Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。
书写的很详尽,翻译的也可以。 大家注意到附录可以下载没有。好几十页的附录,在出版社网站上。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。
评分红宝书第七版,翻一下看看就知道了,出了前面基本原理的章节,后面百分之八九十的章节,第一页就有一段大大的“注意”,说:”在Opengl 3.1中,本章所介绍的一些技术和函数已经废弃并删除了,但是概念仍然是相关的,并且有更加现代的功能可供使用。“ 也是就是说 从长远来讲,...
评分When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
评分When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
评分【版本】我看的是机械工业出版社,2014年出版,第八版 1. P287:This approach eliminates the need for a conditional,翻译是,这种方法需要一定条件才能消除。 你感受一下。错的太远了 2. P321:Furthermore, we require the application to send us tangents that are cons...
这本书刚拿到手的时候,我就被它那厚重的分量和封面硬朗的设计吸引住了。我原本以为这又是一本枯燥的技术手册,但翻开目录,一种强烈的求知欲就被点燃了。它不像我之前看过的那些偏重理论推导的教材,更多的是以一种实战导向的叙事方式展开,仿佛一位经验丰富的导师,手把手地领着你进入一个全新的、光影交错的数字世界。书中对基础概念的阐述,比如矩阵变换、光照模型这些看似高深的理论,都被拆解得极其细腻,即便是初学者也能很快抓住核心。更让我惊喜的是,作者并没有止步于“如何调用API”,而是深入探讨了“为什么这么设计”,这种对底层原理的挖掘,让我对图形渲染的理解上了一个新的台阶。当我跟着书中的例子敲出第一个动态的三维物体时,那种成就感是难以言喻的。书中的代码示例组织得极为清晰,注释详尽到位,让人在实际操作中很少会迷失方向。可以说,它提供了一个非常坚实且全面的学习路径,不仅仅是学会一门技术,更是培养了一种用图形学思维去解决问题的能力。
评分我是一个偏爱动手实践的学习者,对那种纯粹的理论堆砌实在提不起兴趣。这本书成功之处在于,它完美地平衡了理论的严谨性和实践的可操作性。我记得书里有一章专门讲解了高级纹理映射技术,包括如何实现复杂的环境光遮蔽(SSAO)和后处理效果。那些复杂的数学公式,它不是生硬地摆在那里,而是紧密结合到每一个代码块中,让你清楚地知道,每一步变换和计算的物理意义是什么。这种“理论指导实践,实践反哺理论”的良性循环,极大地提高了我的学习效率。此外,书中对不同平台和库的兼容性问题也有所涉及,这使得读者在实际部署项目时,能够预见到并规避很多潜在的麻烦。可以说,它提供了一个非常成熟和经过时间检验的学习框架,让你在构建复杂三维场景时,心中有谱,下笔有依,避免了走许多不必要的弯路。
评分说实话,我是在一个非常偶然的机会接触到这本书的,当时我的项目急需解决一个关于高性能渲染的问题,市面上很多资料都显得过时或者过于碎片化。这本指导书的出现,简直像是在迷雾中点亮了一盏指路明灯。它最让我欣赏的一点,是其对现代OpenGL特性的把握极其到位。那些关于Shader编程的章节,简直可以单独拿出来作为一本进阶教程来研究。作者没有采用那种高高在上、令人望而生畏的语气,而是用一种非常亲切、近乎“对话”的方式来讲解复杂的流水线概念。例如,它对几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的引入与应用场景的分析,既有理论深度,又不失工程实用性。我特别喜欢它在处理性能优化问题时所展现出的那种务实的态度,书中给出的建议往往是立即可用且效果显著的,这对于追求效率的开发者来说至关重要。读完后,我感觉自己对GPU的并行处理能力有了更深层次的认识,编写出的渲染代码也明显更加高效和健壮。
评分对于图形学领域的新人来说,入门的门槛常常让人望而却步,各种术语和概念像海啸一样袭来,很容易让人产生挫败感。但这本书的编排逻辑,简直是为“零基础”到“初级工程师”的过渡精心设计的。它的章节安排循序渐进,从最基本的窗口创建、图形管线的概念导入,到后面逐步引入深度缓冲、模板测试等核心功能,每一步的过渡都非常自然流畅。更妙的是,它非常注重概念的清晰定义,确保读者在接收新知识时,不会因为术语混淆而产生认知偏差。我个人认为,它成功地“去神秘化”了图形编程,让原本高不可攀的3D渲染技术变得触手可及。当我按照书中的步骤,一点点构建出一个完整的、可交互的场景时,那种掌控数字世界的快感,才是这本书带给我最宝贵的收获——它赋予了我创造视觉奇迹的信心和工具。
评分从专业的角度来看,这本书的价值在于它的“广度”与“深度”达到了一个极佳的平衡点。它不仅仅停留在API的调用层面,而是深入到了渲染理论的哲学层面。例如,书中对于不同渲染路径的选择、延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势分析,都展示出作者深厚的行业洞察力。它没有盲目地推崇最新、最炫的技术,而是引导读者根据具体应用场景做出最合理的权衡。这种成熟的、面向工程实践的视角,对于想要从“会用”到“精通”的开发者来说,是极为宝贵的财富。这本书更像是一本“思想钢印”,它在你的脑海中建立起一个清晰、高效的渲染架构蓝图,让你在未来面对任何新的图形编程挑战时,都能迅速定位问题、设计出优雅的解决方案。它不是一本读完就束之高阁的工具书,而是会伴随我整个职业生涯的参考宝典。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有