3DSMAX3.0实战技巧.通用篇

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isbn号码:9787810653176
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具体描述

《3ds Max 3.0 实战技巧:通用篇》—— 开启三维创作的无限可能 本书并非关于3ds Max 3.0版本特定的操作指南,更非针对某个特定行业或项目的详尽教程。相反,它是一本旨在为所有对三维建模、渲染与动画充满热情的朋友们,提供一套坚实的基础理论框架和一套通用、高效的实战技巧。我们相信,掌握核心原理和通用方法,才能在不断变化的技术浪潮中游刃有余,触类旁通。 本书的核心理念: 理解而非记忆: 告别死记硬背的繁琐操作步骤,我们将深入剖析3ds Max背后运作的逻辑,帮助你理解为何如此操作,从而能够举一反三,解决实际应用中遇到的各种问题。 通识而非专精: 3ds Max的应用领域极为广泛,从建筑可视化到产品设计,从影视特效到游戏开发,无一不涉及。本书聚焦于那些贯穿始终、 universally applicable 的知识与技能,让你能够快速适应不同的应用场景。 思维而非工具: 我们将强调三维创作的思维模式,培养你分析问题、拆解模型、优化流程的能力。工具只是实现想法的载体,而深刻的理解和创新的思维才是驱动优秀作品的关键。 本书将为你带来什么? 1. 稳固的基础: 核心概念的清晰阐释: 你将深入理解多边形建模、NURBS建模、体素建模等不同建模方式的原理、优缺点及适用场景。了解什么是顶点、边、面,如何通过这些基本元素构建出复杂的三维形态。 参数化建模的奥秘: 掌握如何利用参数化对象和修改器进行高效、非破坏性的模型编辑。理解不同修改器的作用机理,例如挤出、倒角、晶格化、对称等,以及它们之间如何协同工作,实现惊人的效果。 材质与纹理的深度解析: 从PBR(基于物理的渲染)材质的物理属性到各种贴图类型的应用,我们将带你理解真实感材质的构建之道。学习如何创建和编辑位图纹理、程序纹理,如何运用UV展开和贴图坐标调整来精确控制纹理的显示效果。 灯光与渲染的原理: 深入理解不同类型灯光(如平行光、点光源、聚光灯、区域光、HDRI环境光)的工作原理,学习如何利用光照来塑造场景氛围、突出主体。掌握渲染器的基本设置,理解采样、抗锯齿、全局光照等概念,从而渲染出高质量的图像。 2. 通用的实战技巧: 高效建模的工作流程: 学习如何从概念草图或参考图出发,制定合理的建模策略。掌握多边形建模的优化技巧,如何保持模型拓扑结构的良好,为后续的UV展开、贴图绘制和动画制作打下基础。 灵活的UV展开与贴图绘制: 掌握各种UV展开方法,包括自动展开、手动展开,以及如何处理复杂的模型UV。学习如何利用贴图绘制工具(无论是内置还是外部软件),创造出细节丰富、风格多样的纹理。 逼真的材质表现: 探索如何通过材质参数的调整和贴图的组合,模拟出金属、玻璃、木材、布料等各种真实世界的材质。理解凹凸贴图、法线贴图、高光贴图、反射贴图等如何共同作用,赋予模型表面质感。 氛围与意境的营造: 学习如何运用灯光、阴影、环境背景、景深等渲染元素,营造出引人入胜的视觉效果。理解不同场景下(如室内、室外、产品展示)的光照设计原则,以及如何通过色彩运用和后期处理来提升画面的感染力。 模型优化与性能提升: 学习如何对模型进行优化,减少多边形数量,提高渲染效率,尤其是在处理大型场景或需要实时交互的应用中。 3. 面向未来的学习路径: 掌握核心,拥抱变化: 3ds Max软件本身在不断更新迭代,但其核心的建模、材质、渲染逻辑是相对稳定的。本书为你打下坚实的基础,让你在面对新版本或新功能时,能够更快地理解和掌握。 培养解决问题的能力: 在学习过程中,我们会引导你主动思考,分析遇到的问题,并从原理层面寻找解决方案,而非仅仅依赖预设的教程。这种能力将是你在这个快速发展的行业中持续进步的关键。 拓展学习的方向: 本书为你提供了通用的三维创作能力,在此基础上,你可以根据自己的兴趣和职业发展方向,进一步深入学习特定领域的技巧,如影视特效的粒子系统、游戏引擎的PBR流程、建筑可视化的高级材质与照明等。 谁适合阅读本书? 零基础的学习者: 渴望系统性地入门三维建模和渲染,但不想被特定版本的繁琐操作所困扰。 有一定基础但希望巩固的创作者: 曾经接触过3ds Max,但对核心原理理解不够深入,希望提升创作的深度和广度。 跨领域学习者: 来自建筑、设计、影视、游戏等行业的专业人士,希望掌握通用的三维创作技能,将其融入到自己的工作中。 对三维视觉艺术有浓厚兴趣的所有人: 无论你的最终目的是什么,本书都将为你提供一把开启三维世界大门的钥匙。 告别碎片化学习,拥抱系统化知识! 本书并非罗列枯燥的操作命令,而是通过清晰的逻辑、深入的讲解和丰富的实例(实例选取具有普适性,能够体现通用技巧的发挥),带你循序渐进地掌握三维创作的核心要素。我们相信,通过本书的学习,你将能够更自信、更高效地运用3ds Max,将脑海中的创意转化为令人惊叹的视觉作品。 让我们一起,用通用的智慧,去探索无限的三维可能!

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读后感

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用户评价

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我必须得说,这本书的作者对于“效率”这个主题的把握达到了出神入化的地步。作为一名需要处理大量项目的设计师,我深知时间就是金钱。以前我经常因为一些重复性的操作而浪费大量时间,总觉得3DS Max的定制化功能不够强大,或者是我找不到好的工作流。然而,这本书的“高级工作流优化”章节,简直是为我量身定做的“效率提升指南”。它详细介绍了如何利用脚本管理器进行批处理,如何自定义工具栏来集成那些不常用的但对我至关重要的命令,甚至还深入讲解了场景文件管理和资源引用的最佳实践。我特别尝试了其中介绍的关于批命名对象的技巧,原本需要手动输入几十次的名字,现在通过一个简单的设置就能一次性完成,效率提升了至少三四倍。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些场景设置的优化,比如如何合理地组织图层和分组,这对于大型场景的协作和后期的维护至关重要。它不是那种只会教你如何做酷炫效果的书,它更像是一本教会你如何成为一个“专业工程师”的工具手册,关注点在于流程的严谨和产出的速度。

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这本书在讲解复杂概念时的逻辑推进实在太巧妙了,简直就像是有一位经验丰富的老师在你旁边耐心指导。我记得我之前在学习多边形建模时,总是卡在布线和拓扑结构的概念上,感觉像是在迷宫里打转。但这本书里关于“边流”和“控制边”的讨论,完全颠覆了我的认知。它没有仅仅停留在告诉你“怎么做”,而是深入探讨了“为什么要这么做”。作者引用了很多实际案例的简化模型来进行对比分析,让那些抽象的建模原则变得触手可及。比如,在介绍到“细分曲面”的预处理阶段时,书中用了一个非常直观的例子——一个圆润的椅子腿建模,清晰地展示了不同布线方式对最终渲染效果的巨大影响。这一点是我从其他任何教程中学到的经验的总和都比不上的。此外,这本书对材质编辑器的讲解也达到了一个新的高度,它没有将材质系统简单地看作是给物体上色的工具,而是把它解析成了一个层级分明的系统,从基础的漫反射到复杂的各向异性高光,每一步的参数调整都附带了对光线物理特性的简要说明。这种深入浅出的讲解方式,极大地提升了我对渲染的整体理解,让我不再是盲目地堆砌贴图和数值。

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我对这本书中关于复杂系统集成的部分印象尤为深刻,这绝对是区分它与市面上一般教程的关键所在。我原本以为这本书会聚焦在建模或渲染的某个单一领域,但它竟然将动画基础、粒子系统和刚体/软体动力学整合进了一个统一的、连贯的工作流程中进行讲解。这对于需要制作动态展示或者产品爆炸图的专业人士来说,简直是福音。例如,在讲解粒子系统时,作者没有孤立地讨论发射器和粒子参数,而是将其置于一个场景动画的背景下,展示了如何让粒子系统的运动轨迹与场景中其他物体的运动产生自然的交互,比如烟雾如何被风力或旋转物体带动。更值得称赞的是,书中对碰撞检测和解算器的详细剖析,使得我终于弄明白了为什么我的布料模拟总是穿模,或者为什么流体效果看起来过于僵硬。它不仅仅是提供了预设,而是教你如何“调校”这些复杂的计算过程,让你对软件背后的物理引擎有了更深的掌控感,这对于处理高精度要求的视觉特效项目来说,是不可或缺的核心能力。

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这本书的装帧设计和印刷质量确实没得说,拿到手里沉甸甸的,感觉物有所值。光是封面那深邃的蓝色调搭配上金属质感的字体,就透着一股专业和沉稳的气息。我本来是抱着试试看的心态买的,毕竟市面上关于3D软件的书籍汗牛充栋,很多都是老掉牙或者内容浮于表面的“速成秘籍”。然而,这本书的排版却非常清晰,即便是对于我这种接触3D软件有一段时间,但总感觉基础不够扎实的人来说,阅读起来也毫无压力。它没有一上来就抛出那些晦涩难懂的专业术语,而是从最基础的界面认知和工具箱的详细解析入手,这一点非常贴心。我特别欣赏它在软件基础操作部分的详尽程度,很多我以前总是模模糊糊记不住快捷键或者某个工具隐藏选项的细节,在这本书里都能找到清晰的图文对照说明。特别是关于视图操作和基本体创建那一章,作者似乎对初学者的困惑有着深刻的理解,每一个步骤都分解得极其细致,完全不像有些教材那样“一笔带过”。这种对基础的尊重和精雕细琢,让我有信心可以彻底夯实我的3DS Max功底,而不是像以前那样东拼西凑地学点皮毛。这本书的纸张厚实,油墨印刷清晰锐利,即便是长时间翻阅,眼睛也不会感到特别疲劳,这对于需要长时间对着屏幕和书本学习的设计师来说,是个非常重要的加分项。

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这本书在图像表现力的探讨上,展现出一种超越普通技术手册的艺术性视野。许多3D书籍专注于教会你如何操作软件,但很少有能引导你思考“什么是好的视觉效果”。这本书在这方面做得非常出色,尤其是在环境照明和后期合成的章节。它没有简单地推荐某几个HDR贴图,而是深入分析了不同时间、不同天气条件下光线的物理特性,并指导读者如何在软件中模拟出这种氛围。举例来说,关于“体积光”的设置,书中不仅给出了参数范围,还结合了室内和室外两种完全不同的场景进行演示,解释了为什么在室内环境中,体积光需要更强的衰减控制。最让我印象深刻的是,它将3DS Max的渲染结果视为一个“半成品”,然后详细讲解了如何将渲染元素(Render Elements)导出,并在Photoshop中进行精确的色彩校正、雾气添加和镜头光晕的模拟。这种对最终图像质量的极致追求,使得这本书不仅是一本技术参考书,更像是一本关于数字影像美学的入门读物,极大地拓宽了我对“完成度”的理解。

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