3ds max 2010中文版实训教程

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出版者:
作者:张聪品 编
出品人:
页数:274
译者:
出版时间:2010-4
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787121105845
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • 实训
  • 入门
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具体描述

《3ds max 2010中文版实训教程》内容简介:3ds max是当今运行在PC机上最畅销的三维动画和建模软件,为影视和广告制作人员提供了强有力的工具,而3ds max 2010是Autodesk公司目前推出的最新版本。《3ds max 2010中文版实训教程》是针对3ds max 2010的基础应用而撰写的一本入门级教程。

《3ds max 2010中文版实训教程》共分12章,主要内容包括:3ds max 2010简介、操作基础、创建各种模型、编辑修改对象、高级建模方法、材质与贴图、灯光与摄像机、环境设置、动画制作和粒子系统等,细致讲解了3ds max 2010的各个功能的使用方法与技巧,并提供了大量三维造型和动画设计的实例,手把手帮助用户学习3ds max 2010的使用。

全书内容翔实,实例丰富,可作为三维设计与制作人员、大中专院校相关专业师生、培训班、三维设计爱好者及自学者的教材和参考用书。

深入解析专业级数字内容创作的基石:面向现代工作流程的进阶技术手册 本书籍旨在为那些已掌握基础三维软件操作,并渴望迈入专业级数字内容制作领域的技术人员、设计师和艺术家提供一套全面、深入且与当前行业趋势高度契合的实践指南。它聚焦于超越入门级教程所涵盖的范畴,深入探讨高效、高质、可复用内容创建的核心方法论与尖端技术。 核心内容导向: 本书摒弃了对软件界面和基础工具的冗长介绍,而是将重点完全放在专业级工作流程的优化、复杂资产的创建、渲染效率的提升以及与其他主流数字内容制作工具的无缝集成上。我们坚信,在快速迭代的影视、游戏和产品可视化行业中,对软件功能的“知道”远不如“如何高效运用”来得重要。 第一部分:高级建模与拓扑结构优化(Beyond Basic Polygonal Modeling) 本部分将彻底重构读者对三维模型精度的认知。我们将深入探讨次世代(Next-Gen)模型拓扑的构建原则,这不仅仅关乎视觉效果,更直接影响到动画性能和次级细分曲面的质量。 混合建模策略: 详细演示如何结合NURBS的精确曲面控制与多边形模型的灵活性,以处理复杂机械、流线型载具或有机体表面的高精度要求。书中会提供大量案例,展示如何利用曲线驱动和表面投影技术,快速生成符合工程公差的几何体。 边缘流与动画准备: 深入剖析“干净”拓扑对变形动画(Deformation)的关键影响。我们将系统介绍诸如“四边形优先”、“边缘循环的艺术性布局”以及如何运用支撑边(Edge Loops)来精确控制高光和折痕的锐利度,避免在细分曲面下出现不必要的扭曲和鬼影。 高模到低模的转换技术(High-to-Low Poly Workflow): 重点解析重新拓扑(Retopology)的实操流程。涵盖手动重拓扑的精细控制,以及利用现代工具集进行自动化或半自动化重构的技巧,确保低模在绑定和实时渲染环境中的性能最优,同时最大限度保留高模细节。 第二部分:材质、纹理与PBR渲染流程的深度集成(Material Mastery and Physically Based Rendering) 现代渲染环境的核心在于物理真实感。本书将完全基于PBR(Physically Based Rendering)材质模型进行讲解,并侧重于如何构建具有叙事性的复杂表面。 Substance系列工具链的整合应用: 本书的材质章节将不再局限于软件内置的简单着色器。我们提供详细步骤,指导读者如何构建基于节点的纹理系统(Node-Based Texturing),从高度图、粗糙度图到次表面散射(SSS)的精确控制,实现对金属、塑料、织物、腐蚀效果的逼真模拟。 多层级纹理映射与解耦: 探讨如何管理和优化UV布局,包括应对UDIM工作流程在处理超高分辨率纹理时的挑战。讲解材质属性(如颜色、粗糙度)与几何细节(如凹凸贴图、法线贴图)分离的最佳实践,以提高渲染速度和可修改性。 先进光照与色彩管理: 深入讲解HDR环境光照的设置、曝光控制,以及如何根据目标输出平台(电影/游戏/打印)校准色彩空间(如ACES工作流的初步概念)。重点解析体积光、焦散(Caustics)的渲染优化技巧。 第三部分:动态模拟与程序化内容生成(Simulation and Proceduralism) 效率的提升往往依赖于自动化和物理模拟。本部分着眼于如何用物理法则来驱动视觉效果,而非手动调整每一个参数。 刚体与软体动力学的精细调控: 区别于基础碰撞设置,本书关注于如何通过自定义碰撞形状、质量分布、阻尼设置来解决常见的模拟不稳定问题。针对布料模拟,探讨烘焙缓存文件的管理和对结果的非破坏性编辑。 粒子系统的高级应用: 讲解如何利用粒子系统不仅创建烟雾火焰,更将其作为工具来驱动几何体的散布、信息的传递,例如复杂的仪表板显示、环境噪声的生成等。 程序化工作流的引入: 探讨如何利用节点逻辑来快速创建大量变化丰富的资产,如城市环境的重复元素、程序化破坏效果等,极大地缩短了艺术家在重复性劳动上的时间投入。 第四部分:专业输出与跨平台兼容性(Professional Output and Pipeline Integration) 最终的作品必须能顺利进入下游制作环节。本部分是连接设计与最终呈现的关键桥梁。 高效的场景管理与优化: 介绍如何通过层级结构、实例引用、视锥剔除(Frustum Culling)概念的理解来管理拥有数百万多边形的场景,保证视口操作的流畅性。 数据交换与格式标准: 详尽说明FBX、Alembic等核心交换格式的最佳导出设置,特别关注如何确保正确的轴向、层级结构和动画曲线在导入到合成软件(如Nuke)或实时引擎(如Unreal/Unity)时保持一致。 渲染层的分离与后期合成的准备: 讲解如何设置多通道渲染(Render Passes),如Z-Depth、Ambient Occlusion(AO)、ID Mask等,为后期合成提供最大的灵活性和迭代空间。 适用读者对象: 本书适合已具备至少一年三维软件使用经验,希望摆脱“调参数”阶段,转而掌握“解决复杂问题”和“建立高效流程”的专业人士。尤其推荐给目标进入高端视觉效果工作室、次世代游戏开发团队或高精度产品可视化领域的实践者。它提供的不是软件的目录,而是一套成熟的、面向实战的数字内容创建方法论。

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