Tim Hartnell's Executive Games for the IBM PC and XT

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出版者:Ballantine Books
作者:Tim Hartnell
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1984-01
价格:USD 9.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9780345319401
丛书系列:
图书标签:
  • IBM PC
  • XT
  • 游戏
  • Tim Hartnell
  • 编程
  • DOS
  • 复古游戏
  • 80年代
  • 计算机游戏
  • 软件
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具体描述

穿越时空的软件密码:解析 IBM PC 与 XT 时代的策略与逻辑 一部关于早期个人电脑编程思维与系统效能的深度探讨 本书并非聚焦于任何特定的软件或游戏合集,而是深入挖掘了二十世纪八十年代初期,个人电脑——特别是 IBM PC 和 XT 机型——在软件设计、系统优化以及逻辑构建方面所展现出的独特美学与技术挑战。它提供了一个透视窗口,让我们得以审视在资源极为有限的硬件环境下,程序员和系统设计师们如何运用创造性的方法来榨取每一滴性能,并将复杂的计算转化为可执行的指令。 我们所探讨的“游戏”并非特指娱乐性软件,而是广义上指代在操作系统和硬件限制下,对系统资源进行调度、管理和优化的“思维实验”与“逻辑博弈”。这是一个关于效率、内存管理、汇编语言的艺术性运用以及早期人机交互哲学的案例研究。 --- 第一部分:限制中的创造力——PC/XT 硬件的约束与编程范式 在那个磁性存储介质仍是主流、RAM 容量以千字节而非兆字节计量的时代,软件的优雅性往往与它的资源占用量成反比。本书将详细解析早期软件工程师如何应对这些严苛的限制。 1. 内存的圣杯:640KB 边界的哲学 IBM PC/XT 的内存架构,特别是其著名的 640KB 可用内存限制,构成了早期软件设计的核心挑战。本书将剖析: 分段寻址的艺术 (Segmented Addressing): 深入探讨如何利用实模式下的段寄存器(CS, DS, SS, ES)进行高效的数据访问和代码重定位。这不仅仅是技术知识,更是一种将线性思维转化为分段思维的认知转变。 常驻程序 (TSRs) 的诞生与消亡: 分析那些在后台运行、随时准备被调用的程序是如何巧妙地“劫持”中断向量,以及它们在多任务处理的萌芽阶段所扮演的角色。我们将研究那些为了释放内存空间而采取的“内存清理”策略,例如在关键时刻卸载不必要的驱动或代码段。 数据结构的极端紧凑化: 探讨如何使用位字段(Bit Fields)和打包数据结构,将原本需要数个字节来存储的信息压缩到单个字节内,以最小化内存占用,从而为程序逻辑腾出宝贵的空间。 2. 汇编语言的诗篇:速度与控制的终极追求 虽然高级语言如 BASIC 和 Pascal 提供了便利,但真正的性能优化,尤其是在需要快速响应的“游戏”逻辑中,离不开汇编语言。 中断调用与硬件直接对话: 详细分析程序如何绕过 DOS 提供的抽象层,直接与 BIOS 和硬件(如视频卡、定时器和端口 I/O)进行通信。这部分内容将侧重于中断 10h(视频服务)和 16h(键盘服务)的底层实现机制。 循环展开与指令集优化: 研究早期编译器和人工汇编代码中常见的优化技巧,例如循环展开以减少分支预测的开销,以及选择最快执行的 CPU 指令(如 `SCASB` 而非复杂的循环)。 速度的权衡: 讨论在追求极致速度时,程序员如何平衡代码的可读性与执行效率。在某些关键路径上,代码可能被写成难以理解的“魔术数字”序列,只为节省微秒级的运行时间。 --- 第二部分:逻辑的构建——系统效能的“游戏化” “游戏”在此处代表了对计算资源的精确调度和对用户输入的即时响应。这要求软件设计者必须具备近乎苛刻的系统控制欲。 1. 计时器的战争:保持同步与流畅性 在没有现代多核处理器和成熟操作系统的时代,保持屏幕更新的平滑性和响应的即时性是一场与硬件时钟的持续斗争。 垂直同步(V-Sync)的模拟: 分析早期图形程序如何利用 CRT 显示器的扫描周期,通过精确的时序控制来避免“画面撕裂”。这涉及到对系统定时器(Timer Interrupt 1Ch)的精确计算和干预。 CPU 周期计算: 展示如何通过汇编代码中的无操作(NOPs)填充或精确的循环计数,来匹配特定的显示时序要求,确保动画的帧率稳定。 2. 状态机的优雅:复杂行为的简化映射 早期的复杂程序,无论其外壳是模拟器、数据库前端还是策略规划工具,其核心都依赖于精巧的状态机设计。 有限状态自动机 (FSA) 在 PC/XT 上的实现: 探讨如何用最小的内存代价,设计出能处理复杂用户输入和系统反馈的健壮状态机。这要求对状态转换图进行高度的压缩和编码。 输入处理的延迟补偿: 分析程序如何预测用户行为,并利用 CPU 空闲周期进行预处理,以最小化用户在按下按键到屏幕反馈之间的延迟感。 --- 第三部分:从代码到文化——早期软件工程的遗产 本书的最终目标是超越单纯的技术层面,探讨这些早期的“游戏”逻辑如何塑造了后来的软件工程实践,并影响了我们对计算能力的认知。 1. 移植性的思考:从 XT 到更高配置 PC/XT 是一个相对标准的平台,但对性能的渴望驱动了对硬件兼容性的精细处理。 兼容性矩阵的构建: 探讨程序如何进行“自检”,判断自己运行在 8088 还是 8086 处理器上,以及如何适配不同型号的显示卡(CGA, Hercules, EGA)。这是一个早期“自适应软件”的范例。 DOS API 的“薄层”访问: 分析程序如何谨慎地使用 DOS 提供的功能调用,以保持最高的通用性,但又在关键性能点上毫不犹豫地转向直接的硬件操作,这体现了对平台依赖性的清晰认识。 2. 资源分配的道德准则 在稀缺的计算环境中,软件的效率不仅是一个技术问题,也是一个“道德”问题——一个低效的程序会无谓地占用宝贵的 CPU 时间。 空闲时间的利用: 许多设计精良的系统会在等待用户输入或磁盘 I/O 时,利用这段空闲时间运行后台优化任务,例如内存碎片整理或简单的验证检查。本书将揭示这些“隐形工作”的实现方式。 --- 总结: 本书是对一个黄金时代的致敬——一个程序员必须是数学家、逻辑学家和硬件工程师的时代。它不提供现成的应用程序或游戏代码,而是提供了一套理解和掌握早期计算艺术的思维工具。通过解构这些经典系统在资源约束下的运行逻辑,读者可以更深刻地理解现代软件设计中那些被抽象和隐藏起来的底层机制,从而在面对任何新的技术限制时,都能找到最有效、最优雅的解决方案。这是一部关于如何用最少的资源,完成最复杂思维构建的深度手册。

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读后感

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当我拿到这本书时,一种莫名的怀旧感油然而生。我记得小时候,第一次接触到电脑游戏,那种新奇和探索的兴奋感是现在任何新游戏都无法比拟的。这本书的书名,Tim Hartnell,这个名字在那个年代的游戏界应该很有份量。我猜想,这本书里介绍的“Executive Games”,可能不仅仅是简单的娱乐,而是更侧重于锻炼玩家的逻辑思维、决策能力和战略眼光。我想象着书中可能会出现一些诸如模拟经营、资源管理、甚至是早期的策略战争游戏。这些游戏在今天看来或许画面简陋,但它们的核心玩法和对玩家智力的挑战,却是永恒的。我尤其好奇,Hartnell是如何选择这些“Executive Games”的?有没有一些不为人知的经典,被他发掘并介绍给读者?而且,这本书是针对IBM PC和XT平台的,这本身就意味着它可能包含一些非常具体的关于游戏操作、设置,甚至是一些针对当时硬件的优化技巧。这不仅仅是游戏攻略,更像是一本那个时代游戏爱好者的宝典,充满了那个时代的独特魅力。

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这本《Tim Hartnell's Executive Games for the IBM PC and XT》的书名,瞬间唤醒了我对早期计算机游戏的记忆。那个年代的游戏,虽然在视觉效果上远不能与今天同日而语,但往往以其精妙的机制和深邃的策略性著称。我猜想,“Executive Games”这个词语,可能指向的是那些需要玩家具备相当的商业头脑、战略规划能力,甚至是领导潜力的游戏。这让我想到了曾经玩过的各种模拟经营和策略类游戏,它们要求玩家不仅仅是机械地点击鼠标,而是需要进行细致的资源管理、风险评估和长远规划。我特别好奇,Tim Hartnell是如何定义这些“Executive Games”的?书中收录的游戏是否涵盖了管理、策略、甚至是一些早期的模拟人生类游戏?而且,对IBM PC和XT平台的特定提及,也暗示了这本书可能包含一些与特定硬件平台相关的游戏玩法,甚至是当年游戏玩家特有的“硬件知识”和“优化技巧”。总而言之,这本书在我看来,是一份珍贵的时代记录,里面封存着那些考验智慧、寓教于乐的经典游戏。

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这本书的标题,Tim Hartnell's Executive Games for the IBM PC and XT,立刻勾起了我内心深处对那个早期PC游戏时代的怀旧情愫。那个年代的游戏,虽然在画面和音效上显得粗糙,但其核心玩法往往蕴含着深刻的智慧和策略。我非常好奇,“Executive Games”究竟包含了哪些类型的游戏?是那些需要玩家扮演决策者的模拟经营游戏,还是那些考验玩家逻辑思维和战略规划的策略游戏? 我想象着书中可能会出现一些让玩家在虚拟世界中体验商业运作、资源分配、甚至是对抗激烈竞争的游戏。 此外,它明确指出是针对IBM PC和XT平台,这让我觉得这本书可能不仅仅是简单的游戏介绍,也许还包含了一些与当年硬件配置、游戏安装、甚至是游戏技巧相关的独特信息。 就像一个宝藏猎人发现了尘封的地图,我对书中隐藏的那些曾经叱咤风云的游戏,以及Tim Hartnell对它们的解读充满了期待。

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这本书的书名,Tim Hartnell's Executive Games for the IBM PC and XT,光是听名字就充满了复古的科技感和一种老派的智慧气息。我立刻联想到了那个年代的PC游戏,它们往往不像现在的游戏那样注重画面表现,而是更侧重于深度和策略性。 “Executive Games”这个词语,让我觉得这本书里介绍的游戏可能不仅仅是简单的娱乐项目,而是那些能够锻炼玩家管理能力、决策能力、甚至领导力的游戏。 我可以想象,书中可能包含一些模拟经营类的游戏,玩家需要扮演一位企业家的角色,在虚拟的市场中进行投资、生产、销售,应对各种复杂的商业挑战。 还有一些策略类的游戏,也许是模拟战争,需要玩家深思熟虑地调兵遣将,制定周密的作战计划。 鉴于它是针对IBM PC和XT平台的,我甚至觉得这本书可能还会触及到一些当年游戏开发的限制,以及玩家如何在这种环境下体验游戏的乐趣。 这本书对我来说,就像是一扇通往那个游戏黄金时代的大门,充满了未知和惊喜。

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这本书的封面设计真的很有年代感,深蓝色的背景,搭配那个时期典型的电脑像素风格字体,以及一台老旧的IBM PC,瞬间把我拉回了80年代。我一直对那个时代的个人电脑和游戏很感兴趣,尤其是那些曾经风靡一时的策略性和模拟类游戏。这本书的标题《Tim Hartnell's Executive Games for the IBM PC and XT》给我一种预感,它可能收录了一些当年非常具有代表性的商业模拟或者策略游戏,这些游戏不仅仅是娱乐,更可能蕴含着一些深刻的商业逻辑或者战略思维。我脑海中立刻浮现出《大富翁》或者类似的经营类游戏,玩家需要管理资源,做出投资决策,应对市场波动,这些都需要一定的逻辑推理和战略规划能力。我尤其好奇Hartnell在书中是如何定义“Executive Games”的,是那些需要高度策略性的游戏,还是那些以商业管理为主题的游戏?而且,他对IBM PC和XT平台的强调,也让我觉得这本书可能不仅仅是游戏介绍,还可能包含一些关于游戏运行的配置信息,甚至是对当年硬件限制下游戏开发的探讨。这本书就像一个时间胶囊,封存着那个时代的游戏文化和技术发展的一个侧面,这本身就充满了吸引力。

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