Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。
感觉大量内容是机翻的,读起来超级不顺。书有问题就算了,然而官网配套的示例代码,也太不完善了。如果书里面每一个小结都能找到正确的可运行代码(实际上,只能找到部分,而且bug超多,我只改通了一部分),我就可以结合代码来阅读这书了。目前看到第六章,还是打算改看SuperB...
评分如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。
评分如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。
评分本书中文版的两大硬伤: 1. 翻译人员不懂OpenGL。翻译人员在翻译英文时,无法领会英文原句的重点。结果,翻译出来很多拗口、生硬、不通顺的中文。这种“不中不英”的夹生饭风格的表达,我相信,有过英语学习经历的人都不陌生。这种表达方式最大的问题就是常常让人摸不着头脑。...
评分不愧是opengl官方指定参考书,从整体架构,设计思想,到图形编程中各个要素的分析,直至许多重要函数的用法都写得非常细致,还包括了很多详尽的例子,能让人真正明白这个系统的各个部分是如何运转的.而且这本书的门槛很低,非计算机专业人员都能很快上手,对3d图形处理有兴趣的有必要看看.
从专业的角度来看,这本书的价值在于它的“广度”与“深度”达到了一个极佳的平衡点。它不仅仅停留在API的调用层面,而是深入到了渲染理论的哲学层面。例如,书中对于不同渲染路径的选择、延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势分析,都展示出作者深厚的行业洞察力。它没有盲目地推崇最新、最炫的技术,而是引导读者根据具体应用场景做出最合理的权衡。这种成熟的、面向工程实践的视角,对于想要从“会用”到“精通”的开发者来说,是极为宝贵的财富。这本书更像是一本“思想钢印”,它在你的脑海中建立起一个清晰、高效的渲染架构蓝图,让你在未来面对任何新的图形编程挑战时,都能迅速定位问题、设计出优雅的解决方案。它不是一本读完就束之高阁的工具书,而是会伴随我整个职业生涯的参考宝典。
评分这本书刚拿到手的时候,我就被它那厚重的分量和封面硬朗的设计吸引住了。我原本以为这又是一本枯燥的技术手册,但翻开目录,一种强烈的求知欲就被点燃了。它不像我之前看过的那些偏重理论推导的教材,更多的是以一种实战导向的叙事方式展开,仿佛一位经验丰富的导师,手把手地领着你进入一个全新的、光影交错的数字世界。书中对基础概念的阐述,比如矩阵变换、光照模型这些看似高深的理论,都被拆解得极其细腻,即便是初学者也能很快抓住核心。更让我惊喜的是,作者并没有止步于“如何调用API”,而是深入探讨了“为什么这么设计”,这种对底层原理的挖掘,让我对图形渲染的理解上了一个新的台阶。当我跟着书中的例子敲出第一个动态的三维物体时,那种成就感是难以言喻的。书中的代码示例组织得极为清晰,注释详尽到位,让人在实际操作中很少会迷失方向。可以说,它提供了一个非常坚实且全面的学习路径,不仅仅是学会一门技术,更是培养了一种用图形学思维去解决问题的能力。
评分说实话,我是在一个非常偶然的机会接触到这本书的,当时我的项目急需解决一个关于高性能渲染的问题,市面上很多资料都显得过时或者过于碎片化。这本指导书的出现,简直像是在迷雾中点亮了一盏指路明灯。它最让我欣赏的一点,是其对现代OpenGL特性的把握极其到位。那些关于Shader编程的章节,简直可以单独拿出来作为一本进阶教程来研究。作者没有采用那种高高在上、令人望而生畏的语气,而是用一种非常亲切、近乎“对话”的方式来讲解复杂的流水线概念。例如,它对几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的引入与应用场景的分析,既有理论深度,又不失工程实用性。我特别喜欢它在处理性能优化问题时所展现出的那种务实的态度,书中给出的建议往往是立即可用且效果显著的,这对于追求效率的开发者来说至关重要。读完后,我感觉自己对GPU的并行处理能力有了更深层次的认识,编写出的渲染代码也明显更加高效和健壮。
评分对于图形学领域的新人来说,入门的门槛常常让人望而却步,各种术语和概念像海啸一样袭来,很容易让人产生挫败感。但这本书的编排逻辑,简直是为“零基础”到“初级工程师”的过渡精心设计的。它的章节安排循序渐进,从最基本的窗口创建、图形管线的概念导入,到后面逐步引入深度缓冲、模板测试等核心功能,每一步的过渡都非常自然流畅。更妙的是,它非常注重概念的清晰定义,确保读者在接收新知识时,不会因为术语混淆而产生认知偏差。我个人认为,它成功地“去神秘化”了图形编程,让原本高不可攀的3D渲染技术变得触手可及。当我按照书中的步骤,一点点构建出一个完整的、可交互的场景时,那种掌控数字世界的快感,才是这本书带给我最宝贵的收获——它赋予了我创造视觉奇迹的信心和工具。
评分我是一个偏爱动手实践的学习者,对那种纯粹的理论堆砌实在提不起兴趣。这本书成功之处在于,它完美地平衡了理论的严谨性和实践的可操作性。我记得书里有一章专门讲解了高级纹理映射技术,包括如何实现复杂的环境光遮蔽(SSAO)和后处理效果。那些复杂的数学公式,它不是生硬地摆在那里,而是紧密结合到每一个代码块中,让你清楚地知道,每一步变换和计算的物理意义是什么。这种“理论指导实践,实践反哺理论”的良性循环,极大地提高了我的学习效率。此外,书中对不同平台和库的兼容性问题也有所涉及,这使得读者在实际部署项目时,能够预见到并规避很多潜在的麻烦。可以说,它提供了一个非常成熟和经过时间检验的学习框架,让你在构建复杂三维场景时,心中有谱,下笔有依,避免了走许多不必要的弯路。
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