World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of January 2008) more than ten million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs. Contributors: Espen Aarseth, Hilde G. Corneliussen, Charlotte Hagstrom, Lisbeth Klastrup, Tanya Krzywinska, Jessica Langer, Esther MacCallum-Stewart, Torill Elvira Mortensen, Jill Walker Rettberg, Scott Rettberg, T. L. Taylor, Ragnhild Tronstad.
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这本书的封面设计乍一看有些复古,色彩搭配大胆,有点像上世纪八十年代的赛博朋克艺术画报,但这恰恰引发了我对它潜在内容的强烈好奇。我期待它能深入探讨数字时代的文化现象,特别是“玩乐”这种看似轻浮的行为如何在建构个体身份的过程中扮演核心角色。我希望书中能有扎实的理论框架,比如对后现代主义和解构主义在网络空间中的体现进行批判性分析,而不是停留在对现象的简单罗列。例如,我想看到作者如何细致描绘虚拟身份(Avatar)的生成机制,以及这种生成如何挑战了传统意义上的“真实自我”。期待它能提供一些令人耳目一新的视角,比如探讨游戏化(Gamification)对我们日常生活伦理的影响,或者社交媒体上的“表演性真实”与深层自我认同之间的张力。如果能结合具体的案例研究,比如分析某个爆红的meme(模因)背后的文化权力结构,那就更好了。我总觉得,要真正理解当代文化,就必须解剖这种无处不在的“游戏心态”,看看它如何在潜移默化中重塑我们的价值体系和社交互动模式。
评分这本书的标题给我一种强烈的紧迫感,仿佛它在呼吁我们正视一个正在迅速演变中的现实。作为一名长期关注媒介变迁的观察者,我深切关注“身份”如何在高度碎片化和去中心化的信息流中得以维系。我希望书中能对“身份政治”在数字领域的延伸提供深刻见解,特别是当虚拟身份与真实世界的社会资本(如职业声誉、政治影响力)发生交叉作用时,其影响机制是怎样的?我希望能看到更具挑战性的论断,比如探讨某些数字社群通过集体建构的“虚构身份”是否正在有效地瓦解传统的社会阶层固化。此外,对于“文化”一词,我希望作者能避免将其视为一个静态的容器,而是将其视为一个持续动态的协商过程。例如,数字文化中的挪用(Appropriation)和再语境化(Recontextualization)是如何在不同文化群体间迅速传播并引发意义冲突的?这类对文化流动性的深入分析,才是我认为一本前沿著作应有的担当。
评分坦白说,我拿到这本书时,第一印象是它的学术野心非常大,试图涵盖“文化”、“玩乐”和“身份”这三大互相关联又各自独立的领域,这需要极高的驾驭能力。我特别关注“玩乐”这个概念,希望它不仅仅指代电子游戏,而是能扩展到所有在数字环境中发生的、具有自愿性、暂时性和目的性模糊的活动——比如那些看似无意义的表情包制作、短视频的循环观看,或者在元宇宙中进行的行为艺术。我期待看到作者能提供一个精细的分类学,区分不同“玩乐”形式背后的权力动态:哪些是平台鼓励的、可以被货币化的“生产性玩乐”,哪些又是抵抗性、去中心化的“亚文化游戏”。如果能引用一些现象学的视角来描述沉浸于数字环境时的“在场感”,而不是仅仅停留在技术决定论的层面,那将是极大的加分项。总而言之,我希望这是一本能激发深度思考的书,而不是一本仅仅为初学者提供概览的入门读物。
评分阅读这本书的期待是,它能提供一把理解数字时代复杂性的钥匙,尤其是在“身份”与“玩乐”交织产生的模糊地带。我希望作者能够运用严谨的符号学或后结构主义的工具,来解构网络语言和视觉符号背后的深层意义结构。举例来说,一个简单的网络手势或一个表情符号,其在不同社群中的解读差异,可能折射出更深层的文化分歧和认同构建过程。我尤其关注“玩乐”在去中心化技术(如区块链和Web3)背景下的新形态,例如,去中心化自治组织(DAO)的集体决策过程,是否可以被视为一种新型的、有经济激励的“组织游戏”?这本书如果能成功地将社会学、人类学和传播学的理论视角熔于一炉,而不是各自为政,那么它的价值将不可估量。我需要它提供一种批判性的工具箱,帮助我不仅能描述这些现象,更能深入地剖析它们背后的权力运作和主体塑造力量。
评分这本书的篇幅看起来很可观,这让我有点警惕,因为内容密度往往决定了阅读的体验。我最不希望看到的是那种空泛的理论堆砌,缺乏实例支撑的论述往往让人读完后感觉像在云端飘浮,抓不住重点。我更期待看到作者能像一个精明的田野调查者那样,深入到特定的数字社群——也许是某个小众的电子竞技圈子,或者一个专注于复古游戏模拟的论坛——去捕捉那些鲜活的、未经粉饰的互动细节。例如,关于“身份”的部分,我希望它能超越肤浅的“你可以在网上做你自己想做的人”这种论调,去探究网络空间中的身份认同是如何被算法、平台规则以及群体规范所共同塑造和规训的。如果书中能对“数字公民权”和“虚拟财产”等新兴议题进行法学或社会学层面的探讨,那无疑会大大提升其厚度。我对那些试图将数字文化视为一个封闭系统进行研究的著作不感兴趣;我更倾向于看到它如何与更宏大的政治经济背景,比如全球资本主义的扩张,建立起有效的连接点。
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