Beginning OpenGL Game Programming, Second Edition

Beginning OpenGL Game Programming, Second Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Course Technology PTR
作者:Luke Benstead
出品人:
页数:290
译者:
出版时间:2009-03-12
价格:USD 34.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781598635287
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 想读
  • Graphics
  • OpenGL
  • 游戏编程
  • 图形学
  • C++
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • DirectX
  • 渲染
  • 初学者
  • 编程教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Are you a beginning programmer just getting started in 3D graphics programming? If you?re comfortable programming in C++ and have a basic understanding of 3D math concepts, "Beginning OpenGL Game Programming, Second Edition" will get you started programming 3D graphics for games using the OpenGL API. Revised to work with the latest version of OpenGL, OpenGL 3.0, this book is perfect for programmers who are new to game development or new to OpenGL. New skills and concepts are taught using step-by-step instructions, with end-of-chapter exercises for testing and reinforcement. From creating a simple OpenGL application, to applying texture mapping, and even displaying 2D fonts, you'll find complete yet concise coverage of all the newest features of OpenGL as they apply to 3D graphics for game development. And by the end of the book, you'll be able to apply your new-found knowledge of OpenGL to create your very own games.

深入探索现代图形编程的基石:一个面向实践的指南 本书旨在为那些希望掌握现代计算机图形学核心原理,并将其应用于实际项目开发中的开发者提供一套全面而深入的指导。 我们将从最基础的数学和几何概念入手,逐步构建起一个完整的 3D 图形渲染管线,最终让读者能够自信地创建出高性能、视觉效果出众的实时渲染应用。 本书的重点在于原理的透彻理解与代码的实践应用相结合。我们相信,只有真正理解了底层工作机制,才能在面对复杂问题时游刃有余,并能充分利用最新的硬件加速特性。 --- 第一部分:图形学基础与环境搭建 本部分将为读者打下坚实的理论基础,并确保开发环境的准备工作就绪。我们将不再依赖于任何特定于旧版 API 的晦涩语法,而是聚焦于当代图形编程的主流范式。 1. 计算机图形学的核心概念重述: 我们将首先回顾构成所有 3D 渲染的基石——线性代数。这包括向量(Vector)的运算、矩阵(Matrix)的变换(平移、旋转、缩放)以及四元数(Quaternion)在处理复杂旋转时的优势。我们将探讨坐标系统(局部、世界、视图、投影)之间的转换如何实现最终的屏幕显示。 2. 现代渲染 API 的选择与初始化: 本书将全面介绍当前工业界主流的低层图形 API 的设计哲学。我们会深入分析其显式(Explicit)管理资源和命令提交的优势,如何通过这些 API 直接与 GPU 驱动程序和硬件进行高效通信。内容将涵盖: 窗口系统集成(例如使用 GLFW 或 SDL 进行上下文创建)。 图形 API 实例的初始化与版本检查。 调试层(Debug Layers)的设置,确保开发过程中的问题能够被及时捕获。 渲染管线的生命周期管理。 3. 资源管理与数据流: 高效地管理 GPU 资源是高性能图形应用的关键。我们将详细讲解如何创建和管理以下核心数据结构: 顶点缓冲区对象(VBO): 存储几何数据(位置、法线、纹理坐标等)。如何使用现代 API 的映射(Mapping)和更新机制来高效地将 CPU 数据上传至 GPU 内存。 索引缓冲区对象(IBO): 优化几何体绘制,避免重复数据。 统一缓冲区对象(UBO)/常量缓冲区(Constant Buffers): 用于在 CPU 和 GPU 之间安全、高效地传递全局渲染参数(如相机信息、光照设置)。我们将探讨如何进行有效的内存对齐和布局优化。 纹理对象(Texture Objects): 从基础的 2D 纹理加载、Mipmap 生成,到深度纹理和渲染目标纹理(Framebuffers)的设置。 --- 第二部分:构建核心渲染管线 本部分是本书的核心,它将引导读者亲手构建一个完整的、可编程的渲染管线。我们将重点关注如何使用着色器语言来控制渲染的每一个阶段。 4. 深入可编程管线(The Programmable Pipeline): 我们将详细解析现代 GPU 的工作流程,特别是可编程阶段的引入如何赋予开发者前所未有的控制力。 5. 顶点着色器(Vertex Shader)的艺术: 顶点着色器是处理每个顶点输入的场所。我们将学习如何在这个阶段完成最终的世界空间到裁剪空间的转换,并计算出重要的插值数据(如法线、纹理坐标)供后续阶段使用。实例将包括实例化(Instancing)技术,以极少的 CPU 开销渲染大量重复对象。 6. 几何着色器与补丁着色器(Geometry and Tessellation Shaders): 在特定需要动态增加几何细节的场景,这些可选的着色器阶段至关重要。我们将探讨如何使用几何着色器从点、线、三角形生成新的图元,以及如何利用 Tesselation 阶段,通过 Hull 和 Domain 着色器,实现平滑的曲面细分(Subdivision Surfaces)。 7. 像素/片段着色器(Fragment Shader)与光栅化: 这是决定最终颜色输出的阶段。我们将深入研究光栅化过程,以及片段着色器如何接收插值后的数据。核心内容包括: 纹理采样技术: 各向异性过滤、UV 坐标的变换与重复。 基础光照模型: 详细实现 Phong 或 Blinn-Phong 模型,理解环境光、漫反射和镜面反射的数学表达。 深度测试与混合(Blending): 理解 Z-Buffer 的工作原理,并实现半透明物体的正确混合顺序。 8. 渲染顺序与透明度处理: 高效的渲染需要策略。我们将讨论如何通过合理的物体排序(例如,深度预通道 Depth Pre-Pass)和剔除技术(视锥体剔除、背面剔除)来优化性能,并解决复杂的半透明渲染问题。 --- 第三部分:高级渲染技术与优化 在本部分,我们将超越基础的实体渲染,转向实现更具视觉冲击力的效果和更优化的性能。 9. 阴影的实现:深度与视角 阴影是 3D 场景真实感的关键。我们将重点实现阴影贴图(Shadow Mapping)技术: 从光源视角进行渲染,生成深度图。 在主渲染通道中,根据片段的深度与光源视角的深度图进行比较,判断是否处于阴影之中。 解决阴影锯齿问题:软阴影(Percentage-Closer Filtering, PCF)的实现原理与代码。 10. 延迟着色法(Deferred Shading)入门: 对于包含大量动态光源的场景,正向渲染(Forward Rendering)的性能会急剧下降。我们将介绍延迟着色法的架构,如何利用 G-Buffer(几何缓冲区)存储表面属性(位置、法线、颜色、粗糙度等),并在后续的照明通道中统一计算光照,实现高效的大规模光源管理。 11. 屏幕空间效果与后处理(Post-Processing): 许多引人注目的视觉效果是在渲染完成后,对整个屏幕图像进行的修改。我们将实现一系列关键的后处理效果: 环境光遮蔽(SSAO): 模拟场景中被遮挡区域的暗化效果。 泛光(Bloom): 模拟强光溢出的效果,增强场景的动态范围。 颜色分级与色调映射(Tone Mapping): 将高动态范围(HDR)的中间结果映射到标准显示器的色彩空间。 12. 性能分析与调试工具链: 图形编程的最终目标是流畅的运行。本章将指导读者如何使用专业的性能分析工具(如 GPU Profilers)来识别渲染管线中的瓶颈,无论是 CPU 端的命令提交开销,还是 GPU 端的过度计算或内存带宽限制。我们将强调使用现代 API 提供的性能查询工具来精确测量不同渲染阶段耗时的方法。 --- 本书的最终目标是让读者掌握从数学定义到 GPU 编程的完整流程,为他们构建高性能、具备现代视觉特性的 3D 应用程序打下坚实的基础。通过对底层机制的深入挖掘,读者将能够适应未来图形 API 的发展变化,并能持续优化他们的代码库。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有