三维游戏引擎设计与实现

三维游戏引擎设计与实现 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:浙江大学出版社
作者:耿卫东
出品人:
页数:198
译者:
出版时间:2008-10
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787308058353
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 计算机
  • 游戏
  • 编程
  • CS
  • 游戏引擎
  • 三维图形
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 游戏开发
  • C++
  • 图形学
  • 引擎设计
  • 游戏编程
  • DirectX
  • OpenGL
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具体描述

《三维游戏引擎设计与实现》结合作者自主设计并多次获得国家级科研项目资助的CAP引擎的具体设计与实现,介绍三维游戏引擎及其开发过程。《三维游戏引擎设计与实现》具体介绍了蔚戏引擎的构架、三维场景管理模块的设计、渲染器的设计、骨骼动画的设计、粒子特效及编辑器的设计、GUI其编辑器的设计、输入输出模块的设计、网络模块的设计、音效模块的设计、人工智能模块的设计以及引擎总体架构等方西的内容。CAP引擎由C++语言编写,配套光盘中附有该引擎的所有源代码和若干相关的DEM0,以及引擎设计的参考文档。《三维游戏引擎设计与实现》可作为各高校数字

好的,以下是一份关于《三维游戏引擎设计与实现》的图书简介,内容详实,旨在展示该领域的核心知识体系,但避开了直接提及该书具体内容的描述。 --- 深度解析:现代交互式三维系统构建的基石与前沿 一、 交互式三维世界的底层逻辑与数学基础 构建一个能够承载丰富视觉体验和复杂交互行为的三维应用环境,其核心在于对空间、时间与运动的精确数学建模。本书(此处代指相关主题的深度探索)首先建立了一套坚实的数学基础,这是所有图形学和引擎设计工作的逻辑起点。 几何表示与变换: 深入探讨了向量代数在三维空间定位、方向定义中的核心作用,以及矩阵运算如何实现平移、旋转、缩放等仿射变换。理解齐次坐标系对于理解投影和透视变换至关重要,这直接影响了世界空间到屏幕空间的映射。我们将剖析如何高效地存储和管理场景中的几何体,从基础的多边形网格(Mesh)到更高级的曲面表示方法,如Bézier曲线与NURBS,确保数据结构能够支持实时编辑与渲染。 坐标系统与投影: 详尽阐述了从局部模型空间到世界空间,再到观察空间(或称摄像机空间),最后到屏幕裁剪空间(Normalized Device Coordinates, NDC)的完整流程。重点分析了正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)的数学原理及其在不同应用场景中的取舍。如何精确模拟人眼或摄像机的视锥体(Frustum),是保证渲染准确性的关键。 光栅化原理: 这是将三维几何数据转化为二维像素点的核心步骤。介绍Bresenham算法等经典扫描线算法的效率优化,以及深度缓冲(Z-Buffer)机制在解决遮挡问题中的原理和性能考量。深入分析像素填充率、边缘抗锯齿(如MSAA)等技术,以提升最终图像的视觉质量。 二、 实时渲染管线的精细控制与优化 现代三维系统的性能瓶颈往往集中在渲染环节。本知识体系围绕可编程管线(Programmable Pipeline)展开,强调对GPU并行计算能力的充分利用。 着色器编程基础: 以现代图形API(如DirectX或Vulkan/OpenGL/Metal)为依托,系统讲解顶点着色器(Vertex Shader)用于处理顶点属性、进行模型变换和光照计算;片元着色器(Fragment Shader,或称像素着色器)则负责最终的颜色输出和纹理采样。对Shader语言(如HLSL/GLSL)的语法结构、内置变量及性能敏感点进行深入剖析。 光照模型与材质: 区分环境光、漫反射光和镜面反射光等基本光照分量。详细介绍Phong、Blinn-Phong等经典局部光照模型,并过渡到基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)框架。PBR要求我们使用诸如微表面(Microfacet)理论、BRDF(双向反射分布函数)以及能量守恒原则来模拟真实世界的光线行为,这需要对金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)等参数有深刻理解。 纹理映射与采样: 除了基础的UV映射,内容将覆盖复杂的纹理技术,如法线贴图(Normal Mapping)用于在不增加几何复杂度的前提下模拟表面细节、环境贴图(Environment Mapping)用于模拟反射,以及纹理压缩格式对内存带宽和加载速度的影响。 高级渲染技术: 探讨实现复杂视觉效果的关键技术,例如延迟渲染(Deferred Shading)如何有效地处理高密度动态光源;屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)如何快速增加场景的深度感;以及后处理效果(Post-Processing Effects)如泛光(Bloom)、运动模糊(Motion Blur)和深度之镜头光晕(Depth of Field)的实现原理及其对性能的权衡。 三、 场景管理、物理模拟与交互反馈 一个成熟的三维引擎不仅要能“画”出图像,更要能“管理”复杂的动态世界并对用户输入做出实时响应。 场景图与数据结构: 介绍场景图(Scene Graph)作为组织和管理场景层次结构的标准范式。深入研究空间划分数据结构,如BSP树、八叉树(Octree)和kD树,这些结构是实现高效的视锥剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)的基础,极大减少了每帧需要渲染的图元数量。 刚体动力学与碰撞检测: 讲解如何利用牛顿运动定律对刚体进行数值积分以模拟真实世界的运动。碰撞检测是确保物理交互真实性的核心,内容涵盖了广义碰撞检测(如AABB包围盒检测)到精确的凸包和非凸体碰撞检测算法。详细阐述了分离轴定理(SAT)在判断碰撞以及如何计算反弹冲量(Impulse)方面的应用。 输入/输出与事件处理: 阐述如何统一处理来自键盘、鼠标、游戏手柄乃至新型传感器的输入数据。设计一个健壮的事件系统,将底层硬件信号转化为高层游戏逻辑可以理解的语义化事件,实现松耦合的交互设计。 四、 引擎架构、工具链与跨平台考量 从工程实践的角度看,引擎的设计需要兼顾模块化、可维护性和性能。 核心架构设计: 分析组件化(Component-Based Architecture)或实体-组件-系统(ECS)等主流设计模式在构建灵活游戏实体时的优势。讨论资源管理系统(Asset Management)的设计,包括资源的加载、卸载、缓存与异步加载机制,以应对大型世界的资源需求。 内存与性能调优: 深入讨论内存布局对CPU缓存命中的影响,数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)的实践,以及如何使用性能分析工具(Profiler)定位CPU和GPU的瓶颈。讲解多线程/并行计算在任务分解(如动画更新、物理步进)中的应用策略。 跨平台部署: 讨论针对不同操作系统和硬件目标的适配策略,例如如何抽象底层图形API调用,以及处理不同平台间的文件路径、字节序和精度差异。 通过对以上四大维度的系统性学习与实践,读者将能够不仅理解三维引擎的“是什么”,更能掌握其“如何实现”以及“如何优化”,从而具备从零开始构建高性能、高保真交互式三维应用环境的核心能力。

作者简介

耿卫东,浙江大学计算机科学与技术学院教授,博士生导师,数字媒体与网络技术系主任,计算机辅助设计与图形学国家重点验室副主任,香港理工大学设计学院兼职副教授。主要研究专长为计算机辅助设计与图形学、数字媒体与娱乐技术、人工智能/认知科学。2004年入选浙江省151人才工程第二层次培养对象,2007年获选教育部新世纪人才计划资助。陈凯,有多年游戏开发经验,2005年作为中国的两名代表之一参加Dare to be digital游戏创作大赛,获最佳程序员奖。李鑫,杭州海瓜软件科技有限公司创始人之一,主持开发过多款休闲类网络游戏。徐明亮,研究方向是游戏引擎及Game al,曾参与翻译了Advance 3d gome all in one 一书。

目录信息

第1章 游戏引擎发展概况
1.1 何为游戏引擎
1.2 世界游戏引擎发展概况
1.2.1 引擎的诞生(1992-1993年)
1.2.2 引擎的转变(1994-1997年)
1.2.3 引擎的革命(1998-2000年)
1.2.4 跨世纪的引擎(2001-)
1.3 国内游戏引擎发展概况
1.4 游戏引擎的发展趋势
第2章 游戏引擎的总体架构设计
2.1 游戏引擎的构架
2.2 客户端体系结构
2.2.1 登录服务器
2.2.2 大厅服务器
2.2.3 中心服务器
2.2.4 数据服务器
2.2.5 游戏服务器
第3章 三维场景管理模块的设计
3.1 场景图
3.2 有向包围盒
3.3 节点包围球
3.4 场景图的渲染
第4章 三维渲染管道的设计
4.1 渲染器
4.2 材质管理
4.3 顶点缓冲区和索引缓冲区
4.3.1 顶点缓冲区
4.3.2 索引缓冲区
4.4 静态模型
第5章 骨骼动画技术的实现
5.1 动作数据格式解析
5.1.1 骨架
5.1.2 蒙皮骨骼
5.1.3 关键帧骨骼动画
5.2 骨骼动画的更新
5.3 进阶骨骼动画
5.4 动画浏览器
第6章 粒子特效
6.1 粒f系统的设计与实现
6.2 关键帧技术及自定义发射器示例
6.3 粒子系统编辑器
第7章 图形用户界面模块
第8章 输入模块
第9章 网络模块的设计与实现
第10章 音效模块的设计与实现
第11章 游戏中的人工智能技术
附录
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我必须说,《三维游戏引擎设计与实现》这本书,在很多方面都给了我惊喜。我之所以这么说,是因为它在技术深度上,以及在对细节的打磨上,都达到了一个非常高的水平。尤其是书中关于AI(人工智能)在游戏引擎中的应用,让我耳目一新。作者并没有简单地介绍路径寻找算法,而是深入探讨了AI在游戏决策、行为树、状态机等方面的应用,以及如何通过这些技术来模拟出富有智慧和挑战性的NPC。我尤其对书中关于有限状态机(FSM)和行为树(Behavior Tree)的对比分析印象深刻,它让我明白了不同AI设计模式的优劣,以及如何在不同的场景下选择最合适的方案。此外,书中对于网络同步的讲解,也让我对多人在线游戏的实现原理有了更深的理解。如何处理客户端与服务器之间的数据同步,如何解决延迟和丢包问题,这些复杂的技术难题,在书中都得到了清晰的阐述。我感觉这本书的作者,不仅是技术的专家,更是游戏设计的行家,他能够将复杂的底层技术与实际的游戏体验巧妙地结合起来,为读者提供了一个全面的视角。

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《三维游戏引擎设计与实现》这本书,真可以说是为我打开了一扇通往游戏引擎核心世界的大门。我之所以如此激动,是因为它不仅仅是简单地罗列技术,而是非常深入地剖析了“为什么”和“如何做”。书中关于渲染管线的部分,从最基础的顶点处理到最后的像素着色,每一个阶段的算法和数据结构都讲解得非常透彻。我特别喜欢作者在讲解GPU渲染流程时,对于三角形裁剪、光栅化以及深度缓冲的详细阐述。以前我只是知道有这些概念,但通过这本书,我才真正理解了它们在三维成像过程中的关键作用,以及背后所蕴含的精妙算法。书中对于材质系统的设计也给我留下了深刻的印象。作者并没有止步于基础的漫反射和镜面反射,而是对PBR(基于物理的渲染)的理念进行了深入的探讨,包括金属度、粗糙度等参数的意义,以及如何通过它们来模拟现实世界中不同材质的光照表现。这让我对游戏中那些逼真细腻的材质效果有了全新的认识。此外,书中对于后处理效果的讲解也十分到位,各种颜色校正、景深、运动模糊等技术的实现思路,都让我受益匪浅。我感觉这本书的作者是一位极具经验的开发者,他将自己多年的实践经验和对底层技术的深刻理解,毫无保留地倾注在了这本书中,为我们这些渴望深入了解游戏引擎的开发者提供了一份宝贵的财富。

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我必须坦诚地说,《三维游戏引擎设计与实现》这本书,确实是一部非常扎实且具有深度的工作。我之所以这么强调“扎实”,是因为它对每一个技术细节的处理都相当到位。我之前一直对游戏引擎中的“状态机”概念有些模糊,但读了这本书之后,我才真正理解了它在游戏逻辑管理中的重要性。无论是AI行为的状态切换,还是UI界面的状态管理,书中都给出了清晰的实现思路和代码示例。我尤其对书中关于如何设计一个通用且灵活的状态机框架的讲解,让我受益匪浅。此外,书中对于调试和性能分析工具的应用,也让我看到了一个优秀游戏引擎的开发过程中,所不可或缺的环节。作者详细介绍了各种调试器和性能分析器的使用方法,以及如何利用它们来定位和解决引擎中的各种问题。我感觉这本书不仅仅是教我如何“造轮子”,更是教我如何“修车”,让我具备了独立解决问题的能力。

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《三维游戏引擎设计与实现》这本书,给我带来的不仅仅是知识的增长,更是一种思维方式的革新。我原本对游戏引擎的认识局限于“调用API,然后就能渲染出画面”,但读了这本书之后,我才意识到,每一个视觉奇迹的背后,都蕴含着无数精巧的设计和复杂的算法。书中关于场景管理的部分,让我对如何组织庞大的三维世界有了全新的认识。从空间划分(如四叉树、八叉树)到视锥体裁剪,再到LOD(细节层次),作者都进行了深入的剖析。我特别喜欢书中关于四叉树在高效查询和渲染中的应用的讲解,它让我明白了如何在海量的数据中快速找到需要绘制的物体。此外,书中对于资源加载和管理策略的探讨,也让我受益匪浅。如何高效地加载纹理、模型、音频文件,如何进行内存的预分配和回收,这些看似琐碎但至关重要的问题,在书中都得到了详尽的解答。我感觉作者就像一位经验丰富的建筑师,不仅告诉我如何建造一座宏伟的建筑,更告诉我如何规划每一块砖石,如何确保整座建筑的稳固和高效。

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《三维游戏引擎设计与实现》这本书,真的可以说是让我一次又一次地产生“原来如此”的惊呼。我之所以这么说,是因为它在讲解一些看似“理所当然”的技术细节时,都能够深入到其背后的原理和演进过程。我尤其对书中关于模型加载和渲染的章节,印象深刻。作者并没有简单地介绍 OBJ、FBX 等文件格式,而是深入探讨了它们内部的结构,以及如何将这些数据解析成引擎能够识别的格式。我感觉通过这本书,我不仅学会了如何加载模型,更能理解模型数据是如何在三维空间中被组织和渲染的。此外,书中对于相机系统的设计也给了我很大的启发。从透视投影到正交投影,从视角控制到跟随算法,作者都进行了细致的阐述。我感觉通过这本书,我不仅能理解游戏中的视角是如何变换的,更能理解如何去设计一个满足各种游戏需求的相机系统。这本书就像一位经验丰富的工匠,用最精湛的手艺,为我展现了一个三维游戏引擎的每一个精巧的部件。

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我不得不说,《三维游戏引擎设计与实现》这本书,简直是为那些渴望深入了解游戏引擎底层奥秘的开发者量身打造的。我之前尝试过阅读一些其他的引擎书籍,但往往停留在表面,无法触及核心。这本书则不同,它像一把手术刀,将游戏引擎的各个模块层层剥开,细致入微地展示了它们的内部构造和工作原理。书中关于内存管理的章节,尤其让我印象深刻。作者并没有简单地讲内存分配和释放,而是深入探讨了内存池、对象池等优化技术,以及如何通过这些技术来提高引擎的运行效率。我尤其对书中关于碎片整理和内存对齐的讲解,让我对如何避免内存泄漏和提高访问速度有了更深的理解。此外,书中对于跨平台开发的探讨,也让我受益匪浅。如何处理不同操作系统和硬件平台的差异,如何编写可移植的代码,这些都是在实际开发中非常重要的课题。作者在这方面给出的建议和实践经验,让我感觉仿佛得到了一位经验丰富的导师的悉心指导。

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《三维游戏引擎设计与实现》这本书,可以说是让我对三维游戏引擎的理解,从“知道有”提升到了“理解为什么”。我之所以有如此大的感触,是因为书中对于数学原理和算法的讲解,没有丝毫的敷衍。作者在讲解过程中,始终坚持从最基础的数学概念出发,逐步推导出复杂的算法,并且总是能够用清晰易懂的语言来阐释。我尤其对书中关于向量、矩阵运算在三维变换中的应用,以及欧拉角和四元数在旋转表示上的区别与联系的讲解,印象深刻。这些基础的数学知识,对于理解三维空间中的各种变换至关重要。此外,书中关于 shader(着色器)的编写和优化,也让我对现代图形渲染有了更深的认识。作者不仅讲解了 GLSL/HLSL 的基本语法,还深入探讨了如何编写高效的顶点着色器和片段着色器,以及如何利用这些着色器来实现各种复杂的视觉效果。我感觉这本书的作者,是一位既有深厚理论功底,又具备丰富实践经验的开发者,他能够将抽象的技术概念,转化为实际可操作的指导。

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坦白说,《三维游戏引擎设计与实现》这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为它会是一本偏向入门级的介绍性书籍,但实际阅读下来,我发现它更像是一本为有一定基础的开发者量身打造的“内功心法”。书中对于物理引擎的章节,尤其让我感到惊艳。作者并没有简单地介绍一些现有的物理库,而是深入讲解了刚体动力学、碰撞检测(包括各种碰撞体形状的处理)、约束求解等核心算法的原理。我尤其对书中关于OBB(定向包围盒)和SAT(分离轴定理)在碰撞检测中的应用讲解印象深刻。这些理论知识对于理解游戏中的物理交互至关重要。此外,书中对于动画系统的设计也有独到的见解,从骨骼动画的原理到关键帧插值,再到IK(逆向运动学)的应用,都进行了细致的分析。我感觉通过这本书,我不仅能理解游戏角色的动作是如何实现的,更能理解如何去构建一个灵活且高效的动画系统。作者在讲解过程中,并没有回避数学公式,但总是能巧妙地将其与实际的实现过程联系起来,让抽象的数学概念变得生动起来。这种将理论与实践紧密结合的写作风格,是我非常欣赏的。

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《三维游戏引擎设计与实现》这本书,绝对是我近年来阅读过的最具有启发性的技术书籍之一。我之所以这么说,是因为它不仅仅传授了“如何做”,更重要的是,它教会了我“为何这样做”。书中关于图形学基础的章节,虽然我之前接触过一些,但通过这本书的讲解,我才真正理解了像素、顶点、法线、纹理坐标等基本概念在三维渲染中的核心作用。作者对于光照和阴影算法的深入分析,更是让我对游戏画面逼真度的提升有了全新的认识。那些关于BRDF(双向反射分布函数)的讲解,虽然初看有些晦涩,但结合着作者提供的图示和代码示例,我逐渐领悟到了如何通过数学模型来模拟现实世界中复杂的光照现象。此外,书中对于音频引擎的设计和实现,也给了我很大的启发。如何进行音频的加载、播放、混音,如何实现空间音效,这些看似与视觉引擎关系不大的部分,在书中都得到了细致的讲解,这让我意识到一个优秀的游戏引擎,需要关注到方方面面。

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这本《三维游戏引擎设计与实现》的确给我带来了前所未有的启发。当我翻开它时,首先被吸引的是其严谨的结构和宏大的叙事。作者并没有上来就抛出晦涩的技术概念,而是先从三维游戏引擎的宏观架构入手,细致地勾勒出整个系统的骨架。我惊讶于作者对各个模块之间关系的深刻洞察,从渲染管线到物理模拟,从资源管理到场景组织,每一个环节都被赋予了清晰的定义和明确的功能。书中对于不同引擎设计哲学(例如,是面向对象的设计,还是数据驱动的设计)的对比分析,更是让我大开眼界。我一直以为引擎的设计是某种“最优解”,但读完这部分,我才意识到,不同的项目需求、团队规模甚至开发者的偏好,都会导向不同的设计方向,而每种方向都有其优劣之处。作者在讲解过程中,并没有回避复杂的数学原理,但难能可贵的是,他总是能用通俗易懂的比喻和生动的图示来辅助理解,让我这个非科班出身的开发者也能窥见其中精妙。尤其是在光照模型和阴影渲染的部分,我感觉自己仿佛置身于一个三维空间,亲手操作着光线与物体,感受着它们之间的交互。那些关于各种光照模型(如PBR、Phong)的细节,以及实现全局光照的技术(如光线追踪、辐射度),书中都给出了详尽的推导和实践建议,这对于我理解现代游戏画面的惊艳效果至关重要。此外,作者还深入探讨了引擎性能优化的策略,从CPU和GPU的协同工作,到多线程的应用,再到内存管理的技巧,内容包罗万象,简直是一部引擎优化的百科全书。每一次阅读,都能在之前的基础上获得新的感悟,仿佛解锁了更多的“通关秘籍”。

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非常一般,基本概念一带而过,也不深入也不清晰

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