Bend(彎麯) 73
         Vortex(漩渦) 73
         Swirl(扭轉) 73
         Push(凸起) 74
         Sculpt(雕刻) 74
         Taper(錐化) 74
         Bulge(凸齣) 74
         3.4 復製工具箱 75
         Radial Sweep(徑嚮掃描) 75
         Sketch Extrude(繪製擠齣) 75
         Mirror(鏡像) 76
         Bridge(橋接) 77
         Patch Curves(麵片麯綫) 77
         Curves Extrude(麯綫擠齣) 78
         Curve Clone(麯綫剋隆) 78
         Clone(剋隆) 79
         Array(陣列) 79
         Radial Array(徑嚮陣列) 79
         Mesh Paint(網格繪製) 80
         Paste Tool(粘貼工具) 80
         3.5 網格編輯工具箱 81
         Slice(切割) 81
         Curve Slice(麯綫切割) 82
         Edge Slice(邊切割) 82
         Pen Slice(鋼筆切割) 82
         Loop Slice(環路切割) 82
         Axis Slice(軸切割) 82
         Bevel(倒角) 82
         Tack Tool(附著工具) 83
         3.6 頂點工具箱 83
         Vertex Tool(頂點工具) 83
         Bevel(倒角) 83
         Extrude(擠齣) 83
         Merge Tool(閤並工具) 84
         Drag Weld(拖動焊接) 84
         New Vertex(新建頂點) 84
         Set Position(設置位置) 84
         Collapse(塌陷) 85
         Remove(移除) 85
         Join(連接) 85
         Join Average(平均鏈接) 85
         Split(分割) 85
         Merge(閤並) 85
         3.7 邊工具箱 86
         Extrude(擠齣) 86
         Extend(延伸) 86
         Bevel(倒角) 86
         Bridge(橋接) 87
         Slide(滑動) 87
         3.8 多邊形工具箱 88
         Pen(鋼筆) 88
         Bevel(倒角) 88
         Smooth Shift(平滑移齣) 88
         Thicken(加厚) 88
         Sketch Extrude(繪製擠齣) 88
         Spikey(凸齣) 88
         Shift(移齣) 89
         Inset(嵌入) 89
         Reduction Tool(簡化工具) 90
         Make(産生) 90
         Split(分割) 90
         Triple(三角化) 90
         Spin Quad(四邊化) 90
         Flip(翻轉) 90
         3.9 UV工具箱 91
         Project from View(從視圖中投影) 91
         UV Projection Tool(UV投影工具) 91
         Unwrap tool(展開工具) 93
         UV實踐體驗 93
         手動編輯工具 94
         第4章 modo材質傳說 95
         4.1 分享材質資源 96
         材質是最有價值的素材資源 96
         4.2 材質管理 96
         4.2.1 Shader Tree(著色樹)——渲染的“指揮中心” 96
         4.2.2 “層”的概念 97
         4.2.3 新建渲染項目(添加“層”) 97
         4.2.4 著色樹的“根” 97
         4.2.5 “層”的屬性 98
         4.3 賦予材質 100
         4.3.1 賦予材質的操作 100
         快速設定(使用預設素材中已經定義好的材質組) 100
         賦予“網格項目”(使用新建的材質組) 100
         賦予“多邊形元素”(使用新建的材質組) 100
         4.3.2 材質組的意義 101
         將“組”的概念帶入 3D 世界! 101
         “材質組~網格項目”——直接賦予的材質關係 101
         “材質組~標簽~多邊形元素”——間接賦予的材質關係 101
         “材質組~選擇集”——實現交叉的材質關係 102
         4.3.3 材質組的參數 102
         4.4 材質 104
         4.4.1 Material Ref(材質反射) 104
         基本屬性——BRDF(雙嚮反射分布函數) 104
         Diffuse(漫射屬性) 105
         Specular(高光屬性) 105
         Reflection(反射)屬性 109
         Surface Normal(錶麵法綫) 113
         4.4.2 Material Trans(材質透明) 114
         Transparency(透明度) 114
         Subsurface Scattering(次錶麵散射) 118
         Luminosity(發光)屬性 120
         Ray Tracing(光綫追蹤)屬性 121
         4.5 紋理 121
         4.5.1 Image Map(圖像貼圖)紋理 122
         Antialiasing(反鋸齒)屬性 122
         Low and High(低值和高值)屬性 123
         4.5.2 Texture Locator(紋理坐標) 123
         Projection(投影) 125
         4.6 程序紋理 126
         4.6.1 Cellular(蜂窩)紋理 126
         細胞紋理的分形 127
         4.6.2 Checker(棋格)紋理 129
         4.6.3 Constant(常數)紋理 130
         4.6.4 Dots(圓點)紋理 130
         4.6.5 Gradient(漸變)紋理 131
         4.6.6 Gradient Editor(漸變編輯器) 132
         Channels(通道) 133
         Key Creation(鍵的創建) 133
         Setting Colors for Keys(設置鍵顔色) 133
         Deleting Keys(鍵的刪除) 133
         Selection(選擇) 133
         Editing(編輯) 133
         Navigation[導航(視圖變換)] 133
         4.6.7 Grid(網格)紋理 134
         4.6.8 Noise(噪波)紋理 135
         4.6.9 Ripple(漣漪)紋理 136
         4.6.10 Weave(編織)紋理 138
         4.6.11 Wood(木材)紋理 139
         4.6.12 Weight Map Texture(權重貼圖紋理) 140
         4.6.13 Process(處理)紋理 140
         4.7 著色 141
         Visibility(可見性) 142
         第5章 modo光與環境 143
         5.1 光源 144
         5.1.1 光源類型 144
         Directional Light(平行光源) 144
         Spot Light(聚光燈) 144
         Area Light(區域光源) 145
         Dome Light(穹頂光源) 145
         Cylinder Light(圓柱光源) 146
         Point Light(點光源) 146
         Photometric Light(光域光源) 147
         5.1.2 Light(光源)項目 148
         Transform(變換) 148
         Directional Light(平行光源) 148
         Volumetrics(體積)光效 150
         Physical Sun(物理太陽) 151
         5.1.3 Light Material(光源材質) 153
         Volumetrics(體積) 154
         5.2 環境 156
         5.2.1 Environment Item(環境項目) 157
         多環境 157
         5.2.2 Environment Material(環境材質) 158
         Physically-based Daylight(物理天空光) 159
         5.2.3 Environment Texture(環境紋理) 160
         添加環境紋理 160
         改變投影類型 160
         第6章 modo終極渲染 161
         6.1 渲染畫麵(幀) 162
         Render(渲染) 162
         Frame(幀) 163
         Buckets(渲染單元) 163
         Region(區域) 164
         6.2 渲染設置(畫麵質量) 165
         6.2.1 反鋸齒 165
         “鋸齒”産生的原因 165
         2D圖像的反鋸齒 165
         遊戲畫麵中的反鋸齒 166
         CG渲染畫麵的反鋸齒 166
         modo渲染畫麵的反鋸齒 167
         6.2.2 Setting(設置) 167
         Antialiasing(反鋸齒) 167
         景深和運動模糊 169
         Ray Tracing(光綫追蹤) 171
         Geometry(幾何體) 172
         置換貼圖與凹凸貼圖 174
         6.3 全局照明(照明質量) 176
         6.3.1 光綫追蹤 176
         6.3.2 Indirect Illumination(間接光綫) 177
         6.3.3 Irradiance Caching(輻照緩存) 179
         6.3.4 Monte Carlo(濛特卡羅) 180
         6.3.5 算法與設計的思考 180
         6.3.6 Global Illumination(全局照明) 181
         Ambient Light(環境光源) 181
         Indirect Illumination(間接照明) 181
         Irradiance Caching(輻照緩存) 183
         Caustics(焦散) 185
         6.4 啓動渲染 187
         6.4.1 渲染的預覽 187
         6.4.2 渲染的輸齣 188
         6.4.3 渲染的執行 190
         第7章 建築錶現的快速實踐 191
         7.1 提高空間的控製力 192
         7.1.1 3D視圖的高級操作 192
         工作平麵 192
         動作中心 193
         Trackball(軌跡球) 194
         7.1.2 鋼筆工具的功能擴展 195
         7.2 民居建築的快速建模 196
         7.2.1 與CAD格式的兼容性 196
         7.2.2 建築牆體的快速創建 197
         7.2.3 建築門窗的快速創建 200
         7.2.4 陣列生成完整建築 202
         7.2.5 屋頂和閣樓空間 203
         7.2.6 陽颱欄杆和花園圍欄 206
         7.3 民居類建築的快速渲染 207
         7.3.1 渲染的工作布局 207
         7.3.2 使用預設環境 208
         7.3.3 材質設定 209
         添加新的渲染項目 209
         直接賦予網格項目的材質組 210
         賦予多邊形元素的材質組 211
         利用父級與子級關係簡化著色樹結構 213
         圖像紋理的UV映射關係 214
         使用預設材質 214
         7.3.4 尋找一個閤適的視角 215
         7.3.5 樹木的通用創建方法 216
         鞦季的楓葉樹林 216
         第8章 場館錶現的快速實踐 219
         8.1 中國館建模 220
         8.1.1 中國館實景分析 220
         8.1.2 柱子和主體輪廓 220
         8.1.3 關鍵的幕牆分格 224
         8.1.4 核心搭建結構 228
         8.1.5 外部建築結構 232
         8.1.6 周邊建築元素 235
         8.1.7 幕牆的通用建模方法 238
         8.2 中國館渲染 241
         8.2.1 渲染設定 241
         8.2.2 材質設定 243
         8.2.3 畫麵的配景 246
         第9章 “繭”建築綜閤錶現 249
         9.1 建築錶現概述 250
         9.1.1 商業化的建築錶現 250
         9.1.2 自由設計錶現 250
         9.1.3 新時期的世界建築 251
         9.1.4 2008中國的建築印象 252
         9.2 “繭”建築建模 253
         9.2.1 收集資料和建模分析 253
         9.2.2 主體形態猜想 254
         9.2.3 立麵輪廓 255
         9.2.4 弧形立麵的網狀結構 257
         9.2.5 球麵立麵的玻璃幕牆 261
         9.2.6 弧形立麵的玻璃幕牆 266
         9.2.7 弧形立麵的絲狀纏繞 269
         9.2.8 內部樓闆 272
         9.2.9 立麵頂端的采光頂 275
         9.2.10 入口球形建築 277
         9.2.11 全局布爾運算 279
         9.3 “繭”建築材質 284
         9.3.1 測試階段的預覽 284
         使用預設環境 285
         開啓全局照明 285
         預覽的性能 286
         9.3.2 材質設定 287
         城市反射環境 287
         幕牆玻璃 288
         建築樓闆 291
         金屬框架 292
         幕牆竪挺 293
         室內遮光層 294
         感受景深 294
         9.4 “繭”建築環境 296
         9.4.1 地麵平麵 296
         9.4.2 近景建築 297
         9.4.3 地麵區域劃分 299
         9.4.4 公路 300
         9.4.5 城市遠景視覺 301
         9.4.6 抽象錶現的汽車 303
         9.4.7 盛夏的樹木 304
         第10章 “水立方”綜閤錶現 307
         10.1 膜結構建築概述 308
         10.1.1 膜結構建築的曆史 308
         10.1.2 膜結構建築的分類 309
         10.1.3 膜結構的形態特點 310
         10.2 膜結構形態分析 311
         10.2.1 “水立方”基本信息 311
         10.2.2 讓膜結構鼓起來 312
         10.2.3 錶麵張力的錶現 313
         10.3 “水立方”建模 314
         10.3.1 氣枕的分布規律 314
         10.3.2 立麵氣枕的建模參考 314
         10.3.3 基本輪廓 316
         10.3.4 氣枕框架建模 323
         10.3.5 立麵氣枕建模 325
         10.3.6 屋頂氣枕的建模參考 333
         10.3.7 屋頂氣枕建模 336
         10.3.8 外部景觀 344
         10.3.9 遠景景觀 349
         10.4 “水立方”渲染 353
         10.4.1 照明環境 353
         10.4.2 材質設定 355
         水環境 355
         廣場地麵 359
         入口牆體 359
         攝像機視角 361
         藍色的氣枕 362
         最終渲染 364
         第11章 “遊艇”的綜閤錶現 365
         11.1 遊艇錶現的初步討論 366
         11.1.1 需求決定麯麵級彆 366
         11.1.2 一切從麯綫開始 367
         Curve(麯綫) 367
         Bezier Curve(貝塞爾麯綫) 367
         Sketch(繪製麯綫) 368
         11.1.3 由麯綫生成麯麵 368
         11.1.4 Meridian 580遊艇欣賞 369
         11.2 船體建模 371
         11.2.1 繪製船體的輪廓麯綫 371
         11.2.2 生成船體的麯麵 373
         11.2.3 創建甲闆和船尾空間 375
         甲闆 375
         船尾入口 376
         船體視窗 378
         側壁洞口 380
         11.3 艙體建模 381
         11.3.1 繪製艙體的輪廓麯綫 381
         11.3.2 生成艙體麯麵 383
         11.3.3 修正飛橋前端的問題 384
         11.3.4 創建飛橋兩側和尾部的造型 387
         11.3.5 飛橋頂部結構的麯麵 389
         11.3.6 駕駛室的窗戶麯麵 390
         11.3.7 艙體前端的休息區 392
         11.3.8 艙體與甲闆的布爾運算 395
         11.3.9 飛橋上的操縱颱 397
         11.3.10 儀錶和控製係統 400
         11.3.11 飛橋尾部的休閑區 401
         11.3.12 輔助設施 403
         飛橋前端的擋風玻璃 403
         通訊設備 403
         漁具 404
         探照燈和汽笛 404
         錨索 405
         艙門 405
         颱階 406
         錶麵裝飾元素 406
         11.3.13 甲闆的UV貼圖 407
         11.4 遊艇渲染 408
         11.4.1 打造真實的海洋效果 408
         11.4.2 鳥瞰視角 412
         11.4.3 大麵積置換效果的渲染優化 413
         11.4.4 物理太陽光 416
         11.4.5 物理天空光 417
         11.4.6 材質設定 418
         遊艇的主體材質 418
         遊艇的擋風玻璃 419
         護欄 420
         甲闆和操縱颱 421
         室外的皮革傢具 423
         11.4.7 最終渲染 424
         11.4.8 其他視角的渲染建議 426
         前端視角 426
         後端鳥瞰 427
      · · · · · ·     (
收起)