第1章 modo概述 1
1.1 modo历史简述 2
1.1.1 modo 101/102/103 2
1.1.2 modo 201/202/203 3
1.1.3 modo 301/302 4
1.1.4 modo 401 6
Fur(毛发系统) 6
Replicators(副本生成器) 8
Light and Shadow(光与影) 9
Dispersion(色散效果) 9
Volumetrics(体积光效) 10
Render Curves(渲染曲线) 10
Resets(预设资源仓库) 11
Model(建模) 12
Animate(动画) 13
1.2 modo功能概述 14
1.2.1 建模 14
高级的细分曲面 14
高精度的细分曲面 15
雕刻的细分曲面 15
1.2.2 雕刻 15
造型雕刻——基于多边形的雕刻 15
绘制雕刻——基于纹理的雕刻 16
1.2.3 绘制 17
1.2.4 渲染 18
快速的预览渲染 18
网络集群渲染 19
1.3 modo在中国 20
1.3.1 最初的梦想 20
1.3.2 modo 401全球路演·上海站 21
1.3.3 中国总代理 21
1.3.4 中文汉化项目——modo多语言切换管理器 22
1.3.5 中国总代理发布的modo中文版 22
1.3.6 功能扩展插件 23
1.4 modo作品欣赏 23
1.4.1 工业表现 25
1.4.2 景观规划 27
1.4.3 建筑表现 29
1.4.4 幻想设计 32
1.4.5 中国创造 34
第2章 modo初露锋芒 37
2.1 界面 39
2.2 视图 40
2.2.1 状态面板 40
选择状态 40
2.2.2 视图布局 41
2.2.3 视图变换 42
2.2.4 多边形与细分曲面的显示切换 43
2.2.5 视图信息 43
2.2.6 视图中的选择操作 44
选择状态的切换 44
绘制选择 44
套索选择 44
2.2.7 扩展选择操作 45
More(增多)/Less(减少)——由短到长/由长到短 45
Grow(生长)/Shrink(收缩)——从少到多/从多到少 45
Loop Select(循环选择)/Ring Select(环选择) 46
2.2.8 视图属性 47
2.3 适应灵活的操作环境 48
2.3.1 Trackball——自由盘旋的视角 48
2.3.2 Work Plane(工作平面)——悬浮的工作空间 48
2.3.3 Snapping(吸附)——约束无处不在 49
2.3.4 Action Center(动作中心)——变换由我做主 50
2.3.5 Symmetry(对称) 52
2.3.6 Backdrops(背景项目) 53
2.3.7 Falloff(衰减) 54
Linear(线性) 54
Cylinder(圆柱体) 55
Radial(径向) 56
Airbrush(喷枪) 56
Screen(屏幕) 56
Element(元素) 56
Noise(噪波) 56
Vertex Map(顶点贴图) 57
Path(路径) 57
Lasso(套索) 57
Image(图像) 57
Selection(选择) 57
Invert(反向) 57
Add(叠加) 57
2.4 modo常用面板简介 58
2.4.1 Items(项目)——项目管理器 58
2.4.2 Tool Properties(工具属性)/Properties(属性) 58
2.4.3 List(列表) 59
2.4.4 modo首选参数 59
2.5 初识渲染 60
第3章 modo渐入佳境 63
3.1 基本建模工具箱 64
创建几何体的工具箱 64
创建几何体的按钮 64
创建几何体的体验操作 65
创建几何体的操作 65
Unit Primitives(单位几何体) 66
立方体的创建参数 66
其他几何体的创建 67
3.2 对象变换 67
Center Selected(置中所选) 67
关于“Haul(拽引)”操作 68
关于“Select Through(穿越选择)”操作 68
Transform tool(自由变换工具) 68
Move tool(移动工具) 68
Rotate tool(旋转工具) 69
Scale tool(缩放工具) 69
3.3 变形工具箱 69
“变形”与“变换” 69
Element Move(元素移动) 70
Shear(扭动) 71
Soft Move(柔性移动) 71
Soft Drag(柔性拖动) 71
Flex(弯曲) 72
Smooth(平滑) 72
Jitter(抖动) 72
Twist(扭曲) 73
Bend(弯曲) 73
Vortex(漩涡) 73
Swirl(扭转) 73
Push(凸起) 74
Sculpt(雕刻) 74
Taper(锥化) 74
Bulge(凸出) 74
3.4 复制工具箱 75
Radial Sweep(径向扫描) 75
Sketch Extrude(绘制挤出) 75
Mirror(镜像) 76
Bridge(桥接) 77
Patch Curves(面片曲线) 77
Curves Extrude(曲线挤出) 78
Curve Clone(曲线克隆) 78
Clone(克隆) 79
Array(阵列) 79
Radial Array(径向阵列) 79
Mesh Paint(网格绘制) 80
Paste Tool(粘贴工具) 80
3.5 网格编辑工具箱 81
Slice(切割) 81
Curve Slice(曲线切割) 82
Edge Slice(边切割) 82
Pen Slice(钢笔切割) 82
Loop Slice(环路切割) 82
Axis Slice(轴切割) 82
Bevel(倒角) 82
Tack Tool(附着工具) 83
3.6 顶点工具箱 83
Vertex Tool(顶点工具) 83
Bevel(倒角) 83
Extrude(挤出) 83
Merge Tool(合并工具) 84
Drag Weld(拖动焊接) 84
New Vertex(新建顶点) 84
Set Position(设置位置) 84
Collapse(塌陷) 85
Remove(移除) 85
Join(连接) 85
Join Average(平均链接) 85
Split(分割) 85
Merge(合并) 85
3.7 边工具箱 86
Extrude(挤出) 86
Extend(延伸) 86
Bevel(倒角) 86
Bridge(桥接) 87
Slide(滑动) 87
3.8 多边形工具箱 88
Pen(钢笔) 88
Bevel(倒角) 88
Smooth Shift(平滑移出) 88
Thicken(加厚) 88
Sketch Extrude(绘制挤出) 88
Spikey(凸出) 88
Shift(移出) 89
Inset(嵌入) 89
Reduction Tool(简化工具) 90
Make(产生) 90
Split(分割) 90
Triple(三角化) 90
Spin Quad(四边化) 90
Flip(翻转) 90
3.9 UV工具箱 91
Project from View(从视图中投影) 91
UV Projection Tool(UV投影工具) 91
Unwrap tool(展开工具) 93
UV实践体验 93
手动编辑工具 94
第4章 modo材质传说 95
4.1 分享材质资源 96
材质是最有价值的素材资源 96
4.2 材质管理 96
4.2.1 Shader Tree(着色树)——渲染的“指挥中心” 96
4.2.2 “层”的概念 97
4.2.3 新建渲染项目(添加“层”) 97
4.2.4 着色树的“根” 97
4.2.5 “层”的属性 98
4.3 赋予材质 100
4.3.1 赋予材质的操作 100
快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组) 100
赋予“网格项目”(使用新建的材质组) 100
赋予“多边形元素”(使用新建的材质组) 100
4.3.2 材质组的意义 101
将“组”的概念带入 3D 世界! 101
“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系 101
“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系 101
“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系 102
4.3.3 材质组的参数 102
4.4 材质 104
4.4.1 Material Ref(材质反射) 104
基本属性——BRDF(双向反射分布函数) 104
Diffuse(漫射属性) 105
Specular(高光属性) 105
Reflection(反射)属性 109
Surface Normal(表面法线) 113
4.4.2 Material Trans(材质透明) 114
Transparency(透明度) 114
Subsurface Scattering(次表面散射) 118
Luminosity(发光)属性 120
Ray Tracing(光线追踪)属性 121
4.5 纹理 121
4.5.1 Image Map(图像贴图)纹理 122
Antialiasing(反锯齿)属性 122
Low and High(低值和高值)属性 123
4.5.2 Texture Locator(纹理坐标) 123
Projection(投影) 125
4.6 程序纹理 126
4.6.1 Cellular(蜂窝)纹理 126
细胞纹理的分形 127
4.6.2 Checker(棋格)纹理 129
4.6.3 Constant(常数)纹理 130
4.6.4 Dots(圆点)纹理 130
4.6.5 Gradient(渐变)纹理 131
4.6.6 Gradient Editor(渐变编辑器) 132
Channels(通道) 133
Key Creation(键的创建) 133
Setting Colors for Keys(设置键颜色) 133
Deleting Keys(键的删除) 133
Selection(选择) 133
Editing(编辑) 133
Navigation[导航(视图变换)] 133
4.6.7 Grid(网格)纹理 134
4.6.8 Noise(噪波)纹理 135
4.6.9 Ripple(涟漪)纹理 136
4.6.10 Weave(编织)纹理 138
4.6.11 Wood(木材)纹理 139
4.6.12 Weight Map Texture(权重贴图纹理) 140
4.6.13 Process(处理)纹理 140
4.7 着色 141
Visibility(可见性) 142
第5章 modo光与环境 143
5.1 光源 144
5.1.1 光源类型 144
Directional Light(平行光源) 144
Spot Light(聚光灯) 144
Area Light(区域光源) 145
Dome Light(穹顶光源) 145
Cylinder Light(圆柱光源) 146
Point Light(点光源) 146
Photometric Light(光域光源) 147
5.1.2 Light(光源)项目 148
Transform(变换) 148
Directional Light(平行光源) 148
Volumetrics(体积)光效 150
Physical Sun(物理太阳) 151
5.1.3 Light Material(光源材质) 153
Volumetrics(体积) 154
5.2 环境 156
5.2.1 Environment Item(环境项目) 157
多环境 157
5.2.2 Environment Material(环境材质) 158
Physically-based Daylight(物理天空光) 159
5.2.3 Environment Texture(环境纹理) 160
添加环境纹理 160
改变投影类型 160
第6章 modo终极渲染 161
6.1 渲染画面(帧) 162
Render(渲染) 162
Frame(帧) 163
Buckets(渲染单元) 163
Region(区域) 164
6.2 渲染设置(画面质量) 165
6.2.1 反锯齿 165
“锯齿”产生的原因 165
2D图像的反锯齿 165
游戏画面中的反锯齿 166
CG渲染画面的反锯齿 166
modo渲染画面的反锯齿 167
6.2.2 Setting(设置) 167
Antialiasing(反锯齿) 167
景深和运动模糊 169
Ray Tracing(光线追踪) 171
Geometry(几何体) 172
置换贴图与凹凸贴图 174
6.3 全局照明(照明质量) 176
6.3.1 光线追踪 176
6.3.2 Indirect Illumination(间接光线) 177
6.3.3 Irradiance Caching(辐照缓存) 179
6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡罗) 180
6.3.5 算法与设计的思考 180
6.3.6 Global Illumination(全局照明) 181
Ambient Light(环境光源) 181
Indirect Illumination(间接照明) 181
Irradiance Caching(辐照缓存) 183
Caustics(焦散) 185
6.4 启动渲染 187
6.4.1 渲染的预览 187
6.4.2 渲染的输出 188
6.4.3 渲染的执行 190
第7章 建筑表现的快速实践 191
7.1 提高空间的控制力 192
7.1.1 3D视图的高级操作 192
工作平面 192
动作中心 193
Trackball(轨迹球) 194
7.1.2 钢笔工具的功能扩展 195
7.2 民居建筑的快速建模 196
7.2.1 与CAD格式的兼容性 196
7.2.2 建筑墙体的快速创建 197
7.2.3 建筑门窗的快速创建 200
7.2.4 阵列生成完整建筑 202
7.2.5 屋顶和阁楼空间 203
7.2.6 阳台栏杆和花园围栏 206
7.3 民居类建筑的快速渲染 207
7.3.1 渲染的工作布局 207
7.3.2 使用预设环境 208
7.3.3 材质设定 209
添加新的渲染项目 209
直接赋予网格项目的材质组 210
赋予多边形元素的材质组 211
利用父级与子级关系简化着色树结构 213
图像纹理的UV映射关系 214
使用预设材质 214
7.3.4 寻找一个合适的视角 215
7.3.5 树木的通用创建方法 216
秋季的枫叶树林 216
第8章 场馆表现的快速实践 219
8.1 中国馆建模 220
8.1.1 中国馆实景分析 220
8.1.2 柱子和主体轮廓 220
8.1.3 关键的幕墙分格 224
8.1.4 核心搭建结构 228
8.1.5 外部建筑结构 232
8.1.6 周边建筑元素 235
8.1.7 幕墙的通用建模方法 238
8.2 中国馆渲染 241
8.2.1 渲染设定 241
8.2.2 材质设定 243
8.2.3 画面的配景 246
第9章 “茧”建筑综合表现 249
9.1 建筑表现概述 250
9.1.1 商业化的建筑表现 250
9.1.2 自由设计表现 250
9.1.3 新时期的世界建筑 251
9.1.4 2008中国的建筑印象 252
9.2 “茧”建筑建模 253
9.2.1 收集资料和建模分析 253
9.2.2 主体形态猜想 254
9.2.3 立面轮廓 255
9.2.4 弧形立面的网状结构 257
9.2.5 球面立面的玻璃幕墙 261
9.2.6 弧形立面的玻璃幕墙 266
9.2.7 弧形立面的丝状缠绕 269
9.2.8 内部楼板 272
9.2.9 立面顶端的采光顶 275
9.2.10 入口球形建筑 277
9.2.11 全局布尔运算 279
9.3 “茧”建筑材质 284
9.3.1 测试阶段的预览 284
使用预设环境 285
开启全局照明 285
预览的性能 286
9.3.2 材质设定 287
城市反射环境 287
幕墙玻璃 288
建筑楼板 291
金属框架 292
幕墙竖挺 293
室内遮光层 294
感受景深 294
9.4 “茧”建筑环境 296
9.4.1 地面平面 296
9.4.2 近景建筑 297
9.4.3 地面区域划分 299
9.4.4 公路 300
9.4.5 城市远景视觉 301
9.4.6 抽象表现的汽车 303
9.4.7 盛夏的树木 304
第10章 “水立方”综合表现 307
10.1 膜结构建筑概述 308
10.1.1 膜结构建筑的历史 308
10.1.2 膜结构建筑的分类 309
10.1.3 膜结构的形态特点 310
10.2 膜结构形态分析 311
10.2.1 “水立方”基本信息 311
10.2.2 让膜结构鼓起来 312
10.2.3 表面张力的表现 313
10.3 “水立方”建模 314
10.3.1 气枕的分布规律 314
10.3.2 立面气枕的建模参考 314
10.3.3 基本轮廓 316
10.3.4 气枕框架建模 323
10.3.5 立面气枕建模 325
10.3.6 屋顶气枕的建模参考 333
10.3.7 屋顶气枕建模 336
10.3.8 外部景观 344
10.3.9 远景景观 349
10.4 “水立方”渲染 353
10.4.1 照明环境 353
10.4.2 材质设定 355
水环境 355
广场地面 359
入口墙体 359
摄像机视角 361
蓝色的气枕 362
最终渲染 364
第11章 “游艇”的综合表现 365
11.1 游艇表现的初步讨论 366
11.1.1 需求决定曲面级别 366
11.1.2 一切从曲线开始 367
Curve(曲线) 367
Bezier Curve(贝塞尔曲线) 367
Sketch(绘制曲线) 368
11.1.3 由曲线生成曲面 368
11.1.4 Meridian 580游艇欣赏 369
11.2 船体建模 371
11.2.1 绘制船体的轮廓曲线 371
11.2.2 生成船体的曲面 373
11.2.3 创建甲板和船尾空间 375
甲板 375
船尾入口 376
船体视窗 378
侧壁洞口 380
11.3 舱体建模 381
11.3.1 绘制舱体的轮廓曲线 381
11.3.2 生成舱体曲面 383
11.3.3 修正飞桥前端的问题 384
11.3.4 创建飞桥两侧和尾部的造型 387
11.3.5 飞桥顶部结构的曲面 389
11.3.6 驾驶室的窗户曲面 390
11.3.7 舱体前端的休息区 392
11.3.8 舱体与甲板的布尔运算 395
11.3.9 飞桥上的操纵台 397
11.3.10 仪表和控制系统 400
11.3.11 飞桥尾部的休闲区 401
11.3.12 辅助设施 403
飞桥前端的挡风玻璃 403
通讯设备 403
渔具 404
探照灯和汽笛 404
锚索 405
舱门 405
台阶 406
表面装饰元素 406
11.3.13 甲板的UV贴图 407
11.4 游艇渲染 408
11.4.1 打造真实的海洋效果 408
11.4.2 鸟瞰视角 412
11.4.3 大面积置换效果的渲染优化 413
11.4.4 物理太阳光 416
11.4.5 物理天空光 417
11.4.6 材质设定 418
游艇的主体材质 418
游艇的挡风玻璃 419
护栏 420
甲板和操纵台 421
室外的皮革家具 423
11.4.7 最终渲染 424
11.4.8 其他视角的渲染建议 426
前端视角 426
后端鸟瞰 427
· · · · · · (
收起)