Media Law in Australia

Media Law in Australia pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Oxford Univ Pr
作者:Mark; Blakeney, Michael; Watterson, Ray Armstrong
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1990-01-01
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9780195549027
丛书系列:
图书标签:
  • Media Law
  • Australian Law
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具体描述

电子游戏产业的法律前沿:从知识产权到监管挑战 书籍名称: 电子游戏产业的法律前沿:从知识产权到监管挑战 作者: [在此处插入作者姓名,例如:Dr. Eleanor Vance / 艾伦·霍华德] 出版社: [在此处插入出版社名称,例如:Routledge/牛津大学出版社] 出版年份: 2023年 页数: 约 650 页 概要 本书深入剖析了当代电子游戏产业所面临的复杂法律环境,旨在为法律从业者、行业高管、政策制定者以及学术研究人员提供一份全面且具有前瞻性的指南。随着游戏产业的爆炸性增长——其全球市场规模已超越电影和音乐产业的总和——相关的法律议题也日益复杂化,涉及知识产权的保护、消费者权益的维护、劳动法的适用、数据隐私的合规性,以及新兴的监管挑战,如虚拟资产(NFTs/区块链游戏)、人工智能(AI)在游戏开发中的应用,以及全球性的反垄断审查。 本书摒弃了对传统媒体法(如广播或印刷媒体)的侧重,完全聚焦于数字原生领域,即电子游戏这一独特的互动娱乐媒介。它不仅梳理了现有法律框架在游戏领域的适用性,更着重探讨了法律滞后性所带来的灰色地带与潜在风险。 核心内容章节详解 第一部分:知识产权的数字化前沿 (Intellectual Property in the Digital Frontier) 本部分是全书的基石,详细分析了电子游戏这一“综合性作品”在知识产权法下的保护机制及其特有的复杂性。 第一章:游戏作为视听作品与软件的交叉保护 讨论了游戏代码(软件保护)与美术、音乐、叙事(版权保护)之间的叠加关系。重点研究了在不同司法管辖区内,游戏元素的保护范围界限——例如,游戏机制(Mechanics)是否可受保护,以及“功能性”与“表达性”的区分在游戏设计中的应用。对比分析了美国版权局(USCO)与欧盟(EU)对游戏资产注册和“衍生作品”定义的最新立场。 第二章:商标、商业外观与角色知识产权 探讨了角色设计、游戏标题和标志的商标保护策略。特别关注“商业外观”(Trade Dress)在维护玩家对游戏世界和用户界面的认知一致性方面的重要性。分析了著名的角色肖像权争议案例,以及跨媒体授权(如将游戏角色授权至电影或周边产品)中 IP 权利的细分与交叉许可问题。 第三章:开源软件、模组制作(Modding)与用户生成内容(UGC) 这是理解现代游戏生态的关键。本章详细考察了使用开源组件的法律义务,以及游戏开发商如何通过服务条款(ToS)和最终用户许可协议(EULA)来管理玩家制作的模组(Mods)。深入分析了 UGC 带来的侵权风险(如使用未经授权的第三方素材),以及平台方(如 Steam 或 Epic Games Store)在 UGC 审核中的法律责任界限。 第四章:专利权的攻防与技术壁垒 考察了游戏技术专利(如独特的渲染技术、AI 寻路算法或特定输入系统)在行业中的作用。分析了“专利流氓”(Patent Trolls)对新兴游戏工作室构成的威胁,以及大型发行商之间进行防御性专利布局的策略。对比了功能性专利和抽象思想之间的法律博弈。 第二部分:市场结构、竞争与监管 (Market Structure, Competition, and Regulation) 本部分聚焦于游戏产业日益集中的市场力量、对消费者的影响以及全球监管机构的介入。 第五章:反垄断与并购的审查 分析了近年来大型科技公司(如微软收购动视暴雪,Take-Two 收购 Zynga)引发的全球反垄断审查。重点讨论了“捆绑销售”(Bundling)、排他性协议(Exclusivity Deals)以及平台垄断地位对独立开发商的潜在抑制作用。探讨了如何将“数字市场”的特殊性纳入传统竞争法框架。 第六章:微交易、战利品箱与消费者保护 这是最具争议的领域之一。本章详细分析了“开箱子”(Loot Boxes)的法律定性——是单纯的商业推广、机会游戏还是未注册的赌博行为。对比了比利时、荷兰等国对战利品箱的直接禁令与英国、美国采取的行业自律或更严格的消费者欺诈法视角。探讨了“保证掉率”(Drop Rates)的披露义务。 第七章:劳动法与“加班文化”(Crunch Culture)的法律责任 研究了游戏开发人员(程序员、设计师、测试员)在不同司法管辖区内的雇佣地位。分析了“加班文化”带来的工时法合规风险,以及针对独立合同工(Contractors)的错误分类问题。对比了国际劳工组织(ILO)标准与美国“工资与工时法”(FLSA)在创意产业中的应用难点。 第三部分:数据、隐私与新兴技术 (Data, Privacy, and Emerging Technologies) 本部分处理了游戏中的用户数据流动和未来技术带来的法律挑战。 第八章:玩家数据隐私与合规挑战 深入探讨了处理大量用户数据(包括生物识别数据,如语音聊天记录)的游戏平台所面临的 GDPR、CCPA 等隐私法规挑战。分析了“默认设置”对用户同意(Consent)的有效性影响,以及家长对未成年人数据保护的特殊考量。讨论了数据跨境传输在大型多人在线游戏(MMOs)中的法律障碍。 第九章:区块链、NFTs 与游戏经济体的法律地位 本书的未来导向章节。考察了“边玩边赚”(Play-to-Earn, P2E)模式中数字资产(NFTs)的法律定性(是证券、商品还是纯粹的数字收藏品?)。分析了去中心化自治组织(DAOs)在游戏治理中的法律责任空白,以及监管机构(如 SEC)可能对游戏内虚拟货币和代币发行的干预。 第十章:人工智能在开发与运营中的伦理与法律边界 探讨了 AI 在程序化内容生成(PCG)、自动测试和玩家行为预测中的应用。重点分析了使用现有受版权保护的作品训练 AI 模型所产生的版权归属问题(“训练数据”的合理使用认定),以及 AI 生成内容的版权所有者归属问题。同时,也涵盖了 AI 驱动的反作弊系统所涉及的透明度和正当程序问题。 目标读者 本书对于以下专业人士具有极高的参考价值: 知识产权律师: 专注于数字媒体、娱乐法和诉讼的专业人士。 企业法务与合规官: 负责处理全球化游戏发行和平台运营的法务团队。 政策制定者: 需要制定针对新型数字互动娱乐产业监管框架的政府和监管机构成员。 学术研究人员与学生: 学习媒体法、科技法、竞争法或互动叙事理论的研究生和学者。 总结特点 本书的特点在于其高度的行业特异性和前瞻性的案例研究。它避开了对传统媒体法的冗余讨论,而是构建了一个专门针对电子游戏这一动态、高度技术驱动的产业的法律分析框架。通过深入分析最新的行业并购、监管裁决和技术创新,本书为读者提供了一个在快速演变的电子游戏法律领域中导航的必备工具。

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