C#本质论

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出版者:人民邮电出版社
作者:米凯利斯
出品人:图灵教育
页数:694
译者:周靖
出版时间:2010-9
价格:99.00元
装帧:
isbn号码:9787115233837
丛书系列:图灵程序设计丛书·微软技术系列
图书标签:
  • C
  • #.NET
  • 编程
  • 计算机
  • 程序设计语言
  • Programming
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  • C#
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  • 编程
  • 本质
  • 面向对象
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具体描述

《C#本质论(第3版)》是一部好评如潮的语言参考书,作者用一种非常合理的方式来组织《C#本质论(第3版)》的内容,由浅人深地介绍了C#语言的各个方面。全书共包括21章及6个附录,每章开头的“思维导图”指明了本章要讨论的主题,以及各个主题之间的层次关系。书中所包含的丰富的示例代码和精要的语言比较,都有助于读者理解C#语言。《C#本质论(第3版)》首先介绍了C#语言的基础知识,随后深人讲解了泛型、迭代器、反射、线程、互操作性和语言集成查询(LINQ)等高级主题,还涉及了动态编程、使用TPL进行多线程编程以及用LINQ进行并行查询处理等C#4.0新增内容,此外还介绍了与这些内容相关的隐式类型变量、扩展方法、分部方法、Lambda语句和表达式、标准查询操作符和查询表达式以及并发集合等内容。

《C#本质论(第3版)》适合对C#感兴趣的各层次读者,无论对初学者还是C#专家,《C#本质论(第3版)》都是一本很有价值的参考书。

好的,根据您的要求,以下是为您撰写的一份图书简介,主题围绕一本假想的、不包含“C本质论”内容的图书。 --- 潜流涌动:现代软件架构的演进与实践 导言:范式转移下的技术图景 我们正处在一个技术变革的时代前夜。云计算的普及、微服务架构的兴起,以及对高可用性、弹性伸缩的极致追求,共同塑造了当前软件开发的复杂图景。本书并非聚焦于特定语言的底层语法或框架的精确调用,而是致力于深入剖析支撑现代数字基础设施的系统级设计哲学、架构决策的权衡取舍,以及工程实践中的深层逻辑。 《潜流涌动:现代软件架构的演进与实践》旨在为资深开发者、系统架构师以及技术管理者提供一个宏观且深刻的视角,理解驱动行业发展的核心力量。它将带领读者穿越软件架构的漫长历史,识别那些跨越技术栈、永恒有效的原则。 第一部分:从单体到分布式——架构演进的必然 软件架构并非一蹴而就,它是对业务复杂性、性能瓶颈和团队协作效率的持续响应。本部分将系统性地梳理主流架构范式的演变轨迹,重点剖析促使业界从厚重的单体应用迈向分布式系统的关键驱动力。 1. 结构化编程的局限与面向对象思维的渗透: 我们首先回顾软件工程早期对“清晰度”和“可维护性”的追求,分析模块化设计如何为后续的解耦打下基础。重点讨论高内聚、低耦合原则在不同规模项目中的实际落地挑战。 2. 服务化浪潮的兴起:SOA到微服务的跃迁: 深入探讨服务导向架构(SOA)在企业级应用中的实践及其遗留问题。随后,详细解析微服务架构(MSA)的核心设计理念:服务的边界划分(Bounded Context)、自治性与独立部署能力。这不是一份关于“如何编写第一个微服务”的教程,而是关于“为什么需要拆分服务”的深刻哲学探讨。我们将分析拆分服务的技术成本与管理复杂度,以及如何通过领域驱动设计(DDD)指导有效的服务边界划分,避免“分散的单体”陷阱。 3. 异步通信与最终一致性:告别强同步的幻想: 在分布式系统中,网络延迟和故障是常态而非异常。本章将详细阐述如何利用消息队列(如Kafka, RabbitMQ)实现服务的解耦和削峰填谷。重点将放在Saga模式、事件溯源(Event Sourcing)等解决分布式事务和数据一致性的高级策略上。读者将理解为何在现代架构中,“最终一致性”比“绝对强一致性”在性能和可用性上更具优势。 第二部分:弹性与韧性——构建永不宕机的系统 现代业务对可用性的要求近乎苛刻。本部分专注于构建能够抵御故障、自我修复的弹性系统,这关乎系统的“韧性”(Resilience)而非仅仅是“高可用性”(High Availability)。 4. 容错设计与故障隔离: 深入解析断路器(Circuit Breaker)、限流(Rate Limiting)和熔断机制在服务间的应用。我们通过大量的实际案例分析,探讨超时设置、重试策略背后的数学模型,以及如何平衡系统间的依赖性,防止级联失败的发生。重点关注Bulkhead(舱壁)模式在资源隔离中的实际部署。 5. 负载均衡的深度剖析:超越轮询: 负载均衡不再是简单的请求分发。本章将对比L4/L7负载均衡器的差异,并深入探讨一致性哈希(Consistent Hashing)在分布式缓存和状态保持中的关键作用。同时,讨论智能路由、蓝绿部署和金丝雀发布等高级流量管理策略对系统韧性的贡献。 6. 观测性(Observability):从监控到洞察: 传统的“监控”已经不足以应对复杂的微服务环境。本部分着重讲解可观测性的三大支柱:Metrics(指标)、Logs(日志)和Traces(追踪)。我们将分析分布式追踪系统(如Zipkin, Jaeger)如何帮助工程师在数以百计的服务调用链中快速定位延迟和错误源头,实现从“事后报警”到“事前洞察”的转变。 第三部分:数据持久化的复杂博弈与工程伦理 数据是现代应用的核心资产,而如何高效、安全地存储和访问这些数据,是架构师面临的最大挑战之一。 7. NoSQL的百花齐放与适用场景: 本章系统对比键值存储、文档数据库、列式数据库和图数据库的底层设计原理和适用场景。我们将重点分析CAP理论在不同数据库选型中的权衡点,避免盲目追随“NoSQL”潮流,确保数据存储选型真正服务于业务模型。 8. 数据一致性模型与复制策略: 探讨主从复制、多主复制的优缺点,以及Quorum机制如何平衡读写性能与数据一致性。深入讲解数据分片(Sharding)的策略选择(如按ID范围、按租户ID),及其对数据迁移和查询复杂度的影响。 9. 架构的生命周期与技术负债管理: 一个优秀的架构设计不仅要解决当前问题,更要具备适应未来的能力。本部分探讨如何识别、量化和管理技术负债。我们将讨论“恰到好处”的设计原则,避免过度设计,确保架构的演化是可持续的、渐进的,而非颠覆性的重构。 结语:架构师的思维模式重塑 《潜流涌动》的最终目标,是培养读者一种系统性的、批判性的思维方式。它不是一本关于具体工具或API调用的手册,而是关于如何在不确定的环境中做出最优决策的指南。理解架构的本质,在于理解约束条件、权衡取舍,以及技术与业务目标之间的动态平衡。掌握这些核心思想,方能在瞬息万变的IT领域中,构建出真正具有生命力的数字基石。 ---

作者简介

Mark Michaelis,微软Visual Studio MVP,现任Itron公司企业架构师,并在著名顾问公司Pluralsight担任导师。他是广受尊敬的资深C#专家,曾经受邀担任C#和VSTS等多个微软产品的软件设计审查顾问。除本书外,他还与Herbert Schildt合写过COM+方面的著作。

目录信息

第1章 C#概述 1
1.1 Hello, World 1
1.2 C#语法基础 3
1.2.1 C#关键字 3
1.2.2 类型定义 5
1.2.3 Main 5
1.2.4 语句和语句分隔符 7
1.2.5 空白 7
1.3 使用变量 8
1.3.1 数据类型 9
1.3.2 变量的声明 9
1.3.3 变量的赋值 10
1.3.4 变量的使用 11
1.4 控制台输入和输出 11
1.4.1 从控制台获取输入 11
1.4.2 将输出写入控制台 13
1.5 注释 14
1.6 托管执行和公共语言基础结构 16
1.7 C#和.NET版本 18
1.8 CIL和ILDASM 18
.1.9 小结 21
第2章 数据类型 22
2.1 基本数值类型 22
2.1.1 整数类型 22
2.1.2 浮点类型 23
2.1.3 decimal类型 24
2.1.4 字面值 24
2.2 更多基本类型 28
2.2.1 布尔类型 28
2.2.2 字符类型 28
2.2.3 字符串 30
2.3 null和void 36
2.3.1 null 36
2.3.2 void 36
2.4 类型的分类 38
2.4.1 值类型 38
2.4.2 引用类型 39
2.5 可空修饰符 40
2.6 数据类型之间的转换 41
2.6.1 显式转型 41
2.6.2 隐式转型 43
2.6.3 不进行转型的类型转换 44
2.7 数组 45
2.7.1 数组的声明 46
2.7.2 数组的实例化和赋值 46
2.7.3 数组的使用 50
2.7.4 字符串作为数组使用 54
2.7.5 常见错误 56
2.8 小结 57
第3章 运算符和控制流 58
3.1 运算符 58
3.1.1 一元运算符正和负 59
3.1.2 二元算术运算符 59
3.1.3 圆括号运算符 65
3.1.4 赋值运算符 65
3.1.5 递增和递减运算符 66
3.1.6 常量表达式 68
3.2 流控制概述 69
3.2.1 if语句 71
3.2.2 嵌套if 71
3.3 代码块 73
3.4 作用域和声明空间 75
3.5 布尔表达式 76
3.5.1 关系运算符和相等性运算符 77
3.5.2 逻辑布尔运算符 78
3.5.3 逻辑求反运算符 79
3.5.4 条件运算符 79
3.5.5 空接合运算符 80
3.6 按位运算符 81
3.6.1 移位运算符 82
3.6.2 按位运算符 82
3.6.3 按位赋值运算符 84
3.6.4 按位取反运算符 85
3.7 控制流语句 85
3.7.1 while和do/while循环 85
3.7.2 for循环 87
3.7.3 foreach循环 89
3.7.4 switch语句 92
3.8 跳转语句 94
3.8.1 break语句 94
3.8.2 continue语句 96
3.8.3 goto语句 97
3.9 C#预处理器指令 99
3.9.1 排除和包含代码 100
3.9.2 定义预处理器符号 100
3.9.3 生成错误和警告 101
3.9.4 关闭警告消息 101
3.9.5 nowarn:[warn list]选项 102
3.9.6 指定行号 102
3.9.7 可视编辑器提示 103
3.10 小结 104
第4章 方法和参数 106
4.1 方法的调用 107
4.1.1 命名空间 108
4.1.2 类型名称 109
4.1.3 作用域 110
4.1.4 方法名称 110
4.1.5 参数 110
4.1.6 方法返回值 110
4.1.7 语句与方法调用的比较 111
4.2 方法的声明 111
4.2.1 参数声明 113
4.2.2 方法返回值声明 113
4.3 using指令 114
4.4 Main()的返回值和参数 117
4.5 参数 120
4.5.1 值参数 120
4.5.2 引用参数 121
4.5.3 输出参数 122
4.5.4 参数数组 124
4.6 递归 126
4.7 方法重载 128
4.8 可选参数 131
4.9 用异常实现基本错误处理 134
4.9.1 捕捉错误 135
4.9.2 使用throw语句报告错误 141
4.10 小结 143
第5章 类 145
5.1 类的定义和实例化 148
5.2 实例字段 150
5.2.1 实例字段的声明 150
5.2.2 实例字段的访问 151
5.3 实例方法 152
5.4 使用this关键字 153
5.5 访问修饰符 159
5.6 属性 161
5.6.1 属性的声明 162
5.6.2 自动实现的属性 164
5.6.3 命名规范 165
5.6.4 提供属性验证 166
5.6.5 只读和只写属性 167
5.6.6 为取值方法和赋值方法指定访问修饰符 168
5.6.7 属性作为虚字段使用 170
5.6.8 属性和方法调用不允许作为ref或out参数值使用 171
5.7 构造器 173
5.7.1 构造器的声明 173
5.7.2 默认构造器 175
5.7.3 对象初始化器 175
5.7.4 构造器的重载 177
5.7.5 使用this调用另一个构造器 178
5.8 静态成员 181
5.8.1 静态字段 182
5.8.2 静态方法 184
5.8.3 静态构造器 186
5.8.4 静态属性 187
5.8.5 静态类 187
5.9 扩展方法 189
5.10 封装数据 190
5.10.1 const 190
5.10.2 readonly 191
5.11 嵌套类 192
5.12 分部类 194
5.12.1 定义分部类 194
5.12.2 分部方法 195
5.13 小结 197
第6章 继承 198
6.1 派生 198
6.1.1 基类型和派生类型之间的转型 201
6.1.2 private访问修饰符 202
6.1.3 protected访问修饰符 203
6.1.4 扩展方法 205
6.1.5 单一继承 205
6.1.6 密封类 207
6.2 基类的重写 207
6.2.1 virtual修饰符 208
6.2.2 new修饰符 211
6.2.3 sealed修饰符 215
6.2.4 base成员 215
6.2.5 构造器 216
6.3 抽象类 217
6.4 所有类都从System.Object派生 221
6.5 使用is运算符验证基础类型 222
6.6 使用as运算符进行转换 223
6.7 小结 224
第7章 接口 226
7.1 接口概述 226
7.2 通过接口来实现多态性 227
7.3 接口实现 232
7.3.1 显式成员实现 234
7.3.2 隐式成员实现 235
7.3.3 显式接口实现与隐式接口实现的比较 235
7.4 “实现类”与其接口之间的转型 236
7.5 接口继承 237
7.6 多接口继承 239
7.7 接口上的扩展方法 239
7.8 通过接口来实现多重继承 241
7.9 版本控制 243
7.10 接口与类的比较 245
7.11 小结 245
第8章 值类型 246
8.1 结构 246
8.1.1 struct的初始化 249
8.1.2 default运算符的使用 251
8.1.3 值类型的继承和接口 251
8.2 装箱 251
8.3 枚举 257
8.3.1 枚举之间的类型兼容性 259
8.3.2 枚举和字符串之间的转换 260
8.3.3 枚举作为标志使用 261
8.4 小结 265
第9章 合式类型 266
9.1 重写object的成员 266
9.1.1 重写ToString() 266
9.1.2 重写GetHashCode() 267
9.1.3 重写Equals() 269
9.1.4 相等性实现的指导原则 275
9.2 运算符重载 275
9.2.1 比较运算符 275
9.2.2 二元运算符 276
9.2.3 赋值运算符与二元运算符的结合 278
9.2.4 条件逻辑运算符 279
9.2.5 一元运算符 279
9.2.6 转换运算符 280
9.2.7 转换运算符的指导原则 282
9.3 引用其他程序集 282
9.3.1 更改程序集目标 282
9.3.2 引用程序集 283
9.3.3 类型封装 283
9.4 定义命名空间 285
9.5 XML注释 287
9.5.1 将XML注释与代码构造关联到一起 288
9.5.2 生成XML文档文件 290
9.6 垃圾回收 291
9.7 资源清理 293
9.7.1 终结器 293
9.7.2 使用using语句进行确定性终结 295
9.7.3 垃圾回收和终结 297
9.7.4 资源利用和终结的指导原则 299
9.8 延迟初始化 299
9.9 小结 301
第10章 异常处理 302
10.1 多异常类型 302
10.2 捕捉异常 303
10.3 常规catch块 305
10.4 异常处理的指导原则 306
10.5 定义自定义异常 308
10.6 小结 312
第11章 泛型 313
11.1 如果C#没有泛型 313
11.2 泛型类型概述 318
11.2.1 泛型类的使用 318
11.2.2 简单泛型类的定义 320
11.2.3 泛型的优点 321
11.2.4 类型参数命名的指导原则 321
11.2.5 泛型接口和struct 321
11.2.6 构造器和终结器的定义 323
11.2.7 默认值的指定 324
11.2.8 多个类型参数 325
11.2.9 元数 326
11.2.10 嵌套泛型类型 327
11.3 约束 328
11.3.1 接口约束 331
11.3.2 基类约束 332
11.3.3 struct/class约束 332
11.3.4 多个约束 333
11.3.5 构造器约束 334
11.3.6 约束继承 334
11.4 泛型方法 339
11.4.1 类型推断 340
11.4.2 约束的指定 341
11.5 协变性和逆变性 342
11.5.1 在C# 4.0中使用out类型参数修饰符允许协变性 343
11.5.2 在C# 4.0中使用in类型参数修饰符允许逆变性 345
11.5.3 数组的协变性和逆变性 347
11.6 泛型的内部机制 347
11.6.1 基于值类型的泛型的实例化 348
11.6.2 基于引用类型的泛型实例化 349
11.7 小结 350
第12章 委托和Lambda表达式 351
12.1 委托概述 351
12.1.1 背景 351
12.1.2 委托数据类型 353
12.1.3 委托的内部机制 355
12.1.4 委托类型的定义 355
12.1.5 委托的实例化 356
12.2 匿名方法 361
12.3 系统定义的委托:Func[] 363
12.4 Lambda表达式 365
12.4.1 语句Lambda 365
12.4.2 表达式Lambda 368
12.4.3 外部变量 371
12.4.4 表达式树 374
12.5 小结 379
第13章 事件 380
13.1 使用多播委托来编码Observer模式 380
13.1.1 定义订阅者方法 381
13.1.2 定义发布者 382
13.1.3 连接发布者和订阅者 383
13.1.4 调用委托 384
13.1.5 检查空值 385
13.1.6 委托运算符 386
13.1.7 顺序调用 387
13.1.8 错误处理 390
13.1.9 方法返回值和传引用 392
13.2 事件 393
13.2.1 事件的作用 393
13.2.2 事件的声明 395
13.2.3 编码规范 396
13.2.4 泛型和委托 397
13.2.5 自定义事件的实现 400
13.3 小结 401
第14章 支持标准查询运算符的集合接口 402
14.1 匿名类型和隐式类型的局部变量声明 403
14.1.1 匿名类型 403
14.1.2 隐式类型的局部变量(var) 404
14.1.3 匿名类型和隐式局部变量的更多注意事项 405
14.2 集合初始化器 408
14.3 是什么使类成为一个集合:IEnumerable[T] 410
14.3.1 foreach和数组 410
14.3.2 foreach和IEnumerable[T] 411
14.3.3 foreach循环内不要修改集合 415
14.4 标准查询运算符 415
14.4.1 使用Where()来筛选 418
14.4.2 使用Select()来投射 420
14.4.3 用Count()对元素进行计数 422
14.4.4 推迟执行 423
14.4.5 使用OrderBy()和ThenBy()来排序 427
14.4.6 使用Join()来执行内部联接 432
14.4.7 使用GroupBy分组结果 435
14.4.8 使用GroupJoin()实现一对多关系 436
14.4.9 调用SelectMany() 439
14.4.10 更多标准查询运算符 441
14.5 小结 444
第15章 使用查询表达式的LINQ 445
15.1 查询表达式概述 445
15.1.1 投射 447
15.1.2 筛选 453
15.1.3 排序 454
15.1.4 let子句 454
15.1.5 分组 456
15.1.6 使用into进行查询延续 459
15.2 查询表达式作为方法调用 461
15.3 小结 462
第16章 构建自定义集合 463
16.1 更多集合接口 464
16.1.1 IList[T]与IDictionary [TKey,TValue] 465
16.1.2 IComparable[T] 465
16.1.3 ICollection[T] 467
16.2 主要集合类 467
16.2.1 列表集合:List[T] 467
16.2.2 字典集合:Dictionary[TKey,TValue] 471
16.2.3 已排序集合:SortedDicti-onary[TKey,TValue]和SortedList[T] 475
16.2.4 栈集合:Stack[T] 477
16.2.5 队列集合:Queue[T] 477
16.2.6 链表:LinkedList[T] 478
16.3 提供一个索引运算符 479
16.4 返回Null或者空集合 482
16.5 迭代器 482
16.5.1 迭代器的定义 483
16.5.2 迭代器语法 483
16.5.3 从迭代器生成值 485
16.5.4 迭代器和状态 486
16.5.5 更多的迭代器例子 488
16.5.6 将yield return语句放到循环中 489
16.5.7 取消更多的迭代:yield break 491
16.5.8 在单个类中创建多个迭代器 493
16.5.9 yield语句的特征 494
16.6 小结 495
第17章 反射、特性和动态编程 496
17.1 反射 496
17.1.1 使用System.Type访问元数据 497
17.1.2 成员调用 499
17.1.3 泛型类型上的反射 503
17.2 特性 506
17.2.1 自定义特性 509
17.2.2 查找特性 509
17.2.3 使用构造器来初始化特性 510
17.2.4 System.AttributeUsage-Attribute 515
17.2.5 具名参数 516
17.3 使用动态对象进行编程 527
17.3.1 使用dynamic调用反射 527
17.3.2 dynamic的原则和行为 528
17.3.3 为什么需要动态绑定 530
17.3.4 静态编译与动态编程的比较 531
17.3.5 实现自定义动态对象 532
17.4 小结 534
第18章 多线程处理 536
18.1 独立线程的运行和控制 539
18.1.1 ContinueWith() 543
18.1.2 Task上的未处理异常 546
18.1.3 取消任务 549
18.1.4 长时间运行的任务 552
18.1.5 释放一个任务 552
18.2 并行迭代 553
18.2.1 使用System.AggregateEx-ception进行并行异常处理 556
18.2.2 取消并行循环 557
18.3 并行执行LINQ查询 560
18.4 .NET Framework 4之前的多线程处理 564
18.4.1 使用System.Threading.Thread进行异步操作 564
18.4.2 线程管理 566
18.4.3 线程池处理 567
18.5 AppPomain的未处理异常 568
18.6 小结 570
第19章 同步和更多多线程处理模式 571
19.1 同步 572
19.1.1 使用Monitor来同步 574
19.1.2 使用lock关键字 576
19.1.3 lock对象的选择 578
19.1.4 为什么要避免锁定this、typeof(type)和string 578
19.1.5 将字段声明为volatile 579
19.1.6 使用System.Threading.Interlocked类 579
19.1.7 多个线程时的事件通知 581
19.1.8 同步设计最佳实践 582
19.1.9 更多的同步类型 583
19.1.10 线程本地存储 588
19.2 计时器 591
19.3 异步编程模型 596
19.3.1 调用APM 596
19.3.2 使用TPC调用APM 602
19.4 异步委托调用 608
19.5 基于事件的异步模式(EAP) 610
19.6 Background Worker模式 613
19.6.1 模式的建立 616
19.6.2 异常处理 616
19.7 Windows UI编程 617
19.7.1 Windows窗体 617
19.7.2 Windows Presentation Foundation(WPF) 619
19.8 小结 621
第20章 平台互操作性和不安全的代码 623
20.1 平台调用 624
20.1.1 外部函数的声明 624
20.1.2 参数的数据类型 624
20.1.3 使用ref而不是指针 626
20.1.4 为顺序布局使用StructLayoutAttribute 626
20.1.5 错误处理 627
20.1.6 使用SafeHandle 629
20.1.7 外部函数的调用 632
20.1.8 用包装简化API调用 634
20.1.9 函数指针映射到委托 635
20.1.10 指导原则 635
20.2 指针和地址 635
20.2.1 不安全的代码 635
20.2.2 指针的声明 637
20.2.3 指针的赋值 638
20.2.4 指针的解引用 640
20.2.5 访问被引用物类型的成员 642
20.3 小结 642
第21章 CLI 645
21.1 CLI的定义 645
21.2 CLI实现 646
21.3 C#编译成机器码 647
21.4 运行时 649
21.4.1 垃圾回收 649
21.4.2 .NET的垃圾回收 650
21.4.3 类型安全 650
21.4.4 代码访问安全性 651
21.4.5 平台可移植性 651
21.4.6 性能 651
21.5 应用程序域 652
21.6 程序集、清单和模块 652
21.7 公共中间语言 654
21.8 公共类型系统 655
21.9 公共语言规范 655
21.10 基类库 655
21.11 元数据 656
21.12 小结 656
附录A 下载和安装C#编译器与CLI平台 658
附录B 完整源代码清单 660
附录C 来自System.Collections.Concurrent的并发类 686
附录D C# 2.0主题 689
附录E C# 3.0主题 691
附录F C# 4.0主题 693
· · · · · · (收起)

读后感

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好多人都评价是必读的好书,但是我觉得不是....我不喜欢这书,觉得有些地方讲的不明白,有写该讲的知识都没讲,也不够透彻,看书的时候是照着msdn的文档才看懂的。学C++有c++primer,学java有java核心技术,学C#的这种书,我还没找到。  

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本书实在是鄙人学习计算机语言以来见过的最好的书。无论是行文以及例子,都是那么得无懈可击。真的很好,非常典型。无论读者是什么水平,都能从中获益!

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真的很实在,虽然我不是学c#的,但也能从中学到点东西。尤其是对内部细节的一些深入探讨,在很多入门书中几乎是不可能看到的。很高兴在国内还能看到这样的一本书,总体来说,翻译的质量并不能说非常好,但是对于很多原先就是用中文写的书来说还是要好得多,感谢作者,感谢译者。  

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真的很实在,虽然我不是学c#的,但也能从中学到点东西。尤其是对内部细节的一些深入探讨,在很多入门书中几乎是不可能看到的。很高兴在国内还能看到这样的一本书,总体来说,翻译的质量并不能说非常好,但是对于很多原先就是用中文写的书来说还是要好得多,感谢作者,感谢译者。  

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http://www.amazon.com/Essential-Edition-Microsoft-Windows-Development/dp/0321877586/ Essential C# 5.0 (4th Edition) (Microsoft Windows Development Series) Mark Michaelis (Author), Eric Lippert (Author) Publisher: Addison-Wesley Professional; 4 edition ...  

用户评价

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我一直觉得,编程语言的学习曲线不是一条直线,而是螺旋上升的,需要不断地回顾和深化理解。《C#本质论》这本书完美地契合了这种学习节奏。我第一次读的时候,可能只能理解其中百分之六十的内容,很多关于内存屏障和内存模型的部分感觉云里雾里。但当我开始在实际项目中遇到棘手的性能瓶颈或并发死锁问题时,我回过头来重读那些章节,豁然开朗。这本书的精妙之处在于它构建了一个由浅入深、层层递进的知识体系。它没有给你现成的答案,而是给你一把解剖语言的“手术刀”。比如,关于表达式树(Expression Trees)的讲解,它没有停留在如何生成,而是深入到了即时编译(JIT)如何处理这些动态生成的代码,这对于编写高性能的ORM框架至关重要。这本书的作者似乎对编译原理有着深厚的背景,他能够将高深的计算机科学理论,用C#的实际代码结构完美地“翻译”出来,读起来既有学术的严谨,又不失工程的实用性。

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对于已经使用C#多年、自认为技术栈扎实的人来说,《C#本质论》更像是一次对知识体系的“清场运动”。这本书挑战了许多我长期以来习以为常的编程习惯和“经验之谈”。最让我印象深刻的是它对LINQ底层实现的剖析,它不仅解释了延迟执行的原理,还详细对比了查询语法和方法语法的编译差异,揭示了编译器是如何将后者优化成性能更好的IQueryProvider操作的。这种对编译器行为的深度挖掘,让我对代码的“表面语法糖”有了更敬畏的态度。这本书的论述极其精炼,每一句话都像浓缩的咖啡因,信息密度非常高,阅读时必须保持高度专注。它可能不适合那种想在周末快速入门C#的读者,但对于那些追求卓越、希望真正掌握这门语言内在脉络的资深开发者而言,这本书是案头必备,它能帮你剔除掉那些半生不熟的知识碎片,构建起一个坚不可摧的C#知识城堡。

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初次接触《C#本质论》时,我其实有些望而却步,毕竟“本质论”这三个字听起来就充满了学术气息,生怕里面全是晦涩难懂的底层代码和理论公式。然而,阅读体验却出乎我的意料。这本书的叙述方式非常具有引导性,它似乎能感受到初学者的困惑,总能在关键节点设置一些巧妙的“小测试”或者“场景模拟”。比如,在讲解泛型约束时,它不是干巴巴地罗列规则,而是构建了一个虚拟的资源管理器场景,演示了不同约束如何影响性能和安全性的权衡。语言风格上,它保持了一种冷静而略带幽默的口吻,阅读起来并不枯燥。我发现,作者在处理面向对象设计模式时,也很有自己的一套见解,他批评了一些过度使用的设计模式,并提出了更符合现代C#特性的替代方案,这让我对过去项目中那些“教科书式”的实现产生了新的审视。这本书的价值在于,它教会了我如何识别代码中的“坏味道”,并提供了一种扎根于.NET平台特性的优化思路,非常实用,就像一位经验丰富的老前辈在耳边点拨。

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说实话,市面上关于C#的书籍多如牛毛,大多是围绕最新的框架特性或者Web开发技巧打转。而《C#本质论》则像一股清流,它几乎完全避开了框架层面的快速迭代,专注于语言本身的核心构建块。这本书的深度在于其对历史演进的梳理,它会告诉你C#从2.0到最新的版本中,某些特性的引入是如何一步步解决早期设计缺陷的,这种纵向的视角让我对整个语言生态有了更宏大的理解。例如,它用了一个章节详细对比了`lock`、`Monitor`和`SemaphoreSlim`的使用场景与性能损耗,分析了在不同线程模型下,哪种同步原语是最高效的选择。对我而言,最大的收获在于对值类型语义的重新理解,过去总是在避免装箱,但读完后才知道,在某些特定的高性能计算场景下,恰当利用值类型和结构体,其性能优势是引用类型无法比拟的。这本书的排版和索引设计也极为出色,专业术语的解释精准到位,查阅起来非常方便,绝对是工具书级别的存在。

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这本书的书名是《C#本质论》,以下是五段不同风格的读者评价: 这本厚厚的书摆在桌上,光是封面设计就透着一股严谨劲儿,拿到手里沉甸甸的,翻开目录,感觉就像是进入了一座知识的迷宫。它不像那种只停留在语法表面的教程,而是深入到了C#语言设计的哲学层面。作者花了大量的篇幅去剖析CLR的工作原理,从值类型和引用类型的内存布局差异讲起,到垃圾回收机制的底层实现,每一个概念都配有清晰的图示和翔实的解释。我特别欣赏作者对异步编程模型(async/await)的论述,他没有简单地告诉你如何使用,而是追溯到了状态机和编译器优化的细节,这对于理解并发编程中的潜在陷阱至关重要。读完关于委托和事件的部分,我才真正明白了为什么C#的设计者要这样构建它们,而不是采用其他语言中常见的函数指针模式。这本书更像是一本“内功心法”手册,它强迫你去思考“为什么是这样”,而不是“怎么用就行了”。对于那些想从“C#程序员”跃升为“C#架构师”的人来说,这本书提供了不可或缺的理论基石。它需要你投入大量时间去消化,但回报是巨大的,它能让你在面对复杂系统设计时,拥有更深层次的洞察力。

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看过前面的语法,后面的大致翻过,觉得这本偏理论,不如《C#高级编程》实用,先用那本去了

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学到了不少4.0的东西

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????

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看过前面的语法,后面的大致翻过,觉得这本偏理论,不如《C#高级编程》实用,先用那本去了

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学到了不少4.0的东西

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