《电脑游戏策划与设计:Virtools简明教程》抛弃了以往同类教材就技术讲技术的单一思路,按照游戏设计的流程顺序展开,从组建团队、提出创意、文案写作,到角色、场景、道具等的设计,再到后期的Virtools操作,致力于提供一套完整的游戏解决方案。
《电脑游戏策划与设计:Virtools简明教程》结构清晰,内容丰富,适用于从事游戏设计、三维动画设计的广大从业人员,也可以作为大专院校三维设计相关专业的教学用书,同时可作为电脑虚拟交互设计培训班的培训教材。
评分
评分
评分
评分
坦白说,我以前也看过一些零散的关于游戏设计的文章和教程,但大多都停留在“皮毛”阶段,要么只谈画面美术,要么只关注代码实现,真正能把“设计”这个核心环节掰开揉碎了讲的,凤毛麟角。这本《电脑游戏策划与设计》的独特之处在于,它彻底颠覆了我对“策划”这个角色的刻板印象。作者似乎深谙各个环节的痛点,笔触精准而犀利。例如,在讨论“经济系统设计”时,它没有简单地教你如何设置金币产出和消耗比例,而是深入探讨了这种比例如何影响玩家的行为预期和长线留存,甚至引用了博弈论的观点来辅助理解。更让我惊喜的是,书中居然有专门的篇幅讨论“风险管理”和“迭代哲学”,这在很多同类书籍中是看不到的。这表明作者的视野超越了单纯的技术指导,而是着眼于整个游戏产品从概念到上线的全生命周期。对于想要组建或加入小型开发团队的人来说,这些关于沟通流程和文档规范的建议,简直是保命符级别的干货,避免了太多不必要的内耗和返工。
评分这本书的阅读体验非常畅快,语言风格就像一位经验丰富、亦师亦友的资深制作人在你耳边娓娓道来,没有丝毫架子。我尤其喜欢它在探讨“用户体验(UX)”那一节的处理方式。通常大家会把UX和UI混为一谈,但这本书清晰地划分了界限,并强调了“心流体验”在设计中的至高无上的地位。作者用生动的比喻解释了什么是“认知负荷”,以及如何在不牺牲深度的前提下,将复杂的信息有效地传递给玩家。举个例子,书中对比了两种不同的教程引导方式,一种是强制性的长篇教学,另一种是基于情境触发的渐进式教学,并分析了它们在不同类型游戏中的适用性。这种细致入微的对比分析,极大地提升了我对“细节决定成败”这句话的理解深度。这本书的价值不在于提供固定的模板,而在于提供一套可以灵活应变的“设计思维框架”,让你在面对从未出现过的新品类游戏时,也能找到应对的思路和工具。
评分这本《电脑游戏策划与设计》绝对是为那些对游戏开发充满热情,但又不知从何下手的“小白”们量身打造的宝典。我刚拿到手的时候,光是厚度就让人信心倍增,感觉里面藏着无穷无尽的知识点。它最让我欣赏的一点是,它没有直接抛出那些晦涩难懂的行业术语,而是非常耐心地从最基础的概念讲起,比如“什么是好的核心循环?”、“玩家的动机是如何被调动的?”这些看似简单,实则决定游戏成败的问题。书里大量使用了非常直观的案例分析,从那些现象级的爆款游戏,到一些机制设计巧妙的小成本独立游戏,作者都进行了深度的解剖,让你能清晰地看到一个创意是如何一步步被转化为可玩、可盈利的产品的。特别是关于“叙事设计”那一章,它提供的不仅仅是讲故事的技巧,更是一种构建世界观的思维模式,让我茅塞顿开,明白了为什么有些游戏的剧情能让人铭记多年。读完这部分,我感觉自己仿佛从一个单纯的“玩家”视角,升级成了能从结构上审视游戏的“设计者”。这本书的结构安排也极为合理,从宏观的理念到微观的数值平衡,层层递进,非常适合系统性学习。
评分我购买这本书的初衷是想寻找一些关于如何将“市场趋势”与“创意实现”相结合的策略。我必须说,《电脑游戏策划与设计》在这方面的表现超出了我的预期。它并没有被当前的流行元素所束缚,而是着眼于更本质的、跨越时代的设计原则。然而,书中对“小而美”的独立游戏开发路线,以及如何通过精简核心玩法来优化资源配置的论述,却非常具有现实指导意义。作者反复强调,资源有限时,必须果断地砍掉那些对核心体验帮助不大的功能,这种“做减法”的勇气和方法论,是很多初学者最缺乏的。特别是关于“原型设计”的章节,它不仅推荐了多种快速搭建原型的方法,更重要的是,它界定了“什么是值得原型化的”——即那些最有可能导致项目失败的假设点。这种高效的试错策略,无疑能为未来的开发者节省大量的时间和金钱成本。总而言之,这是一本不仅教会你如何“做游戏”,更教会你如何“聪明地做游戏”的宝贵书籍。
评分我是一个对“机制”本身着迷的研究者,对于那些看似简单却富有创意的底层逻辑非常感兴趣。这本《电脑游戏策划与设计》在讲解“随机性与公平性”这一块的内容,简直是教科书级别的示范。它不仅介绍了常见的伪随机数生成算法,更重要的是,它探讨了如何通过调整随机性的分布,来平衡玩家的成就感和挫败感。作者强调,真正的优秀设计是让玩家“感觉”到公平,而不是绝对的数学公平。书中甚至专门开辟了一小节,讨论了“作弊码”在游戏设计中的哲学意义——它如何帮助设计师测试系统的边界,以及如何反向利用这些边界来优化正式的游戏体验。这种近乎于“反常识”的探讨,极大地拓宽了我的思路。此外,关于“平衡性测试”的方法论部分也写得非常扎实,它提供了一套结构化的测试用例设计方法,比我之前自己摸索出来的那套要科学和系统得多。我感觉这本书更像是一套经过多年实战检验的“内功心法”,而不是一本快餐式的“招式秘籍”。
评分简简单单的书,没有任何出彩的地方 而且把大部分内容讲到具体案例上面去了,没有实际价值
评分简简单单的书,没有任何出彩的地方 而且把大部分内容讲到具体案例上面去了,没有实际价值
评分简简单单的书,没有任何出彩的地方 而且把大部分内容讲到具体案例上面去了,没有实际价值
评分简简单单的书,没有任何出彩的地方 而且把大部分内容讲到具体案例上面去了,没有实际价值
评分简简单单的书,没有任何出彩的地方 而且把大部分内容讲到具体案例上面去了,没有实际价值
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有