面向对象分析与设计

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出版者:人民邮电出版社
作者:Grady Booch
出品人:
页数:502
译者:王海鹏
出版时间:2009-8
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787115208378
丛书系列:
图书标签:
  • 面向对象
  • 软件工程
  • 软件设计
  • UML
  • 设计模式
  • 计算机
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  • 程序设计
  • 面向对象
  • 分析
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  • 系统开发
  • uml
  • 对象模型
  • 架构
  • 方法论
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具体描述

《面向对象分析与设计(第3版)》是UML创始人Grady Booch的代表作之一,书中介绍的概念都基于牢固的理论基础。同时,《面向对象分析与设计(第3版)》又是一本注重实效的书,面向架构师和软件开发者等软件工程实践者的实际需要。《面向对象分析与设计(第3版)》通过大量例子说明了基本概念,解释了方法,并展示了在不同领域的成功应用。全书分为理论和应用两部分。理论部分深刻剖析了面向对象分析与设计(OOAD)的概念和方法。应用部分连续列出了5个不同类型、不同领域的应用,描述如何从初始阶段到移交阶段将OOAD理论和方法应用到项目中。应用部分所涉及的领域包括系统架构、数据获取、密码分析、控制系统和Web开发,还给出了一些关于重要问题的有效建议,包括分类、实现策略和高性价比的项目管理。书中的表示法采用最新的UML 2.0,因此《面向对象分析与设计(第3版)》是学习UML 2.0不可多得的参考书。《面向对象分析与设计(第3版)》作者基于长期丰富的经验,提出了改进的对象开发方法,用于解决系统和软件开发者面临的复杂问题,非常适合实际系统和软件的开发者、系统分析师或构架师、项目经理阅读。《面向对象分析与设计(第3版)》主要阐述了软件开发的方法,也可以作为高等院校软件工程和高级编程课程的教材使用。

《代码的艺术:构建可维护、可扩展的软件系统》 在这本详实的指南中,我们将深入探索构建优秀软件的核心原则。本书并非直接教授某种特定的面向对象建模语言或工具,而是专注于揭示那些贯穿于各种软件开发范式之中,能让你的代码脱颖而出的普适性智慧。我们将带领读者走出机械的代码编写,进入一个理解软件“为什么”以及“如何”能更优雅、更长久地运作的境界。 第一部分:软件的生命力——理解质量的基石 我们将从软件的本质出发,探讨“好”软件究竟意味着什么。这不仅仅是功能上的正确,更是它在时间长河中保持活力的能力。 可维护性:让修改不再是噩梦。 我们会剖析导致代码难以修改的深层原因,从命名之道到模块划分,从责任分离到信息隐藏。你将学会如何通过精心设计的结构,让bug修复、功能迭代变得从容不迫,而非每次都引发连锁反应。 可扩展性:迎接未来的不确定性。 软件世界变化莫测,需求总在演进。本书将阐述如何通过预见性的设计,让你的系统能够轻松地适应新的功能需求和更高的性能压力,而无需推倒重来。我们将探讨如何设计柔性更强的接口,如何构建可替换的组件,以及如何让系统能够平滑地集成新技术。 可读性与可理解性:团队协作的润滑剂。 优秀的代码不仅写给机器,更写给人类。我们将强调代码作为沟通工具的重要性,深入探讨如何通过清晰的命名、一致的风格、以及合理的文档,让你的代码成为团队成员易于理解和协作的财富,而非难以逾越的障碍。 健壮性与可靠性:抵御风雨的堡垒。 软件的稳定运行是其价值的根本。我们将学习如何通过严谨的错误处理、合理的边界条件考虑以及有效的测试策略,构建能够抵御各种异常情况,提供稳定服务的系统。 第二部分:设计的哲学——原则与模式的智慧 理解了质量的内涵,我们将进入设计的核心。本书将聚焦于那些被时间检验过的设计原则和设计模式,帮助你形成坚实的理论基础和实践指导。 单一职责原则 (SRP):专注的力量。 我们将详细阐述为何一个模块或类不应承担过多的职责,以及如何通过识别和分离职责,来降低耦合度,提高内聚性,从而提升代码的可维护性。 开放封闭原则 (OCP):拥抱变化,限制修改。 这是软件设计中最具挑战也最有价值的原则之一。我们将深入理解如何通过抽象和封装,让系统在支持新功能时能够“开放”,而在修改现有代码时能够“封闭”,从而最大限度地减少对现有稳定部分的干扰。 里氏替换原则 (LSP):继承的真正含义。 子类应该能够无缝地替换其父类,而不会破坏程序的正确性。我们将探讨LSP如何影响面向对象继承的设计,以及如何避免常见的继承陷阱。 接口隔离原则 (ISP):小巧即是美。 客户端不应依赖于它不使用的接口。本书将指导你如何设计更精细、更符合客户端需求的接口,从而降低耦合,提高灵活性。 依赖倒置原则 (DIP):解耦的关键。 高层模块不应依赖于低层模块,两者都应依赖于抽象。我们将学习如何利用抽象和依赖注入等技术,实现系统的高度解耦,提高代码的可测试性和可替换性。 设计模式的精髓:解决常见问题的通用方案。 本书不会罗列所有设计模式,而是会选取那些最能体现设计思想、最常用于解决实际问题的核心模式,如: 创建型模式: 如工厂方法、抽象工厂,如何优雅地创建对象,将对象的创建与使用分离。 结构型模式: 如适配器、装饰器,如何灵活地组合对象,扩展其功能。 行为型模式: 如策略、观察者,如何处理对象间的通信和协作,实现动态的行为。 我们不仅仅会介绍模式的结构,更会深入分析它们解决的问题、适用的场景以及潜在的权衡。 第三部分:实践的出路——从理论到代码 设计思想终究要落地到具体的代码中。本部分将引导你如何在实际开发中运用所学的设计原则和模式,并辅以一些实践性的建议。 面向接口编程:解耦的艺术。 我们将强调“面向接口”而非“面向实现”编程的重要性,以及它如何贯穿于上述所有设计原则之中。 重构的智慧:持续改进你的代码。 代码不是一成不变的,重构是让代码保持健康生命力的重要手段。我们将讨论何时、如何进行有效的重构,以及如何通过重构来应用和强化设计原则。 测试驱动开发 (TDD) 的辅助:让设计驱动测试,测试驱动设计。 我们将探讨TDD如何帮助我们思考设计,并在开发过程中不断验证设计的正确性和可维护性。 代码审查与协作:集思广益,共同进步。 优秀的代码是团队协作的产物。我们将强调代码审查在发现设计缺陷、传播设计思想方面的重要作用。 谁适合阅读这本书? 无论你是初出茅庐的开发者,渴望构建稳健的起点;还是经验丰富的工程师,希望深化对软件质量的理解,不断提升自己的设计功力,《代码的艺术》都将为你提供宝贵的洞见和实用的方法。本书旨在培养一种“思考”软件设计的习惯,让你能够不仅仅是编写代码,而是“创造”高质量的软件。 通过对本书的学习,你将掌握一套通用的、能够让你在面对复杂问题时,设计出更加灵活、易于理解、并且能够长久服务的软件系统的方法论。这是一场关于软件设计哲学的探索,一场关于如何让你的代码拥有更长生命周期的实践之旅。

作者简介

目录信息

第1部分 概念
第1章 复杂性 2
1.1 复杂系统的结构 2
1.1.1 个人计算机的结构 3
1.1.2 植物和动物的结构 3
1.1.3 物质的结构 4
1.1.4 社会机构的结构 4
1.2 软件固有的复杂性 5
1.2.1 定义软件复杂性 5
1.2.2 为什么软件在本质上是复杂的 5
1.3 复杂系统的5个属性 8
1.3.1 层次结构 8
1.3.2 相对本原 8
1.3.3 分离关注 9
1.3.4 共同模式 9
1.3.5 稳定的中间形式 9
1.4 有组织和无组织的复杂性 10
1.4.1 复杂系统的规范形式 10
1.4.2 处理复杂性时人的能力的局限 12
1.5 从混沌到有序 12
1.5.1 分解的作用 13
1.5.2 抽象的作用 16
1.5.3 层次结构的作用 16
1.6 复杂系统的设计 17
1.6.1 作为科学和艺术的工程 17
1.6.2 设计的含义 17
1.7 小结 19
第2章 对象模型 20
2.1 对象模型的演进 20
2.1.1 程序设计语言的换代 20
2.1.2 第一代和第二代早期程序设计语言的拓扑结构 22
2.1.3 第二代后期和第三代早期程序设计语言的结构 23
2.1.4 第三代后期程序设计语言的结构 23
2.1.5 基于对象和面向对象的程序设计语言的结构 24
2.2 对象模型基础 26
2.2.1 面向对象编程 29
2.2.2 面向对象设计 29
2.2.3 面向对象分析 30
2.3 对象模型要素 30
2.3.1 抽象的意义 31
2.3.2 封装的意义 35
2.3.3 模块化的意义 38
2.3.4 层次结构的意义 41
2.3.5 类型的意义 46
2.3.6 并发的意义 47
2.3.7 持久的意义 49
2.4 应用对象模型 51
2.4.1 对象模型的好处 51
2.4.2 开放式问题 52
2.5 小结 52
第3章 类与对象 53
3.1 对象的本质 53
3.1.1 什么是对象,什么不是对象 53
3.1.2 状态 55
3.1.3 行为 57
3.1.4 标识符 60
3.2 对象之间的关系 62
3.2.1 链接 62
3.2.2 聚合 64
3.3 类的本质 65
3.3.1 什么是类,什么不是类 65
3.3.2 接口和实现 66
3.3.3 类的生命周期 68
3.4 类之间的关系 68
3.4.1 关联 69
3.4.2 继承 70
3.4.3 聚合 78
3.4.4 依赖关系 79
3.5 类与对象的互动 79
3.5.1 类与对象的关系 79
3.5.2 类与对象在分析和设计中的角色 79
3.6 创建高品质的类与对象 80
3.6.1 评判一种抽象的品质 80
3.6.2 选择操作 81
3.6.3 选择关系 82
3.6.4 选择实现 83
3.7 小结 84
第4章 分类 85
4.1 正确分类的重要性 85
4.1.1 分类的困难 86
4.1.2 分类的增量和迭代本质 87
4.2 确定类和对象 88
4.2.1 经典方法和现代方法 89
4.2.2 面向对象分析 92
4.3 关键抽象与机制 97
4.3.1 确定关键抽象 97
4.3.2 识别机制 99
4.4 小结 101
第2部分 方法
第5章 表示法 104
5.1 统一建模语言 104
5.1.1 简单历史回顾 104
5.1.2 模型与多重视图 105
5.1.3 图分类 105
5.1.4 在实践中使用图 107
5.1.5 概念模型.逻辑模型和物理模型 108
5.1.6 工具的角色 108
5.1.7 面向对象开发的产品 108
5.1.8 规模上的伸缩 109
5.1.9 UML的语法和语义 109
5.1.10 UML2.0信息资源 110
5.2 包图 110
5.2.1 基本概念:包表示法 110
5.2.2 基本概念:元素的可见性 111
5.2.3 基本概念:依赖关系 111
5.2.4 基本概念:包图 113
5.2.5 高级概念:导入和访问 114
5.3 组件图 117
5.3.1 基本概念:组件表示法 117
5.3.2 基本概念:组件图 118
5.3.3 基本概念:组件接口 119
5.3.4 基本概念:组件实现 121
5.3.5 高级概念:组件的内部结构 122
5.4 部署图 123
5.4.1 基本概念:工件表示法 123
5.4.2 基本概念:节点表示法 124
5.4.3 基本概念:部署图 124
5.5 用例图 126
5.5.1 基本概念:执行者 126
5.5.2 基本概念:用例 127
5.5.3 基本概念:用例图 127
5.5.4 高级概念:[[include]]和[[extend]]关系 129
5.5.5 高级概念:泛化 133
5.6 活动图 133
5.6.1 基本概念:动作 134
5.6.2 基本概念:开始和停止 134
5.6.3 基本概念:判断节点和合并节点 134
5.6.4 基本概念:分区 135
5.6.5 高级概念:分叉.结合和并发 135
5.6.6 高级概念:对象流 138
5.6.7 高级概念:其他元素 138
5.7 类图 138
5.7.1 基本概念:类表示法 138
5.7.2 基本概念:类关系 140
5.7.3 高级概念:模板(参数化)类 142
5.7.4 高级概念:可见性 143
5.7.5 高级概念:关联端名称和限定符 144
5.7.6 高级概念:约束 145
5.7.7 高级概念:关联类和注解 148
5.8 序列图 149
5.8.1 基本概念:对象与交互 149
5.8.2 基本概念:生命线与消息 149
5.8.3 高级概念:销毁事件 151
5.8.4 高级概念:执行说明 151
5.8.5 高级概念:交互使用 153
5.8.6 高级概念:控制结构 153
5.9 交互概述图 155
5.9.1 基本概念:框 155
5.9.2 基本概念:控制流元素 155
5.9.3 基本概念:交互图元素 156
5.10 组合结构图 157
5.10.1 基本概念:组合结构的部分 157
5.10.2 基本概念:组合结构的部分与接口 157
5.10.3 基本概念:组合结构连接器 158
5.10.4 高级概念:协作.. 158
5.11 状态机图 159
5.11.1 基本概念:初始状态.最终状态和简单状态 160
5.11.2 基本概念:转换与事件 160
5.11.3 高级概念:状态活动——入口活动.执行活动和出口活动 162
5.11.4 高级概念:控制转换 162
5.11.5 高级概念:复合状态与嵌套状态 163
5.11.6 高级概念:并发与控制 165
5.11.7 高级概念:子状态机状态 168
5.11.8 高级概念:其他状态机图元素 169
5.12 时间图 170
5.12.1 基本概念:更多相同之处 170
5.12.2 基本概念:布局 170
5.12.3 基本概念:事件 171
5.12.4 基本概念:约束 171
5.12.5 高级概念:另一种表示形式 172
5.12.6 高级概念:事件与消息 172
5.13 对象图 173
5.13.1 基本概念:对象 173
5.13.2 基本概念:对象关系 173
5.13.3 高级概念:端点名称和限定符 174
5.14 通信图 175
5.14.1 基本概念:对象.链接和消息 175
5.14.2 基本概念:顺序表达式 176
5.14.3 高级概念:消息与同步 177
5.14.4 高级概念:迭代子句和警戒条件 178
5.15 小结 179
第6章 过程 181
6.1 首要原则 181
6.1.1 成功项目的特征 181
6.1.2 追求理性的开发过程 184
6.2 宏观过程:软件开发生命周期 186
6.2.1 概述 187
6.2.2 宏观过程的内容维:科目 188
6.2.3 宏观过程的时间维:里程碑和阶段 190
6.2.4 宏观过程的时间维:迭代 195
6.2.5 发行计划 196
6.3 微观过程:分析与设计过程 198
6.3.1 概述 198
6.3.2 抽象层次 199
6.3.3 活动 200
6.3.4 产品 201
6.3.5 微观过程与抽象层次 203
6.3.6 识别元素 205
6.3.7 确定元素间的协作 208
6.3.8 确定元素间的关系 211
6.3.9 详细确定元素的语义 213
6.4 小结 216
第7章 实战 217
7.1 管理和计划 217
7.1.1 风险管理 218
7.1.2 任务计划 218
7.1.3 开发评审 219
7.2 人员配备 220
7.2.1 资源配置 220
7.2.2 开发团队角色 221
7.3 发布版本管理 223
7.3.1 配置管理和版本控制 223
7.3.2 集成 224
7.3.3 测试 224
7.4 复用 225
7.4.1 复用的元素 225
7.4.2 建立复用制度 225
7.5 质量保证和度量 226
7.5.1 软件质量 226
7.5.2 面向对象度量 226
7.6 文档化 229
7.6.1 开发遗产 229
7.6.2 文档化的内容 229
7.7 工具 230
7.7.1 工具种类 230
7.7.2 组织上的意义 231
7.8 特殊主题 231
7.8.1 领域特定问题 231
7.8.2 采纳面向对象技术 232
7.9 面向对象开发的好处和风险 233
7.9.1 面向对象开发的好处 233
7.9.2 面向对象开发的风险 233
7.10 小结 235
第3部分 应用
第8章 系统架构——基于卫星的导航 238
8.1 先启 238
8.1.1 卫星导航系统的需求 239
8.1.2 定义问题的边界 240
8.1.3 决定使命用例 243
8.1.4 决定系统用例 245
8.2 精化 248
8.2.1 开发一个好的架构 248
8.2.2 定义架构开发活动 248
8.2.3 验证所建议的系统架构 249
8.2.4 分配非功能需求和阐明接口 255
8.2.5 规定系统架构及其部署 257
8.2.6 分解系统架构 259
8.3 构造 265
8.4 后移交 265
8.4.1 添加新的功能 265
8.4.2 改变目标硬件 266
第9章 控制系统——交通管理 267
9.1 先启 268
9.1.1 列车交通管理系统的需求 268
9.1.2 决定系统用例 270
9.2 精化 273
9.2.1 分析系统功能 274
9.2.2 定义TTMS架构 277
9.2.3 从系统工程到硬件和软件工程 279
9.2.4 关键抽象和机制 281
9.3 构造 282
9.3.1 消息传送 283
9.3.2 列车日程计划 285
9.3.3 显示信息 288
9.3.4 传感器数据采集 289
9.3.5 发布版本管理 289
9.3.6 系统架构 290
9.3.7 子系统规格 291
9.4 后移交 293
第10章 人工智能——密码分析 294
10.1 先启 295
10.1.1 密码分析需求 295
10.1.2 定义问题的边界 296
10.1.3 黑板框架的架构 297
10.1.4 知识源的分析 299
10.2 精化 299
10.2.1 黑板对象 300
10.2.2 依赖和认定 301
10.3 构造 303
10.3.1 设计黑板对象 304
10.3.2 设计知识源 308
10.3.3 设计控制器 313
10.3.4 集成黑板框架 314
10.3.5 添加新的知识源 317
10.4 后移交 318
10.4.1 系统增强 318
10.4.2 改变需求 320
第11章 数据采集——气象监测站 321
11.1 先启 321
11.1.1 气象监测站需求 321
11.1.2 定义问题的边界 322
11.1.3 场景 330
11.2 精化 331
11.2.1 气象监测系统用例 331
11.2.2 架构框架 338
11.3 构造 340
11.3.1 帧机制 340
11.3.2 发布计划 343
11.3.3 传感器机制 344
11.3.4 显示机制 346
11.3.5 用户界面机制 346
11.4 后移交 349
第12章 Web应用——休假跟踪系统 350
12.1 先启 350
12.1.1 需求 350
12.1.2 用例模型 352
12.2 精化 353
12.2.1 部署视图 354
12.2.2 逻辑视图 355
12.2.3 进程视图 357
12.2.4 实现视图 359
12.2.5 用例视图 359
12.3 构造 362
12.3.1 用户体验模型 362
12.3.2 分析和设计模型 364
12.3.3 实体 372
12.3.4 控制器 379
12.3.5 Web页面和用户界面 380
12.4 移交和后移交 384
附录A 面向对象编程语言 386
A.1 语言进化 386
A.2 Smalltalk 389
A.2.1 概述 390
A.2.2 例子 390
A.2.3 参考文献 393
A.3 C++ 393
A.3.1 概述 394
A.3.2 例子 394
A.3.3 参考文献 397
A.4 Java 397
A.4.1 概述 398
A.4.2 例子 399
A.4.3 参考文献 402
附录B 进一步阅读 403
注解 409
术语表 430
分类书目 438
· · · · · · (收起)

读后感

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sd magazine 每年都要选一本书作为当年的最佳计算机软件图书, 给予 jolt award。有且仅有一本书得了两次 jolt award( 91, 93). 不用说大家也知道是谁了。一本书的两个版本各得一次 jolt award. 作者grady booch ,确实是一个响当当的人物, UML 的发明者, rational 公司的首...  

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看完前面5章,介绍面向对象思想和UML,比较蛋疼。第六章有点像项目管理,也谈到了一点点架构设计的东西,设计本身也许是一个迭代的过程,不过需要一种理论支撑。抽象到建模,到方法选择是门很深的学问,非一朝一夕能学会,哦如果那样就是葵花宝典了。。。我在寻求一种方式,怎...  

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sd magazine 每年都要选一本书作为当年的最佳计算机软件图书, 给予 jolt award。有且仅有一本书得了两次 jolt award( 91, 93). 不用说大家也知道是谁了。一本书的两个版本各得一次 jolt award. 作者grady booch ,确实是一个响当当的人物, UML 的发明者, rational 公司的首...  

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对于一个做开发做了十多年的老鸟来说,回过头来再来看这本书,思想上经历了三个起伏;首先重看这本书的由头是我指点一个小弟做技术要抓理论,后来灰狗头来想自己其实也没有把理论很好梳理,于是想到了这本书,之前看的是英文版,看的云里雾里,这次借了本中文版;然后在看的过...  

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我看的英文版,断断续续看了半年。本书主要由三部分,概念、方法以及应用。主要围绕面向对象的思路展开。我主要关注在架构设计这个层面,为啥要用面向对象的架构设计以及怎样应用面向对象的架构设计 为什么使用面向对象的架构设计 理论来源于实际,面向对象的架构设计思想也是...  

用户评价

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作为一名在软件开发领域摸爬滚打多年的从业者,我深知“沟通”在项目中的重要性,而这本书在这方面提供了极具价值的视角。它不仅仅关注技术层面的抽象和设计,更将“沟通”置于一个极其核心的位置。书中关于“领域建模”的章节,我印象尤为深刻。作者强调,成功的软件设计,其根源在于对业务领域深刻的理解和准确的表达。他通过大量实际案例,展示了如何通过与领域专家有效的沟通,提炼出核心的业务概念,并将这些概念转化为清晰、可执行的设计。这种对“沟通”的强调,在我看来,是许多技术书籍所忽略的。很多时候,我们过于沉迷于代码的实现和技术的精妙,却忽略了最终的软件是为了解决什么问题,而这些问题的根源往往在于业务本身。这本书仿佛一个睿智的长者,提醒我们在追逐技术的同时,不要忘记抬头看看远方的灯塔,那个灯塔,就是我们为之服务的业务。书中提出的“限界上下文”概念,也让我对如何划分大型复杂系统有了全新的认识,它指出了在不同业务边界下,需要有独立的模型和语言,避免了不同团队之间因为沟通不清而产生的混乱和冲突,这对于大型项目的协作效率有着决定性的影响。

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读完这本书,我最大的感受就是一种“豁然开朗”。尤其是书中对于“设计原则”的阐述,简直是为我多年的开发实践注入了一剂强心针。我一直认为,良好的设计并非凭空产生,而是遵循着一系列普适的原则。这本书没有简单地将这些原则罗列出来,而是将它们融入到了具体的分析和设计过程中,让我看到这些原则是如何在实践中发挥作用的。例如,“单一职责原则”在书中被反复提及,作者通过不同的场景示例,展示了如何通过识别和分离职责,来提高代码的可读性、可维护性和可测试性。我脑海中立刻闪现出过去项目中那些“万能类”,代码冗长,逻辑混乱,修改一个功能常常牵一发而动全身的痛苦经历,而现在,我明白了,问题的根源就在于职责不清。此外,“依赖倒置原则”的讲解也让我茅塞顿开,过去我常常陷入层层依赖的泥潭,难以解耦,而这本书用清晰的图示和代码片段,展示了如何通过抽象接口来降低耦合,让代码的灵活性和可扩展性得到质的飞跃。这种将抽象原则与具体实践相结合的讲解方式,让我仿佛掌握了一套武林秘籍,可以运用这些原则来“化腐朽为神奇”。

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这本书的结构安排也非常合理,逻辑清晰,循序渐进,仿佛在带领读者进行一次系统性的知识冒险。我尤其欣赏作者在“重构”部分的处理。他没有将重构仅仅视为一种“锦上添花”的活动,而是将其提升到了与初始设计同等重要的地位。书中列举了大量的重构技巧,并且都附带了具体的代码示例,让我能够清晰地看到,一个“坏味道”的代码是如何通过一系列小步的重构,逐渐变得更加清晰、优雅和易于维护。我尤其关注到书中关于“提取方法”和“移动方法”的讲解,这些看似简单的操作,却有着四两拨千斤的效果,能够显著地改善代码的结构和可读性。这种对“持续改进”的强调,让我深刻认识到,软件开发不是一蹴而就的,而是一个不断迭代、不断优化的过程。通过学习这些重构技巧,我感觉自己仿佛获得了一把“手术刀”,能够更自信地去“解剖”和“重塑”那些陈旧的代码,让它们焕发新生。这本书让我明白,优秀的软件不仅要有良好的初始设计,更需要有持续优化的能力。

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这本书的语言风格让我觉得非常舒服,既有学术的严谨,又不失人文的关怀。我特别喜欢作者在讲解“设计模式”时的那种循序渐进、层层递进的方式。他没有一股脑地将所有模式抛给读者,而是根据不同的问题场景,有选择性地引入相关的模式,并详细阐述其背后的动机和解决思路。例如,在讨论如何应对不断变化的需求时,书中自然而然地引出了“工厂模式”和“策略模式”,并深入剖析了它们在实现灵活的创建和行为切换方面的优势。我印象最深的是,作者在介绍“装饰器模式”时,用了一个非常贴切的生活化例子,将原本抽象的“动态地给一个对象添加一些额外的职责”的概念,变得生动有趣,易于理解。这种“润物细无声”的教学方式,让我感觉自己不是在被动地接受知识,而是在主动地探索和学习。书中还对一些“反模式”进行了深入的剖析,让我认识到了哪些是需要避免的“陷阱”,这对于初学者来说尤其宝贵,可以少走很多弯路,避免形成不良的开发习惯。

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这本书的封面设计着实吸引人,简洁的线条勾勒出抽象的思维空间,让人一眼望去就感受到一种深邃而又严谨的气质。翻开目录,那一串串专业术语如同一扇扇通往未知领域的门,令人既好奇又有些许敬畏。尤其是在“软件架构模式”这个章节,我仿佛看到作者在用文字构建起一座座宏伟的数字城堡,从 MVC 到 MVVM,再到更复杂的企业级架构,每一个模式都像是一块精巧的基石,支撑着庞大而复杂的系统。书中对这些模式的阐述,不仅仅是简单地罗列,而是深入剖析了它们的设计哲学,以及在不同场景下的适用性和优缺点,让我在阅读过程中,脑海中不断涌现出自己曾经参与或接触过的项目,开始反思当时的设计选择,以及如果套用书中介绍的模式,可能会带来怎样的不同。这种对照和反思,让阅读变得异常生动,不再是枯燥的理论堆砌,而是与自身实践经验的对话。我尤其赞赏作者在讲解抽象概念时,巧妙地运用了大量生动形象的比喻,比如将接口比作“契约”,将继承比作“血脉传承”,这些比喻极大地降低了理解门槛,让原本可能晦涩难懂的理论变得清晰易懂,仿佛作者就在我耳边娓娓道来。

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特别的Booch,特别的书。前四章就很超值了,对于OO,远不止封装、继承和多态,还澄清了很多流行的误解;第五章那么多篇幅的UML,也许还不如《UML精粹》实用;再加上后面几章的实战分析,强烈推荐!

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不错

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学院派的面向对象著作。对于许多OO概念,可以正本清源。可惜书中的案例实践部分,稍显简略了一些。

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果然经典。

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ooa/d 的标准书,在思维上做了很多讨论,用 UML 来做分析。

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