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嬉游志


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发表于2024-11-21

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图书描述

从游戏次元到日常生活,将游戏作为方法

透过数字的纷繁,洞悉世界的多元

近300款游戏,横跨50余年

游戏学者历时10年悉心解读

时空交错的跨媒介叙事,解码多重社会议题

对电子游戏的看法

是人们对数字化未来看法的生动写照

【内容简介】

电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介,更是通向理解世界的知识之门。

从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。

【名家推荐】

罗福林(Charles A. Laughlin,美国弗吉尼亚大学东亚语言文学系教授):《嬉游志》是以严肃视角分析游戏文化的里程碑。作者以批判性反思,触及“游戏素养”的提升,还揭示了游戏设计和玩游戏对公平、正义及道德的深刻影响。

向勇(北京大学文化产业研究院院长):本书对游戏世界中的经典案例和前沿实践进行了深度解读和理论挖掘,深刻揭示了游戏世界所展现出的人的生活世界、精神世界和审美世界的文化结构和价值特质。

中村彰宪(日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席):这是一部真正根植于中国、放眼世界的游戏分析著作。

冯应谦(香港中文大学新闻与传播学院教授、北京师范大学艺术与传媒学院教授):相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。

陈京炜(中国传媒大学动画与数字艺术学院教授):爱游戏,源于爱这个世界。孙静的文章见解独到又亲和易懂,诚邀各位读者阅读本书,一起探索这个有趣的世界。

【编辑推荐】

无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙!

当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级——电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。

本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。

从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。

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著者简介

孙静

博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。

在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。


图书目录


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用户评价

评分

其实主体内容是泛泛的文化分析、精神分析、媒介分析、政治经济分析、后殖民分析、符号学分析、消费主义分析、女性分析、叙事学分析,大杂烩得很韩炳哲。当然,相比之下此书理论引申得太浅了,感觉很多时候在隔靴搔痒。而上述框架中其实有些视角是很重要的,比如游戏作为一种媒介,即便很重影像,但和电影的区别很大,游戏是怎样与玩家的官能发生关联的,这种游戏的现象学显然不同于以往媒介的现象学。玩家又是怎样向一个自己可以操纵的形象/角色投射认同的,这和电影观众的认同机制又有何区别。当今的电子游戏研究缺乏一本像徳勒兹《影像》之于电影那样的著作,电子游戏在强调学科交叉的当代可能恰恰需要一块自身的领地。就像这本书,作者在游戏史方面的爬摸可谓是很用心了,但是庞杂的资料一进入被嚼烂了的文化分析层面,就马上又沦为老调重弹。

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视角新颖,研究深入,是一本研究游戏文化的好书

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大作大作! 强烈推荐。

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作为一位从90年代末就开始接触游戏的、不算老也不算新的玩家来说,阅读孙静老师的这部专著还是特别过瘾的。首先是在资料选择方面。本书择取的游戏时间跨度很大,这保证了资料基本层面的可信性。其次是多样的分析方法。这本书采取了心理分析、女性主义、符号学、媒介学等理论对电子游戏进行了全方位多角度的分析。实际上我反而觉得在中国的游戏研究正在快速发展之际,的确是需要这种全面的方法和视角来给予研究者们一定的灵感和启发的。最后想说的是情感层面。作者的确是电子游戏的爱好者,这如同批评家首先应该是优秀的读者一样。我认为这本书最值得称道的地方,就是可以从字里行间感受出作者对于游戏的热爱。从这一点看来,游戏玩家也好,游戏研究者也好,应该是“殊途同归”的。是一本值得推荐的好书。

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其实主体内容是泛泛的文化分析、精神分析、媒介分析、政治经济分析、后殖民分析、符号学分析、消费主义分析、女性分析、叙事学分析,大杂烩得很韩炳哲。当然,相比之下此书理论引申得太浅了,感觉很多时候在隔靴搔痒。而上述框架中其实有些视角是很重要的,比如游戏作为一种媒介,即便很重影像,但和电影的区别很大,游戏是怎样与玩家的官能发生关联的,这种游戏的现象学显然不同于以往媒介的现象学。玩家又是怎样向一个自己可以操纵的形象/角色投射认同的,这和电影观众的认同机制又有何区别。当今的电子游戏研究缺乏一本像徳勒兹《影像》之于电影那样的著作,电子游戏在强调学科交叉的当代可能恰恰需要一块自身的领地。就像这本书,作者在游戏史方面的爬摸可谓是很用心了,但是庞杂的资料一进入被嚼烂了的文化分析层面,就马上又沦为老调重弹。

读后感

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小时候,我和很多人一样,曾梦想环游世界。长大后,我真的去了不少地方,从墨尔本到芝加哥,再到罗马,从北欧小城舍夫德到日本京都,从弗吉尼亚大学到威斯康星大学麦迪逊分校,从麻省理工学院到纽约大学游戏中心,从都灵大学到鲁汶大学,有时是短暂访问,有时则会停留一段时间...  

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