前言 i
         第1章:移动设备简史 1
         1.1 最初的设备 1
         1.2 设备的进化 3
         1.2.1 砖头时代 4
         1.2.2 糖块时代 5
         1.2.3 功能性手机时代 6
         1.2.4 智能手机时代 8
         1.2.5 触摸时代 10
         第2章:移动生态系统 13
         2.1 运营商 14
         2.2 网络 17
         2.3 设备 18
         2.4 平台 20
         2.4.1 授权平台 20
         2.4.2 专有平台 21
         2.4.3 开源平台 21
         2.5 操作系统 22
         2.6 应用程序框架 22
         2.6.1 java 23
         .2.6.2 s60 23
         2.6.3 brew 23
         2.6.4 flash lite 23
         2.6.5 windows mobile 24
         2.6.6 cocoa touch 24
         2.6.7 android sdk 24
         2.6.8 web运行时环境(wrt) 24
         2.6.9 webkit 24
         2.6.10 互联网 25
         2.7 应用程序 25
         2.8 服务 26
         第3章:移动设备的优势是什么? 29
         3.1 市场规模和范围 30
         3.2 潜在的移动市场 31
         3.2.1 高端设备vs.低端设备 32
         3.2.2 畅销设备vs.免费设备 34
         3.2.3 移动web应用vs.原生应用 34
         3.2.4 触摸设备vs.键盘设备 34
         3.3 作为媒体的移动设备 34
         3.3.1 印刷机 35
         3.3.2 唱片 35
         3.3.3 电影 35
         3.3.4 收音机 36
         3.3.5 电视机 36
         3.3.6 互联网 36
         3.3.7 移动设备 37
         3.3.8 移动设备的独特优势 39
         3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40
         3.5 普适,从移动互联网开始 41
         第4章:考虑应用环境的设计 45
         4.1 在环境中思考 46
         4.1.1 背景环境 47
         4.1.2 归属环境 52
         4.2 下一步行动 55
         第5章:制定移动开发策略 57
         5.1 新规则 59
         5.1.1 规则1:忘记已有知识 59
         5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60
         5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61
         5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63
         5.1.5 规则5:别试图支持一切 65
         5.1.6 规则6:创造,而非移植 66
         5.1.7 规则7:保持简单 67
         5.2 总结 67
         第6章:移动应用的类型 69
         6.1 移动应用的媒体类型 70
         6.1.1 短信 70
         6.1.2 移动网站 71
         6.1.3 移动小窗体 73
         6.1.4 移动web应用 75
         6.1.5 原生应用 77
         6.1.6 游戏 79
         6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80
         6.1.8 应用环境 81
         6.1.9 工具应用环境 81
         6.1.10 本地环境 83
         6.1.11 信息型应用 84
         6.1.12 生产力应用程序环境 85
         6.1.13 拟真全屏应用 87
         6.1.14 应用环境矩阵图 88
         第7章:移动信息架构 89
         7.1 什么是信息架构? 89
         7.2 移动信息架构 91
         7.2.1 保持简单 93
         7.2.2 网站地图 94
         7.2.3 点击流 98
         7.2.4 线框模型 101
         7.2.5 原型制作 103
         7.2.6 不同设备的不同信息架构 105
         7.3 设计的神话 106
         第8章:移动产品的视觉设计 109
         8.1 阐述设计 111
         8.2 强档型移动设计 112
         8.3 设计最佳体验 115
         8.4 移动设计的元素 116
         8.4.1 应用环境 116
         8.4.2 主旨 117
         8.4.3 观感 118
         8.4.4 布局 121
         8.4.5 颜色 125
         8.4.6 字体 129
         8.4.7 图形 134
         8.5 移动设计的工具 137
         8.6 选择正确的设备 138
         8.7 适应各种屏幕尺寸 139
         第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序 143
         9.1 普适的原则 143
         9.1.1 设备碎片化 144
         9.1.2 互联网 144
         9.1.3 控制权 144
         9.1.4 消费者期待 145
         9.1.5 移动互联网中的普适 145
         9.2 何时创建原生应用程序 146
         9.2.1 收费 146
         9.2.2 创建游戏 147
         9.2.3 使用特定位置 147
         9.2.4 使用摄像头 147
         9.2.5 使用加速度计 148
         9.2.6 访问文件系统 148
         9.2.7 离线用户 149
         9.3 何时创建移动web应用程序 150
         第10章:mobile 2.0 153
         10.1 mobile 2.0是什么? 154
         10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体 155
         10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用 155
         10.1.3 移动web应用程序就是未来 156
         10.1.4 javascript是下一个先锋 157
         10.1.5 糟糕的移动用户体验 158
         10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158
         10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159
         10.1.8 移动阵营需要反思自我 159
         10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160
         第11章:移动web开发 163
         11.1 web标准 164
         11.2 为多种移动浏览器进行设计 165
         11.2.1 渐进式增强 165
         11.2.2 dial 167
         11.2.3 为多种显示屏进行设计 168
         11.3 设备计划 169
         11.3.1 设备矩阵图 170
         11.4 标记语言 172
         11.4.1 xhtml-mp概览 172
         11.4.2 文档结构 173
         11.4.3 文本元素 176
         11.4.4 创建链接 179
         11.4.5 图像和对象 180
         11.4.6 表格 182
         11.4.7 框架 183
         11.4.8 表单 183
         11.4.9 其他建议 184
         11.5 css:层叠样式表 185
         11.5.1 wireless css和css-mp 186
         11.5.2 盒模型 186
         11.5.3 选择器 187
         11.5.4 字体和文字属性 189
         11.5.5 盒的基本属性 192
         11.5.6 颜色和背景 194
         11.5.7 定位和页面流 194
         11.6 javascript 196
         第12章:iphone web应用 199
         12.1 为什么是webkit? 200
         12.1.1 webkit简史 200
         12.1.2 作为移动浏览器的背景 201
         12.2 缘何成为移动web应用? 204
         12.2.1 页面模型 205
         12.3 标记语言 206
         12.3.1 xhtml 206
         12.3.2 html5 209
         12.4 css 213
         12.4.1 css2 214
         12.4.2 css3 216
         12.4.3 视觉特效 221
         12.5 javascript 225
         12.5.1 dhtml 226
         12.5.2 ajax 226
         12.5.3 multitouch 227
         12.5.4 固定页脚 227
         12.6 创建移动web应用 228
         12.6.1 定义视口 229
         12.6.2 全屏模式 230
         12.6.3 改变状态栏外观 230
         12.6.4 添加图标 231
         12.7 作为原生应用的web应用 231
         12.8 phonegap 232
         12.9 工具和函数库 233
         12.9.1 iphone gui psd 233
         12.9.2 iui 234
         12.9.3 jqtouch 234
         第13章:适配设备 237
         13.1 为什么适配是“必要”的? 240
         13.2 策略1:无为而治 242
         13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242
         13.2.2 “一个互联网”的后果 243
         13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244
         13.3 策略2:渐进式增强 244
         13.3.1 handheld媒体类型 245
         13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246
         13.4 策略3:选择目标设备 247
         13.4.1 设备检测的困境 248
         13.4.2 andy moore的移动浏览器检测 248
         13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测 249
         13.4.4 switcher 250
         13.4.5 基于htaccess的设备检测 250
         13.4.6 基于javascript的设备检测 251
         13.4.7 反向设备检测 251
         13.4.8 wordpress mobile plugin 252
         13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack 252
         13.4.10 mobile fu 253
         13.4.11 其他更多工具…… 253
         13.5 策略4:完全适配 253
         13.5.1 与运营商合作 254
         13.5.2 独立开发 255
         13.5.3 wurfl 255
         13.5.4 deviceatlas 256
         13.5.5 volantis 258
         13.5.6 wall和wng 258
         13.5.7 yahoo! blueprint 259
         13.5.8 netbiscuits 259
         13.5.9 mobileaware 260
         13.5.10 mobify 260
         13.6 应该用什么域名? 261
         13.6.1 m.domain.com 262
         13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262
         13.6.3 domain.mobi 263
         13.7 走出下一步 263
         第14章:从移动界获得收入 265
         14.1 与运营商合作 268
         14.1.1 deck 268
         14.1.2 arpu 270
         14.1.3 bobo 271
         14.2 与应用商店合作 271
         14.2.1 移动互联网怎么办? 273
         14.3 添加广告 273
         14.3.1 admob和google adsense 274
         14.3.2 移动营销协会 274
         14.4 发明新模式 275
         第15章:设备支持 277
         15.1 制定设备计划 278
         15.1.1 确定要支持的设备 278
         15.1.2 设备计划的例子 279
         15.2 设备测试 282
         15.2.1 使用真实设备 282
         15.2.2 估算测试工作量 284
         15.2.3 创建测试计划 285
         15.2.4 创建测试网站 287
         15.3 桌面测试 288
         15.3.1 框架 288
         15.3.2 opera 288
         15.3.3 webkit 289
         15.3.4 firefox 291
         15.3.5 收集user agents 292
         15.3.6 模拟器和仿真器 292
         15.3.7 远程访问 295
         15.4 易用性测试 295
         15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297
         第16章:移动界的未来 299
         16.1 改变的机会 300
         索引 303
      · · · · · ·     (
收起)