《3ds max中文版入门与实战》共分为13章,内容包括:熟悉3ds max、掌握基础建模、绘制样条与建模、修改器的应用、高级建模的应用、灯光的创建与设置、材质与贴图、摄影机的应用、动画的制作、粒子系统与空间扭曲、环境效果应用、渲染与视频、建筑装潢设计等。教学过程中精选了各类案例,全书以“知识点+案例实战”的设计思路,把实际操作应用与功能知识紧密地结合在一起。在教学过程中,涉及的案例有工业产品设计、三维角色设计、建筑装潢设计等,通过这些案例的实战,可大幅度地提高读者综合应用的能力。
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这本书的实战案例部分,简直是为我这种动手能力强的学习者量身定做的“试炼场”。我特别欣赏它没有局限于那些千篇一律的低模渲染图,而是深入到了几个当下行业热点领域。比如,它有一个关于“产品可视化渲染”的章节,详细拆解了一个复杂的电子产品外壳的布线和曲面细分过程。我以前总觉得复杂的曲面很玄乎,但书里通过一系列的“推、拉、削、磨”的步骤,再配合Poly मॉडलिंग中那些看似不起眼但作用巨大的工具(比如“切角”和“涡轮平滑”的组合应用),最终呈现出了一个光滑且富有金属质感的模型。更别提那个关于“环境光照与材质设定”的章节了,它没有用笼统的“打光要好看”来敷衍,而是系统讲解了如何根据不同的渲染器(V-Ray/Corona的理念差异)来调整全局照明、环境贴图(HDRI)的参数,以及如何通过调整菲涅尔反射系数来模拟真实世界中塑料、玻璃和金属的不同反光特性。说实话,读到后面,我感觉自己不再是单纯地跟着教程点击鼠标,而是开始真正理解为什么需要这样做,参数背后的物理学原理是什么。这本书成功地将理论知识,通过实操的反馈,转化成了我的直觉和经验。
评分这本书的排版和语言风格,给我的阅读体验带来了极大的愉悦感。我以前买过几本国外翻译过来的教程,那些句子读起来总是磕磕绊绊,专业术语的翻译也生硬得让人困惑。但这一本,无论是中文的表达还是术语的本地化处理,都显得非常自然流畅,就像是国内一位经验丰富的讲师在面对面授课一样。比如,它在介绍“修改器堆栈”的概念时,用了“工具的叠加效应”来打比方,一下子就抓住了核心——即不同修改器执行的先后顺序决定了最终面貌。此外,这本书对细节的把握简直到了偏执的地步。在讲解“UVW展开”时,它不仅告诉了我们如何展开,还特别提到了如何处理接缝处的拉伸问题,并建议在纹理贴图上预留边缘容差,这在很多速成教程里是绝对不会提及的,但却是保证最终贴图质量的关键一步。作者的文风带着一种沉稳的自信,没有过分的夸张或鼓吹,只是客观地展示了3ds Max的强大功能,并引导读者一步步去驾驭它。这种朴实无华却又信息量巨大的写作风格,让我愿意把它放在手边,随时翻阅查找,而不是仅仅把它当成一本学完就束之高阁的参考书。
评分天哪,我最近刚接触三维建模,手里这本《3ds Max从入门到精通》简直是我的救命稻草!这本书的结构安排得太合理了,它不是那种上来就堆砌一大堆复杂术语让你望而却步的教材。一开始,作者非常耐心地带着我们熟悉整个软件界面,光是工具栏和常用面板的介绍,就花了好几章,但讲解得深入浅出,让我这个完全的小白都能迅速找到方向感。最让我惊喜的是,它对“基础几何体创建”这个环节的处理,简直是教科书级别的。作者没有简单地罗列出“立方体、球体”这些选项,而是结合实际应用场景,比如建筑建模中的墙体、室内设计中的家具基础造型,讲解了参数设置对最终效果的微妙影响。我记得有一章专门讲了“变换操作”——移动、旋转、缩放,本来以为这是最无聊的部分,结果作者用了很多小技巧,比如如何精确对齐两个模型,如何使用参考坐标系进行复杂角度的旋转,这些都是我在网上零散学习时极少能找到的深度内容。读完前几章,我不再是看着界面发呆了,而是能主动尝试搭建一些简单的场景。而且,这本书的配图质量非常高,清晰地标注了每一步操作的按钮位置,这一点对于新手来说,简直是太友好了,大大减少了我反复查找菜单的挫败感。这本书的价值在于,它把三维建模的底层逻辑,用最易于消化吸收的方式,铺陈在了我的面前。
评分这本书的价值,还体现在它对于软件生态系统的宏观介绍上。很多初学者只知道3ds Max是用来做模型的,却不清楚它与其他软件(如Photoshop、ZBrush、Maya)之间的联动关系。这本书专门用一个章节来梳理了不同软件之间的“数据流”问题。例如,它详细解释了FBX格式在导入导出过程中可能遇到的数据丢失风险,以及如何在导出前优化网格以确保材质球和UV信息的完整性。这种对“跨平台协作”的关注,体现了作者对现代CG工作流程的深刻理解。此外,书中还对一些常用的第三方插件进行了点评和基础介绍,比如讲解了SpaceWarp工具集在处理大场景变形时的效率优势,而不是简单地推荐一堆插件列表。它引导我们思考:**什么时候应该用原生工具,什么时候才需要引入外部加速?** 这种辩证的学习方法,让我对3ds Max的定位有了更清晰的认识,它不是一个孤立的工具,而是整个数字内容生产链条中的重要一环。这本书真正做到了“授人以渔”,教会了我如何持续学习和判断工具的适用性。
评分我个人对这本书在“动画基础与绑定”部分的处理尤为欣赏,这往往是许多入门书籍会一带而过,或者讲解得极其浅薄的部分。但在这里,作者投入了相当的篇幅,深入浅出地讲解了角色骨骼(Bones)的层级关系搭建,以及如何设置IK/FK的混合控制,这对于未来想进入动态设计或游戏建模领域的读者来说,无疑是巨大的财富。他们没有直接跳到复杂的绑定脚本,而是先用简单的刚体演示了约束(Constraints)的原理,比如“父子关系约束”如何影响运动传递,这让我明白了“为什么我的模型在移动时会发生奇怪的形变”。更重要的是,它教会了我们如何进行“权重绘制”(Weight Painting)的基础工作,虽然只是入门级的介绍,但作者指出了绘制时的几个常见陷阱,比如关节穿帮(Pinching)问题,以及如何使用“平滑工具”来修正过渡区域。这些内容远远超出了基础建模的范畴,它已经开始触及到动画预备阶段的核心技术。对于我来说,这本书提供的不仅仅是软件操作,更是一种“流程思维”的培养,让我知道,一个好的模型,必须是为后期的动画或渲染做好了充分准备的。
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