Foundations of 3D Graphics Programming

Foundations of 3D Graphics Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Springer
作者:Jim X. Chen
出品人:
页数:416
译者:
出版时间:2008-08-25
价格:USD 79.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781848002838
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Graphics
  • OpenGL
  • DirectX
  • Rendering
  • Computer Graphics
  • Game Development
  • Visualization
  • Mathematics
  • Algorithms
  • Programming
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具体描述

The second edition of this successful text includes 3 new chapters as well as being thoroughly updated and enhanced throughout. Features: (1) Presents a shortcut to 3D graphics theory, and serves as a concise guide to both theory and programming, (2) Covers JOGL, a vehicle of 3D graphics programming in Java, (3) The 3 new chapters cover Vertex and Pixel Shader, Cg in JOGL Programming and an Introduction to 3D Graphics Games, (4) Provides a new appendix for Basic Mathematics for 3D Graphics, (5) Incorporates numerous practical examples and exercises, (6) Introduces and describes Java3D, a shortcut to high-level 3D graphics APIs in Java, (7) Provides readers with comprehensive samples in JOGL and Java3D, (8) Offers a supplementary website with updates, sample programs, figures and instructions for setting up the OpenGL programming environment. Written by two leaders in 3D graphics, virtual experience and statistical data visualization, this text/reference is a comprehensive, yet concise volume intended for software developers, students and scientists.

《3D图形渲染管线解析》 本书深入剖析了现代3D图形渲染管线的每一个关键阶段,为读者揭示了从三维模型数据到最终屏幕图像的完整转化过程。通过清晰的逻辑脉络和丰富的实例,本书旨在帮助开发者构建对图形学底层原理的深刻理解,从而更有效地利用图形API和优化渲染性能。 第一部分:几何体的构建与处理 本部分首先从最基础的三维模型数据入手,详细介绍了顶点、边、面等几何基本元素的表示方式。我们将探讨多边形网格的组织结构,包括顶点缓冲区(VBO)、索引缓冲区(IBO)等数据结构,以及它们在GPU内存中的高效存储与访问机制。 接着,本书将深入讲解模型的加载与解析,涵盖常见的3D文件格式(如OBJ, FBX)的读取原理,以及如何将外部模型数据转化为GPU可用的格式。在此基础上,我们将探讨各种几何变换(平移、旋转、缩放)的数学原理,包括矩阵变换、齐偶数变换以及它们在顶点着色器中的应用。 为了处理复杂的场景,本书还将详细介绍裁剪(Clipping)算法,如Sutherland-Hodgman算法,以及如何根据视锥体剔除不可见几何体。此外,我们还将触及网格优化技术,如LOD(Level of Detail)技术,以提高渲染效率。 第二部分:着色与光照模型 本部分是本书的核心内容之一,重点关注如何为三维物体赋予色彩和逼真的光照效果。我们将从最基本的漫反射(Lambertian)和镜面反射(Phong)模型开始,逐步介绍更复杂的光照模型,如Blinn-Phong模型,以及它们在像素着色器中的实现。 本书将详细讲解光照方程的数学原理,包括光源类型(点光源、方向光、聚光灯)、材质属性(漫反射系数、镜面反射系数、高光度)以及环境光的影响。我们还将深入探讨逐顶点光照(Gouraud shading)和逐像素光照(Phong shading)的区别与优劣。 更进一步,我们将介绍高级光照技术,如法线贴图(Normal Mapping)和视差贴图(Parallax Mapping),这些技术能够模拟物体表面的微观细节,显著提升视觉真实感。本书还会介绍菲涅尔效应(Fresnel Effect)以及如何将其应用于模拟材质的反射特性。 第三部分:纹理映射与材质表现 纹理是赋予三维模型表面细节和真实感的关键。本部分将详细介绍纹理映射(Texture Mapping)的原理,包括UV坐标的定义、纹理单元(Texture Unit)的使用以及纹理过滤(Texture Filtering)技术(如双线性过滤、三线性过滤)如何改善纹理的采样质量。 本书将涵盖多种纹理应用方式,如漫反射纹理、法线纹理、高光纹理、反射纹理等。我们将深入讲解纹理在着色器中的采样过程,以及如何通过纹理混合(Texture Blending)技术实现更丰富的材质效果。 此外,我们还将介绍阴影贴图(Shadow Mapping)的技术,让物体能够投射出逼真的阴影,这是提升场景真实感的关键。本书还将讨论如何利用立方体贴图(Cubemap)实现环境反射和天空盒。 第四部分:渲染管线的组织与优化 本部分将把前几部分的内容整合起来,详细讲解完整的渲染管线是如何运作的。我们将深入剖析顶点着色器(Vertex Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、片段着色器(Fragment Shader)等可编程着色器的作用和协作方式。 本书将详细讲解如何使用图形API(如OpenGL或DirectX)来构建和管理渲染管线。我们将深入探讨深度测试(Depth Testing)、模板测试(Stencil Testing)、混合(Blending)等关键的图形管线状态,以及它们对最终渲染结果的影响。 为了实现高性能的渲染,本书还将重点介绍各种优化技术。包括: 状态管理与状态缓存: 如何减少不必要的GPU状态切换。 批处理(Batching): 如何将多个绘制调用合并成一次,减少CPU开销。 剔除技术: 如视锥体剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)等,以减少不必要的渲染计算。 着色器优化: 如何编写更高效的着色器代码,减少指令数和纹理查找。 内存管理: GPU内存的合理分配与使用。 第五部分:高级渲染技术与未来展望 在掌握了基础渲染管线后,本书还将介绍一些更高级的渲染技术,为读者打开更广阔的图形学世界。这包括: 延迟渲染(Deferred Rendering): 一种能够有效处理复杂光照和大量动态光源的渲染技术。 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与屏幕空间反射(SSR): 利用屏幕空间信息实现逼真的全局光照效果。 基于物理的渲染(PBR): 介绍PBR的核心概念,如金属度/粗糙度工作流,以及如何实现更符合物理规律的材质表现。 后处理效果(Post-Processing): 如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色调映射(Tone Mapping)等,如何通过后处理通道丰富视觉效果。 最后,本书将对3D图形学的未来发展趋势进行展望,包括实时光线追踪、GPU计算(GPGPU)在图形学中的应用等,激励读者不断探索和学习。 本书适合对3D图形编程感兴趣的开发者、游戏程序员、计算机图形学专业的学生以及任何希望深入了解现代3D图形渲染原理的读者。通过本书的学习,您将能够构建出更加生动、逼真且高效的3D图形应用。

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读后感

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用户评价

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我必须指出,这本书的结构组织方式极其符合人类的学习曲线。它不像很多技术书籍那样,把所有数学理论堆在前三章,让人在还没看到任何图形输出前就产生了放弃的念头。相反,作者采取了一种“先体验,后深入”的策略。开头几章用非常简洁明了的方式搭建起一个最基础的渲染框架,让读者能快速看到自己的代码跑出简单的三维模型,这极大地增强了学习的积极性和成就感。紧接着,才是对前述实现中涉及到的数学基础进行严谨的补充和深入解释。这种先“尝到甜头”再“深究原理”的做法,对于保持学习的动力太重要了。此外,书中对不同坐标系之间的转换描述得尤为细致,特别是世界坐标系、观察坐标系和屏幕坐标系之间的切换,这是初学者最容易混淆的地方,但在这里被梳理得井井有条,让人印象深刻。这本书的作者似乎非常懂得如何与读者沟通,语言风格既专业又不失亲和力。

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这本书的排版和配图也值得称赞,这对于理解三维空间中的复杂概念至关重要。清晰的示意图和流程图,将原本抽象的数学变换过程可视化,极大地减轻了读者的认知负担。我特别喜欢作者在描述深度缓冲(Z-buffer)工作原理时所配的那组对比图,直观地展示了不使用深度测试和使用深度测试的渲染结果差异,那种“一目了然”的感觉,比纯文字描述高效百倍。此外,全书的术语使用非常规范且一致,这在技术书籍中是一个非常重要的优点,避免了不同章节或不同作者对同一概念使用不同称谓带来的混淆。总的来说,这本书的制作质量体现了作者对细节的极致追求,无论是内容深度还是呈现方式,都达到了专业级别的水准,是一本值得反复研读的典范之作。

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这本书简直是为图形学爱好者量身定做的!初次接触三维图形编程时,我感觉像是在迷宫里摸索,各种矩阵变换、光照模型、渲染流水线概念堆砌在一起,让人望而生畏。然而,当我翻开这本书的扉页,那种迷茫感瞬间被一种清晰的指引感所取代。作者的叙述方式极其精妙,它没有一开始就抛出晦涩难懂的数学公式,而是先从最直观的几何概念入手,循序渐进地引导读者理解三维空间是如何被建模、操作和最终呈现在屏幕上的。特别是关于向量代数和变换的讲解部分,简直是教科书级别的清晰。我尤其欣赏作者在讲解视点变换和投影时所采用的类比手法,那些复杂的概念仿佛一下子具象化了,让我能够真正“看到”背后的原理,而不是死记硬背公式。对于想要打下坚实基础,理解底层渲染逻辑的新手来说,这本书无疑提供了一个无比稳固的起点。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,耐心地为你扫清每一个技术障碍。读完它,我感觉自己对后续学习更高级的图形API,比如Vulkan或DirectX,都充满了信心。

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这本书的深度和广度令人印象深刻,它绝非泛泛而谈的入门读物,而是真正钻进了三维图形编程的核心脉络。最让我佩服的是它对渲染管线细节的剖析。从几何体的定义、纹理的映射,到像素的生成和最终的颜色输出,每一步都被拆解得淋漓尽致。作者在处理光照模型时,没有停留在简单的环境光和漫反射,而是深入探讨了更复杂的现象,比如镜面高光和半影的计算,这对于追求真实感的开发者来说是至关重要的知识点。我记得在实现某种高级阴影算法时卡住了很久,翻阅这本书的相应章节后,豁然开朗。作者的表达方式带有强烈的实践导向,大量穿插的伪代码和清晰的算法步骤,使得理论知识能够迅速转化为可执行的代码。这绝对不是那种只适合理论研究的书籍,它实实在在地告诉你:“如果你想实现这种效果,你需要这样做。”对于有一定编程基础,渴望从“会用API”迈向“理解原理”的进阶学习者而言,这本书的价值无可估量。

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坦白说,市面上关于图形学的书籍汗牛充栋,但多数都过于侧重某一个特定的图形API(比如OpenGL或DirectX),导致知识的适用性受限。这本书的强大之处在于它聚焦于底层的、跨平台的图形学原理,而不是紧跟某个特定版本的库函数。它教授的是“为什么”和“如何做”,而不是“输入这个命令”。例如,在讲解几何体实例化和批处理优化时,作者并没有局限于某一种API的特定函数,而是深入探讨了GPU的工作模式和数据传输的最佳实践。这种注重核心思想而非表面语法的讲解,使得书中的知识具有极强的生命力,即使未来图形技术发生迭代,这些基本原理依然是核心。我发现自己读完后,再去阅读新的图形驱动或硬件规格文档时,理解速度大大加快,因为我已经拥有了一套扎实的、通用的概念框架来消化这些新信息了。它提供的底层视角是无价的。

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