计算机应用基础上机实验指导与考级训练

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页数:301
译者:
出版时间:2009-8
价格:32.00元
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isbn号码:9787030253347
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机应用基础
  • 上机实验
  • 实验指导
  • 考级训练
  • Office办公
  • 计算机等级考试
  • 编程入门
  • 信息技术
  • 实训
  • 基础操作
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具体描述

《计算机应用基础上机实验指导与考级训练》根据《四川省普通高等学校计算机应用知识和能力等级考试考试大纲(一级)》的基本要求编写。能很好地与其他各种版本的计算机应用基础教材、计算机文化教材配套使用。《计算机应用基础上机实验指导与考级训练》分为上机实验指导、章节练习题及解答、模拟练习题及参考答案三部分,并在附录中给出了四川省2008年计算机等级考试大纲(一级)。《计算机应用基础上机实验指导与考级训练》为《计算机应用基础》(杨明广主编,电子科技大学出版社)一书配套的实验教材,与主教材结构相对应,并按照各章知识对操作的要求设计实验。每个实验包括实验目的、相关知识、实验举例、实验练习、实验报告书五部分。《计算机应用基础上机实验指导与考级训练》还对每章配套的习题给出了解答,并提供了计算机等级考试的模拟练习题及参考答案。

《计算机应用基础上机实验指导与考级训练》可作为大专院校非计算机专业计算机基础课程的实验指导教材,也可作为成人教育和各类计算机应用基础课程的培训教材。

《数字艺术创作与实践》 内容简介: 在信息技术飞速发展的今天,数字艺术已成为一种不可忽视的文化现象和重要的创意产业。从电影特效到游戏开发,从交互式装置到数字出版,数字艺术的触角无处不在,深刻地改变着我们感知世界、表达思想和进行娱乐的方式。《数字艺术创作与实践》旨在为渴望掌握数字艺术技能的学习者提供一套系统、全面且极具实践性的学习指南。本书不仅涵盖了数字艺术创作的核心理论和技术,更着重于引导读者通过大量的案例分析和动手实践,独立完成具有艺术价值和商业潜力的数字作品。 本书的章节设计循序渐进,从基础概念的梳理到高级技巧的运用,力求让不同层次的学习者都能找到适合自己的学习路径。 第一部分:数字艺术的基石与探索 第一章:数字艺术概论与发展脉络 本章将首先界定“数字艺术”的概念,探讨其与其他艺术形式的联系与区别,并追溯其自诞生以来的发展历程,包括早期计算机图形学、数字媒体的兴起、互联网艺术的演变以及当前人工智能在艺术创作中的应用等。通过梳理关键的里程碑事件、代表性艺术家及其作品,帮助读者建立对数字艺术宏观的认知框架。 我们将深入剖析数字艺术的几个重要分支,如数字绘画、三维建模与动画、数字雕塑、交互艺术、虚拟现实(VR)与增强现实(AR)艺术等,阐释它们各自的特点、应用领域及发展趋势。 此外,本章还将讨论数字艺术在社会文化、经济发展中所扮演的角色,以及其对信息传播、审美观念、生活方式的深远影响,激发读者对数字艺术创作的兴趣和使命感。 第二章:创意构思与数字素养 任何成功的艺术创作都离不开一个富有创意的想法。本章将引导读者掌握多种创意发散与收敛的方法,例如头脑风暴、联想、类比、逆向思维等,并结合数字艺术的特性,探索如何将抽象的概念转化为可执行的视觉语言。 我们将重点讲解“数字化思维”的培养,包括如何从日常生活、自然界、社会现象中捕捉灵感,并将这些灵感转化为数字艺术作品的元素。 同时,本章也会强调数字艺术创作所需的基础数字素养,例如对不同文件格式的理解、基本的文件管理与组织能力、色彩理论在数字媒介中的应用、基本的构图原则等,为后续的技术学习打下坚实的基础。 通过一系列启发性练习,帮助读者打破思维定势,培养独特的艺术视角和创新能力。 第二部分:核心数字创作工具与技术 第三章:二维数字绘画与图像处理 本章将深入介绍主流的二维数字绘画软件,如Photoshop、Procreate、Clip Studio Paint等,并详细讲解其核心功能和工作流程。 内容将涵盖从基础的笔刷设置、图层管理、色彩混合、选区工具的使用,到高级的纹理绘制、光影表现、特效叠加、照片修复与合成等一系列技法。 读者将学习如何利用数字工具模拟传统绘画的笔触和质感,创造出丰富多样的视觉效果。 结合实际案例,例如数字插画、概念艺术、角色设计、UI/UX界面元素的绘制等,指导读者完成具有艺术性和实用性的二维作品。 第四章:三维建模与数字雕塑 本章将聚焦于三维数字艺术的创作,介绍建模软件如Blender、Maya、3ds Max等的基础操作。 内容将覆盖多边形建模、NURBS建模、雕刻建模等基本建模技术,以及UV展开、贴图绘制(包括PBR材质的创建)等关键流程。 重点讲解数字雕塑软件ZBrush的强大功能,如何利用其进行高精度的人物、生物、道具等模型的雕刻,并阐述高模与低模的制作流程。 通过实际项目,如游戏角色建模、影视道具设计、产品原型建模等,让读者掌握从概念到三维模型的完整创作过程。 第五章:三维动画与渲染 在掌握了三维模型之后,本章将引导读者进入三维动画的世界。 内容将涵盖关键帧动画、动作捕捉数据编辑、骨骼绑定与蒙皮、动画曲线的调整等动画基础。 我们将深入讲解摄像机运动、灯光设置、材质表现以及不同渲染器的特性和使用方法(如Cycles、Arnold、V-Ray等),如何通过渲染获得逼真的图像效果。 本书将通过制作短片动画、角色表演动画、场景动画等实例,帮助读者理解动画叙事和运动规律,以及如何将模型和动画导出为可用的格式。 第六章:数字后期合成与视觉特效(VFX) 本章将探讨如何利用数字技术为作品增添动态的视觉魅力和震撼的特效。 我们将介绍After Effects等合成软件的使用,学习蒙版、抠像、运动跟踪、粒子系统、三维模型集成等技术。 内容将涵盖数字绘画、三维模型与实拍素材的合成,如何创造火焰、烟雾、爆炸、魔法等视觉效果。 通过对电影、广告中经典特效案例的解析,指导读者掌握基础的视觉特效制作流程,提升作品的观赏性和冲击力。 第三部分:数字艺术的应用与实践 第七章:交互艺术与数字装置 本章将引导读者探索数字艺术与互动性相结合的可能性。 我们将介绍感应器、微控制器(如Arduino)、编程语言(如Processing、TouchDesigner)等基础知识,以及如何将这些技术应用于艺术创作。 内容将涵盖如何设计和实现能够响应观众行为的艺术装置,例如基于运动、声音、触摸等触发的互动体验。 通过分析当代交互艺术家的作品,鼓励读者构思和制作自己的交互式数字艺术项目。 第八章:虚拟现实(VR)与增强现实(AR)艺术创作 随着VR/AR技术的成熟,它们为艺术创作带来了全新的沉浸式体验。 本章将介绍VR/AR创作的基本概念,包括空间叙事、用户交互设计、沉浸式环境构建等。 我们将探索使用Unity、Unreal Engine等引擎进行VR/AR内容的开发,以及在虚拟空间中进行建模、动画、交互设计的流程。 通过案例分析,如虚拟展览、沉浸式故事讲述、AR艺术品等,启发读者在新的媒介中进行艺术探索。 第九章:数字艺术作品的呈现与推广 创作出优秀的作品只是第一步,如何有效地呈现和推广作品同样至关重要。 本章将讨论数字艺术作品在不同媒介上的呈现方式,如在线画廊、虚拟展览、作品集网站、社交媒体等。 我们将分享如何构建专业的数字作品集,撰写引人入胜的作品描述,并有效利用各类平台进行作品推广和个人品牌建设。 此外,本章还将涉及数字艺术版权保护、商业合作模式、以及如何应对行业挑战等内容,为读者未来的艺术生涯提供指导。 实践导向: 本书的特色在于其强烈的实践导向。每一章都配有大量的“实践练习”、“案例分析”和“项目挑战”。读者可以跟随书中的步骤,使用提供的素材或自行寻找素材,逐步完成各种类型的数字艺术作品。我们鼓励读者在学习过程中大胆尝试,不断突破,将所学知识融会贯通,最终形成自己独特的艺术风格和创作能力。 《数字艺术创作与实践》将是一本陪伴读者从数字艺术的门外汉成长为独立创作者的得力助手,是所有对数字艺术充满热情、渴望将其转化为实践的学习者不可或缺的学习资源。

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