计算机绘图

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出版者:
作者:刘魁敏 编
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2009-6
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787111268499
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《计算机绘图AutoCAD2009中文版》介绍了AutocAD 2009中文版的基本功能与使用方法。全书共分13章,主要内容有Auto(1AD 2009的基础知识、二维图形的绘制与编辑、精确绘图、基本绘图环境、图形显示、图案填充、文宁与表格、块的使用、尺寸标注、绘制装配图、三维实体造型以及图形打印等。在每章的后面都附有思考与练习题,读者可结合书中内容进行同步操作练习。

《计算机绘图AutoCAD2009中文版》按30~60学时编写,既可作为高职高专院校计算机绘图课程教材,又可作为国家中、高级制图员资格认证考试培训教材,还可供从事计算机辅助设计与绘图的工程技术人员参考使用。

探寻数字世界的视觉奥秘:一本关于艺术、数学与创新的交互指南 图书名称:《光影的几何学:从像素到沉浸式体验的演进》 图书简介: 本书旨在深入探讨数字图像生成的底层原理、核心算法及其在现代技术领域中的广泛应用。我们不着眼于特定软件的操作手册,而是将焦点置于驱动所有计算机图形(CG)系统的基础理论框架——那套将抽象数学概念转化为生动视觉体验的严谨逻辑。 第一部分:基础构建——视觉的数学基石 计算机图形学的根基在于精确的数学建模。本部分将带领读者穿越解析几何、线性代数和微积分的交叉地带,理解数字世界是如何被精确“量化”的。 1. 坐标系与变换的艺术: 我们将详细剖析二维和三维笛卡尔坐标系,并重点阐述齐次坐标如何简化复杂的几何变换。从最基础的平移、旋转到缩放,这些操作如何通过矩阵乘法高效地集成与组合,是理解任何三维场景构建的第一步。讨论的重点将是如何在不同坐标系(如世界坐标系、视图坐标系、物体坐标系)之间进行无缝、可逆的转换,这是实现复杂场景分层管理的关键技术。 2. 投影的魔力:透视与正交: 视觉体验的真实感和功能性很大程度上取决于投影方式的选择。本章将深入比较正交投影(常用于工程制图和技术分析)与透视投影(模拟人眼视觉)的数学差异。我们将推导透视投影矩阵的构建过程,解释“视锥体”的概念,并讨论如何通过视口变换(Viewport Transformation)将三维数据准确映射到二维屏幕空间。 3. 曲线与曲面的表达: 现实世界的物体形态是连续且复杂的,如何用有限的数学公式来描述它们?本书将详细介绍参数化曲线——如贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条(B-Splines)——的数学定义、控制点影响机制以及它们在三次插值中的应用。随后,我们将扩展到表面建模,讲解NURBS(非均匀有理B样条)如何成为工业设计和动画制作中描述复杂曲面的黄金标准,并分析其自由度和局部控制能力的数学来源。 第二部分:光线、材质与现实的模拟 视觉的深度和真实感,源于对光与物质相互作用的精确模拟。本部分聚焦于渲染方程及其解法,探讨如何通过算法重现自然界中的光照现象。 4. 光照模型的核心: 我们将区分局部光照模型与全局光照模型。在局部光照方面,详细解析 Phong 和 Blinn-Phong 反射模型的组成部分——环境光、漫反射(Lambertian)和镜面反射(Specular)的数学公式,以及如何通过法线向量、视角向量和光照向量进行计算。接着,我们将引入更精确的物理基础,如菲涅尔方程(Fresnel Equations),解释光线在不同介质界面上的能量分配,为实现金属、玻璃等复杂材质打下理论基础。 5. 阴影与遮挡的几何: 阴影是场景深度的重要线索。本书将系统地介绍几种主要的阴影生成技术。从早期的阴影体(Shadow Volumes)的拓扑学原理,到现代实时渲染中占据主导地位的阴影贴图(Shadow Mapping)的采样精度问题与“锯齿”伪影的成因分析。我们还将探讨软阴影(Penumbra)的实现,如何通过面积光或分布采样来模拟更自然的光照过渡。 6. 辐射度与全局光照(GI): 真实世界的亮度传递是相互的。本章深入探讨全局光照(Global Illumination)的理论框架,特别是辐射度(Radiosity)方法,它将场景分解为有限的“视图”,通过求解线性方程组来模拟光线的多次反弹和能量传递,尽管计算量巨大,但其对色彩渗透(Color Bleeding)的模拟效果无可匹敌。 第三部分:纹理、采样与图像处理的精妙 数字图像的细节和表现力往往依赖于纹理和采样策略。本部分侧重于如何有效地存储、映射和处理视觉信息。 7. 纹理映射的几何校正: 纹理如何准确地“贴”到三维表面上是核心挑战。我们将讲解UV坐标系的定义、纹理坐标的生成,并重点分析“纹理扭曲”(Texture Warping)问题,探讨如何使用微分向量(Derivatives)来预测采样密度,从而实现更平滑的纹理过滤。 8. 采样理论与抗锯齿: 离散的像素无法完美再现连续的图像。本章将从信息论的角度切入,引入奈奎斯特-香农采样定理,解释为何会出现莫尔纹(Moiré Patterns)。接着,我们将详细介绍超级采样(SSAA)、多重采样(MSAA)等抗锯齿技术背后的数学原理,分析它们如何通过增加采样点和空间滤波来降低频率失真。 9. 程序化生成与噪声函数: 细节的丰富性并非都来自预先绘制的贴图。本部分将展示如何利用数学噪声函数(如Perlin Noise、Simplex Noise)来程序化地生成自然纹理(如云、大理石、火焰)。分析这些噪声函数的频率叠加原理,以及它们在细节层级和尺度无关性上的优势。 第四部分:渲染管线与现代技术的前沿展望 理解图形系统的执行流程,是掌握其性能瓶颈和优化方向的关键。 10. 现代渲染管线的结构: 本章将分解经典的固定功能管线与现代可编程管线的差异。重点解析顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)在现代GPU架构中的作用,以及它们如何并行处理海量数据,实现高效的几何处理和像素级色彩计算。 11. 屏幕空间技术的迭代: 现代实时渲染越来越依赖于“回读”已渲染信息来计算额外的视觉效果。我们将深入探讨屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等技术的工作流程,分析其在计算效率上的巨大收益,同时也指出其固有的信息缺失局限性。 12. 跨越边界:实时光线追踪的回归: 最后,本书将展望实时光线追踪技术(Ray Tracing)如何通过硬件加速,将全局光照和更真实的反射/折射计算带入实时应用。讨论其与传统栅格化(Rasterization)方法的融合策略,以及在不同场景下选择最优渲染路径的工程考量。 本书面向对底层原理有钻研兴趣的专业人士、研究生以及希望从“使用工具”到“理解工具”的资深开发者。它不提供任何API调用示例,而是专注于构建一个坚实的、可应用于任何图形系统的理论基础,引导读者从根本上理解数字世界视觉的本质。

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读后感

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用户评价

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我购买这本书的初衷是想了解一下**图像处理和计算摄影学**的前沿动态,希望能从中找到一些关于后期合成和增强的灵感。这本书在该领域的覆盖面超出了我的预期。它详细阐述了**傅里叶变换在图像滤波**中的应用,清晰地解释了为什么高频信息对应边缘细节,低频信息对应平滑区域,这使得我对**锐化和模糊**的操作有了更深刻的理解。关于**色彩空间**的论述也非常到位,从最基础的RGB到更广色域的XYZ和Lab空间,作者不仅解释了它们之间的数学转换关系,更重要的是阐述了在不同色彩管理流程中选择特定空间的重要性。最让我感到惊喜的是关于**图像修复和内容感知填充**的章节,书中介绍了利用邻域像素信息进行纹理合成的算法思路,这在处理照片修补时非常实用。此外,它对**HDR(高动态范围)成像**原理的介绍,从曝光合成到色调映射(Tone Mapping)的每一步,都进行了细致入微的讲解,让我明白了为什么处理后的画面能展现出更丰富的明暗层次。这本书的价值在于,它将底层的数学运算与最终的视觉效果紧密地联系起来,让读者能够从“美学”的层面理解“工程”的实现。

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这本书的组织结构简直是为系统学习者量身定做的,它没有像很多教材那样将所有内容平均分配,而是明显地在**可见光渲染和三维重建**这两大核心领域投入了最多的笔墨,这正是我目前最需要的知识点。在三维重建方面,作者对**相机模型和标定**的讲解非常专业,从针孔模型到引入畸变校正的各种参数,描述得一丝不苟,这为后续理解**SfM(Structure from Motion)**奠定了坚实的基础。关于**点云数据处理**的部分,它涵盖了从数据采集后的降噪滤波到高效的**Kd树**构建与搜索,再到最终的表面重建技术,如**泊松重建**的原理。我过去一直认为这些流程非常晦涩难懂,但书中通过大量流程图和伪代码的展示,使得整个复杂的过程变得可以被分解和掌握。尤其值得一提的是,书中对**光场(Light Field)渲染**这一新兴领域的介绍,虽然篇幅不长,但精准地抓住了其核心优势——允许在渲染后调整焦点和视角,这无疑为未来的交互式可视化技术指明了方向。这本书的深度和广度兼备,它不仅提供了坚实的理论基石,还不断地指向了图形学研究和应用的前沿,是一本真正能让人从入门走向精通的宝贵资源。

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这本书的封面设计简直是视觉的盛宴,那种深邃的蓝色调搭配跳跃的霓虹线条,一下子就抓住了我的眼球。我本来以为这会是一本侧重于理论推导的枯燥读物,毕竟“计算机绘图”这个名字听起来就带着一丝理工科的严谨。然而,当我翻开第一页,映入眼帘的是一系列令人惊叹的**光线追踪渲染实例**。那些细节,比如物体表面上细微的**镜面反射高光**,还有不同材质的**次表面散射效果**,简直栩栩如生。我特别喜欢作者在讲解**几何变换**时所采用的类比方式,他没有直接抛出复杂的矩阵公式,而是将三维空间中的旋转、缩放比作我们日常生活中操作木偶或者调整透镜的过程,这极大地降低了理解门槛。其中关于**Bézier曲线和曲面**的章节尤为精彩,它不仅详尽地展示了如何通过控制点来塑造优雅的曲线轮廓,还穿插了许多历史背景,让我明白了这些数学工具是如何从艺术设计领域被引入计算机图形学的。这本书在介绍**纹理映射**技术时,那种由浅入深的递进逻辑也处理得非常到位,从简单的平面投影到复杂的**环境光遮蔽(Ambient Occlusion)**,每一步都配有清晰的代码片段和效果对比图,让我这个初学者也能迅速上手实践。这本书的内容广度令人印象深刻,它仿佛是一张精心编织的地图,引领我探索整个图形学世界的宏伟景观,而不是只停留在某个狭小的角落里。

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作为一名长期关注**三维建模与动画**领域的人士,我通常对纯粹的算法书籍持保留态度,总担心它们会忽略实际工作流程中的挑战。然而,这本《计算机绘图》却展现出一种罕见的平衡感。它在深入讲解**参数化曲面(如NURBS)**的数学基础上,紧接着就探讨了这些曲面如何在**CAD/CAM系统**中被高效地存储和编辑。书中关于**网格简化(Mesh Simplification)**的章节尤其让我印象深刻,它不仅介绍了如**二次误差度量(Quadric Error Metrics)**这类经典算法,还讨论了如何在保证视觉效果不变的前提下,权衡多边形的数量与渲染性能之间的矛盾,这对于处理大规模场景至关感想当实用。我特别欣赏作者在讨论**碰撞检测**时的严谨性,他们详细剖析了如何利用**包围盒(Bounding Box)**和**分离轴定理(SAT)**来快速判断物体间的接触,这种对性能优化的关注,体现了作者深厚的工程背景。另外,书中对**骨骼动画(Skeletal Animation)**和**蒙皮(Skinning)**算法的解析,清晰地展示了如何通过关节矩阵的层级变换,来实现复杂角色的流畅运动。总的来说,这本书不只是教会了“怎么算”,更重要的是教会了“怎么用”,将理论的严谨性完美地融入了实际的生产流程考量之中。

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说实话,我最期待的是能从这本书中找到一些关于**实时渲染管线**的深度解析,因为我对游戏引擎背后的技术实现非常着迷。幸运的是,这本书没有让我失望。它对**GPU编程模型**的阐述清晰得令人拍案叫绝。作者用了大量的篇幅来解释**着色器(Shader)**的工作原理,特别是**顶点着色器**和**片段着色器**各自的职责,以及它们之间数据是如何流动的。我过去阅读其他资料时,总是对**深度缓冲(Z-Buffering)**的工作机制感到一头雾水,但这本书里用一个生动的“画家长久战”的比喻,瞬间打通了我的任督二脉,让我彻底理解了为什么物体远近关系的判定如此关键。此外,它对**抗锯齿技术**的介绍也极其详尽,从早期的**超采样(SSAA)**到现代的**时间性抗锯齿(TAA)**,每一种方法的优缺点、计算成本都被剖析得淋漓尽致。这本书的结构并非简单的线性堆砌知识点,而是采用了项目导向的思路,仿佛在带领读者一步步搭建一个小型渲染器。特别是它在讲解**光照模型**时,引入了**Phong模型**和更高级的**PBR(基于物理的渲染)**对比,这让我意识到,要让画面看起来真实,不仅仅是模拟光线的路径,更重要的是模拟光与材质的物理交互。阅读完相关章节,我感觉自己对“真实感”的理解上升到了一个新的层次。

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