移动应用的设计与开发

移动应用的设计与开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:[美] 弗林
出品人:
页数:336
译者:马晶慧
出版时间:2010-5
价格:59.80元
装帧:
isbn号码:9787121107795
丛书系列:
图书标签:
  • 移动
  • 交互设计
  • 互联网
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  • 移动设备
  • 用户体验
  • 产品设计
  • 移动应用
  • 设计
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  • 界面设计
  • 编程
  • Android
  • iOS
  • 敏捷开发
  • 原型设计
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具体描述

本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。

《跨界思维:重塑数字产品的用户体验》 简介: 在信息爆炸、技术迭代飞快的当下,产品经理、设计师、开发者以及市场营销人员,无论身处哪个细分领域,都面临着一个共同的挑战:如何创造出真正打动人心、解决用户痛点的数字产品。本书并非聚焦于某一特定技术栈或平台,而是从更宏观、更具前瞻性的视角出发,深入探讨“跨界思维”在数字产品设计与开发全流程中的核心价值。 本书将带您跳出固有的专业壁垒,理解不同领域之间的联系与协同。我们将一起探索用户体验设计的本质,从心理学、社会学、行为经济学等多个学科中汲取灵感,理解用户的决策机制、情感驱动以及潜在需求。这有助于您在设计阶段就构建出更具人性化、更易于理解和使用的产品界面与交互流程,而无需陷入冰冷的逻辑和功能堆砌。 在技术实现层面,本书不会局限于某个具体的编程语言或开发框架。相反,我们将着重强调技术选择背后的战略考量。如何根据产品的核心价值和目标用户群体,合理地平衡技术先进性、开发效率、可维护性以及成本?我们将分享如何通过敏捷开发、DevOps理念等实践,优化团队协作,加速产品迭代,并确保产品在性能、安全性和稳定性上的卓越表现。理解不同技术的优劣势,并非为了成为全才,而是为了在技术决策上拥有更清晰的判断力,为产品的长期发展奠定坚实基础。 市场营销与用户增长,是数字产品能否获得成功的关键一环。本书将深入分析用户获取、留存与生命周期价值提升的策略。我们将探讨如何利用数据分析,洞察用户行为,发现增长瓶颈,并设计出有针对性的营销活动。从内容营销、社区运营到用户激励体系,本书将为您提供一套系统性的框架,帮助您在激烈的市场竞争中脱颖而出,建立稳固的用户基础。 本书的核心在于“连接”。我们强调的是产品生命周期中各个环节的有机连接,以及不同团队成员之间的有效沟通与协作。产品经理需要理解技术实现的边界,开发者需要站在用户的角度思考设计,设计师需要关注产品的商业价值。通过本书的学习,您将能够培养一种“全局观”,打破部门之间的隔阂,让产品设计、开发、测试、上线、运营等各个环节无缝衔接,形成一个高效、协同、以用户为中心的产品生态。 无论您是希望提升产品创新能力、优化开发流程、或是寻求更有效的用户增长策略,本书都将为您提供一套深刻的洞察和实用的方法论。它将激发您独立思考、勇于实践的精神,引导您在数字浪潮中,创造出真正具有生命力和竞争力的优秀产品。本书并非提供一套万能的解决方案,而是为您打开一扇门,让您以更开阔的视野,去探索和定义属于您自己的成功之路。

作者简介

Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。

Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。

他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和应用环境的媒体中,促进下一代网站的发明和创新。

目录信息

前言 i
第1章:移动设备简史 1
1.1 最初的设备 1
1.2 设备的进化 3
1.2.1 砖头时代 4
1.2.2 糖块时代 5
1.2.3 功能性手机时代 6
1.2.4 智能手机时代 8
1.2.5 触摸时代 10
第2章:移动生态系统 13
2.1 运营商 14
2.2 网络 17
2.3 设备 18
2.4 平台 20
2.4.1 授权平台 20
2.4.2 专有平台 21
2.4.3 开源平台 21
2.5 操作系统 22
2.6 应用程序框架 22
2.6.1 java 23
.2.6.2 s60 23
2.6.3 brew 23
2.6.4 flash lite 23
2.6.5 windows mobile 24
2.6.6 cocoa touch 24
2.6.7 android sdk 24
2.6.8 web运行时环境(wrt) 24
2.6.9 webkit 24
2.6.10 互联网 25
2.7 应用程序 25
2.8 服务 26
第3章:移动设备的优势是什么? 29
3.1 市场规模和范围 30
3.2 潜在的移动市场 31
3.2.1 高端设备vs.低端设备 32
3.2.2 畅销设备vs.免费设备 34
3.2.3 移动web应用vs.原生应用 34
3.2.4 触摸设备vs.键盘设备 34
3.3 作为媒体的移动设备 34
3.3.1 印刷机 35
3.3.2 唱片 35
3.3.3 电影 35
3.3.4 收音机 36
3.3.5 电视机 36
3.3.6 互联网 36
3.3.7 移动设备 37
3.3.8 移动设备的独特优势 39
3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40
3.5 普适,从移动互联网开始 41
第4章:考虑应用环境的设计 45
4.1 在环境中思考 46
4.1.1 背景环境 47
4.1.2 归属环境 52
4.2 下一步行动 55
第5章:制定移动开发策略 57
5.1 新规则 59
5.1.1 规则1:忘记已有知识 59
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63
5.1.5 规则5:别试图支持一切 65
5.1.6 规则6:创造,而非移植 66
5.1.7 规则7:保持简单 67
5.2 总结 67
第6章:移动应用的类型 69
6.1 移动应用的媒体类型 70
6.1.1 短信 70
6.1.2 移动网站 71
6.1.3 移动小窗体 73
6.1.4 移动web应用 75
6.1.5 原生应用 77
6.1.6 游戏 79
6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80
6.1.8 应用环境 81
6.1.9 工具应用环境 81
6.1.10 本地环境 83
6.1.11 信息型应用 84
6.1.12 生产力应用程序环境 85
6.1.13 拟真全屏应用 87
6.1.14 应用环境矩阵图 88
第7章:移动信息架构 89
7.1 什么是信息架构? 89
7.2 移动信息架构 91
7.2.1 保持简单 93
7.2.2 网站地图 94
7.2.3 点击流 98
7.2.4 线框模型 101
7.2.5 原型制作 103
7.2.6 不同设备的不同信息架构 105
7.3 设计的神话 106
第8章:移动产品的视觉设计 109
8.1 阐述设计 111
8.2 强档型移动设计 112
8.3 设计最佳体验 115
8.4 移动设计的元素 116
8.4.1 应用环境 116
8.4.2 主旨 117
8.4.3 观感 118
8.4.4 布局 121
8.4.5 颜色 125
8.4.6 字体 129
8.4.7 图形 134
8.5 移动设计的工具 137
8.6 选择正确的设备 138
8.7 适应各种屏幕尺寸 139
第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序 143
9.1 普适的原则 143
9.1.1 设备碎片化 144
9.1.2 互联网 144
9.1.3 控制权 144
9.1.4 消费者期待 145
9.1.5 移动互联网中的普适 145
9.2 何时创建原生应用程序 146
9.2.1 收费 146
9.2.2 创建游戏 147
9.2.3 使用特定位置 147
9.2.4 使用摄像头 147
9.2.5 使用加速度计 148
9.2.6 访问文件系统 148
9.2.7 离线用户 149
9.3 何时创建移动web应用程序 150
第10章:mobile 2.0 153
10.1 mobile 2.0是什么? 154
10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体 155
10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用 155
10.1.3 移动web应用程序就是未来 156
10.1.4 javascript是下一个先锋 157
10.1.5 糟糕的移动用户体验 158
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159
10.1.8 移动阵营需要反思自我 159
10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160
第11章:移动web开发 163
11.1 web标准 164
11.2 为多种移动浏览器进行设计 165
11.2.1 渐进式增强 165
11.2.2 dial 167
11.2.3 为多种显示屏进行设计 168
11.3 设备计划 169
11.3.1 设备矩阵图 170
11.4 标记语言 172
11.4.1 xhtml-mp概览 172
11.4.2 文档结构 173
11.4.3 文本元素 176
11.4.4 创建链接 179
11.4.5 图像和对象 180
11.4.6 表格 182
11.4.7 框架 183
11.4.8 表单 183
11.4.9 其他建议 184
11.5 css:层叠样式表 185
11.5.1 wireless css和css-mp 186
11.5.2 盒模型 186
11.5.3 选择器 187
11.5.4 字体和文字属性 189
11.5.5 盒的基本属性 192
11.5.6 颜色和背景 194
11.5.7 定位和页面流 194
11.6 javascript 196
第12章:iphone web应用 199
12.1 为什么是webkit? 200
12.1.1 webkit简史 200
12.1.2 作为移动浏览器的背景 201
12.2 缘何成为移动web应用? 204
12.2.1 页面模型 205
12.3 标记语言 206
12.3.1 xhtml 206
12.3.2 html5 209
12.4 css 213
12.4.1 css2 214
12.4.2 css3 216
12.4.3 视觉特效 221
12.5 javascript 225
12.5.1 dhtml 226
12.5.2 ajax 226
12.5.3 multitouch 227
12.5.4 固定页脚 227
12.6 创建移动web应用 228
12.6.1 定义视口 229
12.6.2 全屏模式 230
12.6.3 改变状态栏外观 230
12.6.4 添加图标 231
12.7 作为原生应用的web应用 231
12.8 phonegap 232
12.9 工具和函数库 233
12.9.1 iphone gui psd 233
12.9.2 iui 234
12.9.3 jqtouch 234
第13章:适配设备 237
13.1 为什么适配是“必要”的? 240
13.2 策略1:无为而治 242
13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242
13.2.2 “一个互联网”的后果 243
13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244
13.3 策略2:渐进式增强 244
13.3.1 handheld媒体类型 245
13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246
13.4 策略3:选择目标设备 247
13.4.1 设备检测的困境 248
13.4.2 andy moore的移动浏览器检测 248
13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测 249
13.4.4 switcher 250
13.4.5 基于htaccess的设备检测 250
13.4.6 基于javascript的设备检测 251
13.4.7 反向设备检测 251
13.4.8 wordpress mobile plugin 252
13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack 252
13.4.10 mobile fu 253
13.4.11 其他更多工具…… 253
13.5 策略4:完全适配 253
13.5.1 与运营商合作 254
13.5.2 独立开发 255
13.5.3 wurfl 255
13.5.4 deviceatlas 256
13.5.5 volantis 258
13.5.6 wall和wng 258
13.5.7 yahoo! blueprint 259
13.5.8 netbiscuits 259
13.5.9 mobileaware 260
13.5.10 mobify 260
13.6 应该用什么域名? 261
13.6.1 m.domain.com 262
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262
13.6.3 domain.mobi 263
13.7 走出下一步 263
第14章:从移动界获得收入 265
14.1 与运营商合作 268
14.1.1 deck 268
14.1.2 arpu 270
14.1.3 bobo 271
14.2 与应用商店合作 271
14.2.1 移动互联网怎么办? 273
14.3 添加广告 273
14.3.1 admob和google adsense 274
14.3.2 移动营销协会 274
14.4 发明新模式 275
第15章:设备支持 277
15.1 制定设备计划 278
15.1.1 确定要支持的设备 278
15.1.2 设备计划的例子 279
15.2 设备测试 282
15.2.1 使用真实设备 282
15.2.2 估算测试工作量 284
15.2.3 创建测试计划 285
15.2.4 创建测试网站 287
15.3 桌面测试 288
15.3.1 框架 288
15.3.2 opera 288
15.3.3 webkit 289
15.3.4 firefox 291
15.3.5 收集user agents 292
15.3.6 模拟器和仿真器 292
15.3.7 远程访问 295
15.4 易用性测试 295
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297
第16章:移动界的未来 299
16.1 改变的机会 300
索引 303
· · · · · · (收起)

读后感

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讲的东西比较系统,这就有点儿泛~   看了下 11章 native app vasus web apps 这本书在web apps上着墨较多,natvie sdk app冒似直接略过了~  

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今天读前100来页,虽然前面几章一直在讲概念,普及知识(可能对于对移动应用设计与开发比较熟悉的人就不需要看),有几点让我感触比较深: 1、在制定移动开发策略时有两点,a)不要首先考虑限制。众所周知,移动设备收到的限制肯定是非常多的,如果我们在设计之初,就先考虑到所...  

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讲的都很浅,只是把很多内容罗列了一下。 让你对整个针对移动设备的开发相关情况有个大概的了解。作者比较推崇基于webkit的web os系统,认为可以很好的解决移动设备碎片化的问题。即同一个应用在不同设备上的适配问题。 可看可不看。  

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刚刚入手,书香犹存……近期负责移动产品,赶紧补习深入了解一下。 近期在负责Iphone App的产品,这本书确实不错,看完后毅然决然买Iphone,伟大的产品,必须要好好体验一下。 言归正传,书中先介绍了移动客户端的发展,目前移动生态系统的运营商、网络环境、硬件设备、有哪...  

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移动应用的设计与开发,秉承了外国人的一贯写作风格,寓大道理于简单淳朴的文字之中,全篇很难看到概念理论,都是非常易于理解的文字,但是没一点都非常值得深究,如果只是照着里面的文字单纯第获取信息,那样这本书的价值就完全不能体现。 书的开始就追本溯源,...  

用户评价

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作为一名对新技术充满热情的设计师,我一直渴望能够更深入地理解应用程序的构建过程,而不仅仅停留在视觉和交互层面。《移动应用的设计与开发》这本书,就像一把钥匙,为我打开了通往技术世界的大门。书中对于整个移动应用开发流程的梳理,从需求分析到上线发布,每一个环节都描述得非常详尽。 我特别欣赏书中关于“原型与迭代”的章节。它让我明白了,设计并不是一次性的工作,而是需要不断地与开发团队协作,通过小步快跑的方式来验证想法和优化产品。书中提供的各种原型工具的介绍和使用技巧,让我能够更好地将自己的设计想法转化为可执行的方案。更重要的是,它让我理解了作为设计师,如何更好地与工程师沟通,理解技术上的限制和可能性,从而做出更务实、更具可行性的设计。书中的内容并没有过于技术化,而是侧重于概念和流程的理解,让我能够站在更高的维度上去审视整个移动应用产品,而不仅仅局限于表面的美观。

评分

我是一名有多年web开发经验的开发者,一直对移动端开发充满好奇,但又觉得它和web开发是两个截然不同的世界。当我翻开《移动应用的设计与开发》这本书时,我惊喜地发现,它并没有把我甩进一个完全陌生的领域,而是巧妙地把我现有的知识体系与移动端开发联系起来。书中对移动操作系统(iOS和Android)的架构、生命周期以及核心组件的讲解,都以一种非常清晰和易于理解的方式呈现。 尤其让我印象深刻的是,书中在介绍原生开发(Swift/Kotlin)的同时,也穿插了对跨平台开发框架(如React Native、Flutter)的分析。它并没有一味推崇某种技术,而是客观地对比了不同技术路线的优劣势,以及适用的场景。这对于像我这样的有经验的开发者来说,能够帮助我更快速地评估和选择适合自己项目或者未来发展方向的技术栈,而不是盲目地去学习一门语言或框架。书中的代码示例虽然不至于长篇大论,但都非常精炼且直击核心,能够快速帮助我理解理论知识在实际开发中的应用。它让我感觉到,将web开发的许多设计模式和架构思想,经过适当的调整,同样适用于移动端开发,大大降低了我的学习门槛。

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这本书简直是为我量身打造的!我一直想进入移动应用开发这个领域,但又不知道从何下手。市面上有很多关于编程的书籍,但很多都过于理论化,或者只专注于某个特定的技术栈,让我觉得无从选择。而《移动应用的设计与开发》这本书,它就像一位经验丰富的导师,循序渐进地引导我了解整个移动应用开发的生态系统。 首先,这本书的开篇就点亮了我对“设计”的理解。我之前总觉得开发就是写代码,但这本书让我明白,一个成功的应用,绝不仅仅是功能的堆砌,而是需要深刻的用户洞察和精妙的交互设计。它详细阐述了用户研究的重要性,如何进行竞品分析,以及如何构建用户画像。我尤其喜欢书中关于用户体验(UX)和用户界面(UI)设计的章节,通过大量的案例分析,让我直观地看到了好设计是如何提升用户满意度和留存率的。书中提供的设计原则和方法论,虽然听起来有些专业,但实际操作起来却异常清晰,比如如何运用信息架构来组织内容,如何通过视觉设计来传达情感,以及如何进行原型设计和用户测试来不断迭代优化。我感觉这本书不仅仅是在教我技术,更是在培养我一种“以用户为中心”的设计思维,这对我来说是全新的,也是最宝贵的。

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读完《移动应用的设计与开发》,我最大的感受是,原来开发一个完整的移动应用,远比我想象的要复杂和有趣得多。这本书没有简单地罗列各种技术名词,而是以一种讲故事的方式,将整个移动应用开发的全景展现在我面前。从最开始的创意萌芽,到用户需求的挖掘,再到功能的规划和界面的设计,以及最后代码的实现和上线后的维护,每一个环节都被细致地剖析。 我尤其喜欢书中对于“商业模式与盈利策略”的探讨。这部分内容让我意识到,一个成功的移动应用,不仅仅是技术上的卓越,更需要具备可持续的商业价值。书中对不同盈利模式的介绍,如广告、内购、订阅等,并结合实际案例分析,让我对如何将一个App变现有了更清晰的认知。这对于我这样想要创业的人来说,无疑是极其宝贵的指导。同时,书中也触及了移动应用的性能优化、安全防护以及推广运营等方面,这些都是在纯粹的技术书籍中很难找到的,它让我看到了一个App从0到1,再到持续增长的完整生命周期。

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我是一名对移动游戏开发充满向往的学生,一直觉得这是一个充满奇幻和创意的领域。《移动应用的设计与开发》这本书,虽然并非专门针对游戏开发,但它所涵盖的底层逻辑和通用原理,对我来说意义非凡。书中对于用户体验设计、界面交互、数据存储以及网络通信的讲解,都为我打下了坚实的基础。 让我印象深刻的是,书中关于“API设计与集成”的章节。它让我理解了如何让不同的服务和功能进行有效的交互,这对于构建一个复杂的游戏系统至关重要。例如,如何在游戏中集成第三方登录、排行榜、支付系统等,这本书都提供了清晰的思路。同时,书中对于“版本控制与团队协作”的介绍,也让我意识到了在实际开发中,如何与他人高效合作的重要性,这对于我未来参与游戏开发项目会非常有帮助。虽然这本书没有直接教我如何编写游戏引擎或者使用游戏开发工具,但它所传达的“工程思维”和“项目管理”的理念,让我能够以更系统、更专业的方式去思考和规划我的游戏开发之路。

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看了一半.不是很喜欢这种类型

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印象不深了,似乎在地铁站外面就看完了。为了写论文看的。除去开发内容

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现在讲移动应用的中文书还不多,而且像这样不以编程为主题的书就更少。全书讲了移动设备的过去、现在以及未来技术趋势,如何盈利等多方面话题,其中有些观点是很值得思考的。不过讲的比较泛,没有深入到某一方面,实际操作性不是很强。

评分

这本书更准确地说应该是移动网站的设计与开发,和原生APP没多大关系。适合国内的实际内容比较少,但模型和思路还是值得一看,尤其是移动行业又没啥书看的情况下。

评分

小白读物,一篇文章就能介绍的完的东西,blablabla,一个小时翻完

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